Original Doom Eternal 믹싱 스튜디오 Systematic Productions (Periphery, Protest the Hero, Architects)는 비디오 게임 음악을 출시하는 창의적이고 상업적인 과제를 해결하는 데 도움이됩니다..
Doom 2016은 Doom 2016의 음악을 작곡 한 Mick Gordon과 영원한 운명, 프랜차이즈에서 출발 할 수 있습니다. id 소프트웨어 및 Bethesda와의 작업 관계는 지난 48 시간 동안 발생한 일련의 사건으로 의심에 빠졌습니다..
Doom Eternal의 디지털 출시’콜렉터를 구매 한 고객에게 최종 공개 된 사운드 트랙’한 달 동안 지연된 게임 판’팬들이 기대했던 사운드 트랙. 오디오 애호가가 트랙을 분석하고 사운드 트랙의 트랙이 혼합되는 방식에서 일련의 오류를 발견했습니다. 트랙의 열악한 믹스 품질은 원래 Ruff Audio의 창립자이자 블로거 인 Reace Niles가 트위터 스레드에서 강조한 것으로, Doom Eternal과 DOOM 2016 버전의 BFG 트랙의 파형을 비교했습니다.’후자의 믹스를 요약 한 버전은 압축이 심했고 결과적으로 품질이 떨어졌습니다. 그’이후 YouTube 동영상을 업로드하여 믹싱 프로세스에 대한 명확한 정보를 제공합니다.’더 배우고 싶다.
다음은 Doom 2016 공식 사운드 트랙 (왼쪽)의 오리지널 BFG Division과 오늘부터 이터널 사운드 트랙의 BFG 2020 리믹스 (오른쪽)를 비교 한 것입니다..
BFG 2020의 파장이 pic.twitter.com/TCJRdOe1Yf로 원본과 비교하여 거의 완벽하게 직선 막대를 형성하는 방법에 주목하십시오.
— Doominal Crossing : Eternal Horizons ? (@thatACDCguy) 2020 년 4 월 19 일
나는 그것들을 섞지 않았고 그렇게하지 않았을 것입니다. 내가 믹스 한 작은 트랙 (Meathook, Command and Control 등)을 발견 할 수 있습니다…)
— Mick Gordon (@Mick_Gordon) 2020 년 4 월 19 일
나일 스’ 스레드는 믹 고든 자신으로부터 직접 답장을했다 ‘할 것이다’그랬어’ 강조된 혼합 결함에 대한 응답. 고든은 자신이 소량의 트랙 (Cultist Base, Cultist Prayer, 죄의 아이콘, 그들이 두려워하는 유일한 것, 집에 오신 것을 환영합니다), 위대한 슬레이어를 환영합니다. 미트 훅, 배신자, 운명의 영원). 그것’메타 데이터가 ID 소프트웨어임을 암시하는 것처럼 보이지만 사운드 트랙에서 나머지 음악을 믹싱 한 사람은 불분명합니다.’Chad Mossholder 오디오 책임자.
Gordon, id Software와 Bethesda의 관계를 밝히려는 모든 시도는 순전히 추측이지만 Doom Eternal 사운드 트랙을 둘러싼 불황은 비디오 게임 음악을 악용하는 또 다른 AAA 비디오 게임 퍼블리셔를 보여줍니다. 사운드 트랙 해제는’t 쉽고 너무 많은 회사들이 비디오 게임 사운드 트랙 공개와 관련된 음악적 프로세스와 상업적 책임을 과소 평가.
그것’고든이 자신의 음악을 믹싱하지 않는 것에 대해 시작하는 팬의 수에도 불구하고,’작곡가가 다른 사람이 자신의 음악을 믹스하는 것은 드문 일이 아닙니다. 사실, 그것은’음악의 믹싱 및 마스터 링에 대한 일반적인 관행은 외부 당사자가 수행합니다. 작곡가는 자신의 음악에 너무 가까워서 결과적으로 사소한 결함으로 인해 귀가 들리지 않습니다..
Gordon은 Doom Eternal의 음악 제작 계약을 맺었을 수도 있지만’t 음악을 믹싱하고 마스터 할 수있는 권한을 부여하십시오. 음악 권은 엄청나게 복잡하며 계약마다 다릅니다. Game Audio Industry Survey 2019에 따르면 AAA 작곡가의 98 %가 음악에 대한 모든 권리를 가지고 있지 않습니다. 즉, 비디오 게임 게시자는 일반적으로 음악에 대한 권리를 보유하고 있으며 원래 트랙을 구성한 후 컴포지션을 믹스, 마스터 및 편집하는 사람에 대한 최종 결정권을 갖습니다. 이것은 많은 작곡가들이 수년에 걸쳐 단순히 다루는 법을 배운 것입니다.
“대중이 이런 방식으로 음악을 가져 가서 그 음악을 연주하는 게시자에게 반응하는 것을보고’좀 놀랍습니다. 이것은 우리에게 일반적인 행동입니다. 그것은’특이한 것,” 코디 매튜 존슨은 레지던트 이블 2 리메이크 과 데빌 메이 크라이.
그는 게임 작곡가가 트랙에서 작업 할 때’통합 사운드 값으로 알려진 오디오 디렉터의 라우드니스 요구 사항이 제공됩니다. 그들이 만든 음악은 오디오의 다른 요소와 겹쳐서 특정 소리 크기를 만들어야합니다.’다시 모여.
“그 소리의 벽돌은 게임 전반에 걸쳐 정적 일 필요가 있기 때문에 게임에 들어가는 것입니다. 그래서, 게임에 들어간 믹스는 방금 그것들을 사용하고 그로부터 사운드 트랙을 만들었습니다. 이것은 그의 믹싱과 그의 2016 년 사운드 트랙의 모든 것을 믹싱하고 다시 편집하는 것과 비교됩니다..”
두 번째 의견으로는 AudioMage라고도하는 Derby 뮤직 프로듀서 인 Ben Gaines에게 연락하여 Eternal 사운드 트랙의 다른 두 트랙에 대한 FLAC 파일을 분석했습니다. 미트 훅, 고든이 혼합 한 금속 지옥, 어떤’고든이 섞은 t.
“소닉으로, 믹’자체 믹스는 고체 -10.8 RMS에 위치하며, 이는 매우 조밀 한 금속 믹스를위한 표준 상업용 음량입니다,” 이익 설명. “제공된 분석기 및 웨이브 잡기에서 볼 수 있듯이 실제로는 파형이 더 조용하지만 더 많은 역동 성과인지 음량이 있습니다. 믹’스펙트럼에 따른 혼합이 훨씬 더 균형 적입니다.”
그는 Metal Hell의 다른 그림을 그렸습니다. 당신’Metal Hell (아래)의 FG-X 이미지가 음악을 빨간색으로 클리핑하는 모습을 보여줍니다. 오디오가 잘 리면 왜곡됩니다.
“간단히 말해서이 믹스는 동적으로 파괴됩니다’간신히들을 수있는 것. 망각에 클리핑하면서 무려 -4.9 RMS에 들어서면서, 믹스는 완전히 혼란입니다. 일반적인 스펙트럼과 균형을 살펴보면 중간 범위에 크게 퍼져 있고 Mick에서 발견 된 필수 컨텐츠가 많이 없음을 알 수 있습니다.’믹스.”
다음은 Doom 2016 공식 사운드 트랙 (왼쪽)의 오리지널 BFG Division과 오늘부터 이터널 사운드 트랙의 BFG 2020 리믹스 (오른쪽)를 비교 한 것입니다..
BFG 2020의 파장이 pic.twitter.com/TCJRdOe1Yf로 원본과 비교하여 거의 완벽하게 직선 막대를 형성하는 방법에 주목하십시오.
— Doominal Crossing : Eternal Horizons ? (@thatACDCguy) 2020 년 4 월 19 일
그것’둠 이터널 사운드 트랙이 왜 불분명한지’시간 제약이 가장 큰 이유 인 것처럼 보이지만 t는 이전 모델과 동일한 표준으로 출시되었습니다. 수집가’게임 판은 Doom Eternal 사운드 트랙의 고품질 디지털 무손실 버전으로 출시되었습니다. 2020 년 3 월 11 일, Bethesda는 고객이’3 월 20 일에 의도 된대로 디지털 사운드 트랙을받지는 못했지만 ‘출시일 이후 가능한 한 빨리 사운드 트랙을 제공 할 계획.’ 이것은 마무리에 돌진을 설명 할 수 있지만’사운드 트랙 지연에 책임이있는 사람 또는 기타 요인에 대한 명확성을 제공하지 않습니다..
팬들은 분명히 둠 이터널에 대한 높은 기대를 가지고있었습니다’사운드 트랙. 고든’Doom 2016의 음악에 대한 세심한 접근 방식 – 오디오 주파수에서 사 타닉 기호를 숨기고 7 줄, 8 줄 및 9 줄 기타를 사용하여 기타에서 연주 할 수있는 가장 낮은 음표에 도달하는 음악을 연주했습니다. 지금까지 제작 된 가장 무거운 비디오 게임 사운드 트랙과 환상적인 산업용 금속 앨범.
불행히도, Doom Eternal이 발표 한 것은’다음과 같은 기대에 부응하지 않습니다.’그들은 게임에서 직접 찢어졌고’완전한 앨범으로 전달.
고든은 이터널 사운드 트랙에 대한 높은 기대를 가지고 있었고 호주의 스튜디오 인 Systematic Productions가 다음과 같은 금속 밴드를 위해 음악을 제작하고 마스터하도록 계획했습니다. 주위, 영웅에 항의, 건축가, 데빈 타운센드 과 내일 묻어. 우리는 스튜디오 소유자 Ermin Hamidovic에게 연락하여 그의 계획 참여에 대해 더 이야기했습니다..
에르 민 하미도 비치’■ Systematic Productions는 원래 Doom Eternal 사운드 트랙을 마스터하여 Periphery 및 Protest the Hero와 같은 금속 밴드와 함께 작업했습니다..
“약 2 년 전, 나는 밴드에서 작업 문의를 받았습니다. 도둑처럼. 그들은 믹스 엔지니어 인 Mick Gordon이 마스터 링을 권장한다고 말했습니다.,” 그가 설명했다.
열정적 인 게이머이자 Doom 2016의 열렬한 팬인 Hamidovic과 Gordon은 결국 기지에 손을 뻗어 미래의 어느 시점에서 함께 일할 계획을 세웠습니다. 하미도 비치는 올해 초 고든 (Gordon)으로부터 전화를 받아 결국 둠 이터널 사운드 트랙의 상업적 출시에 대한 마스터 링에 참여하기를 원했다. 그는 기회에 뛰어.
“우리는 3 월 말까지 프로젝트를 마무리하기 위해 상당히 상세한 계획을 세웠지 만, 무전 침묵이 시작된 후에는 장면 뒤에서 무언가가 잘못되었다는 것을 알았습니다.,” 그는 우리에게 말한다.
그것을 깨닫고 나서 그는 마치’더 이상 프로젝트에 참여하지 않겠다고 Hamidovic은 Facebook에 게시하여 프로젝트에 계획된 참여를 알리고 기회를 다음 중 하나로 설명합니다. ‘가장 개인적으로 풍성한 공연’ 그의 경력과 음악 장면이 지금까지 최고의 중공업 기록 중 하나를 얻는 데 부족한 방법입니다. 우리는 Hamidovic에게 Doom Eternal 사운드 트랙 출시에 대한 그의 생각을 나누도록 요청했습니다..
“내가 말할 수있는 것은 음악, 영화 또는 비디오 게임 산업과 같은 큰 엔터테인먼트 산업이 비즈니스 관점에서 순회하기가 매우 어렵다는 것입니다. 하나는 종종 다른 방향으로 밀고 당기는 많은 힘에 직면합니다. 큰 돈이 관련 될 때, 특히 고려 사항이 예술적인 경우, 어떤 종류의 명확성이나 방향을 얻으려면 엄청난 노력이 필요할 수 있습니다.,” 그는 말한다.
“한 가지’이 경우, 예술성이 완전히 존중되지 않았으며, 팬 층도 없었다는 것이 분명합니다,” 그는 말했다. “나는 이것이 어떤 방식으로 교정 될 수 있기를 커뮤니티로부터 밀고 나아갈 수 있기를 바랍니다..
“궁극적으로 열정 프로젝트를 잃어 버렸음에도 불구하고 Mick’결승선에서 몇 달과 몇 년 동안의 제작 작업은 무시되고, 여기서 정말로 잃어버린 사람들은 완전한 사운드 트랙을 약속 한 사람들입니다. 그들의 선의는 그들에게 사용되었습니다. 오랜 게이머이자 지난 10 년 동안 업계의 궤적과 수익 창출 관행을 따르는 사람으로서, 그것은 내가 엉망인 일입니다..”
그것’Doom Eternal 사운드 트랙이 이전 버전과 동일한 물리적 릴리스를 즐길지 여부는 확실하지 않습니다. Doom 2016 사운드 트랙은 비닐로 압축되었으며 Laced Records에서 출시되었습니다. 그것은 한동안 사운드 트랙의 비닐 출시를 기다리는 팬들에게 긍정적으로 받아 들여졌습니다. 우리는 Laced Records에 연락하여 Doom Eternal 사운드 트랙의 실제 출시와 관련이 있는지 묻지 만 아무도 우리의 요청에 응답하지 않았습니다..
우리는 Bethesda에게 의견을 요청했지만 응답을받지 못했습니다. 우리는 또한 하미도 비치와의 협력 관계를 인정하고 다음 진술을했던 믹 고든에게 연락했지만 더 이상 언급 할 수는 없었다..
“나는 일에 많은 자부심을 가지고 있습니다. 그것’내가하는 모든 것’내가 가진 모든 것과 나는 그것에 마음과 영혼을 부어 넣습니다. 나는’나는 여전히 상황을 완전히 이해하려고 노력하고 결과적으로’더 이상 언급 할 수 없습니다. 이해해주세요.”
오리지널 Doom 사운드 트랙은 YouTube 및 Spotify와 같은 플랫폼에서 수백만 개의 재생을합니다. 고든의 인기를 감안할 때 놀랍습니다.’Bethesda가 아닌 경우 s 구성 및 결과의 금전적 가치’미래의 어느 시점에서 Doom Eternal 사운드 트랙의 실제 출시에 관심이 없습니다. 이를 통해 Gordon, id Software 및 Bethesda는 문제를 해결하고 일종의 역량으로 다시 협력 할 수 있습니다..
만약 거기에’이 모든 것에서 배울 교훈’비디오 게임 게시자는 게임에서 음악을보다 심각하게 다루어야합니다. 또한 작곡가가 매일 직면해야하는 과제를 강조합니다.’대기업과의 협력.
비디오 게임 음악은 그 어느 때보 다 인기가 높았으며 팬들은 콘서트를 위해 수천 마일을 여행하거나 힘들게 번 돈을 비디오 게임 레코드 및 CD에 소비하는 사람들로부터 매우 심각하게 받아들입니다. 비디오 게임 사운드 트랙이 올바르게 관리되면 게임의 중요한 부분이 될 수 있습니다’마케팅 노력, 게임 출시에 대한 기대감을 높이고 게임의 유통 기한을 넘어서 장수 방법을 추가합니다. 해당 프로세스를 잘못 관리하면 게시자에게 심각한 평판 손상을 초래할 수 있습니다. Doom Eternal의 경우, 손상이 취소되고 팬이 약속 한 사운드 트랙을 얻을 수 있는지 여부는 시간 만 알려줍니다..