Pc밸브에는 Half-Life 2 : Episode 3가 발생하지 않은 몇 가지 이유가 있습니다.

밸브에는 Half-Life 2 : Episode 3가 발생하지 않은 몇 가지 이유가 있습니다.

Valve는 왜 Half-Life 2를 얻지 못했는지 설명했습니다 : 에피소드 3.

반감기 : Alyx 10 년이 넘게 휴면 시리즈의 첫 번째 새로운 항목 일뿐 아니라, 몇 년 전에 맵에 배치 한 게임을 만들 때 Valve의 귀환.

그러나 왜 개발자가 Half-Life 2 : Episode 2를 따르지 않았고 그 이야기를 마친 지에 대한 질문은 오늘날까지 충분히 대답하지 못했습니다. 레벨 디자이너 Dario Casali에 따르면 Valve는 Half-Life 게임을 기술을 발전 시키거나 복잡한 문제를 해결하는 수단으로보고 있습니다.

Valve는 처음에 에피소드 모델에 만족했지만 개발자의 야망은 빠르게 커졌습니다. 이로 인해 에피소드 1의 개발 기간이 대략 1 년이 아니라 에피소드 2의 개발주기가 2 년으로 단축됩니다..

“우리는 우리가 할 수있는 한 좋게 만들고 싶기 때문에이 게임에 점점 더 많은 것들을 계속 넣어 보자.”고 IGN에 말했다. “그리고 나서 우리는이 에피소드들이 속편으로 바뀌고 있다는 것을 깨달았습니다.”

이 리드 밸브는 게임 개발에 대한 접근 방식을 재고하고 스튜디오는 “다음에 큰 영향을 줄 것”을 찾기 시작했습니다. 이 검색은 실제로 일반인이 보지 못한 Half-Life 프로토 타입을 만들었습니다. 취소 된 모든 프로젝트는 재미 있지 않았습니다..

Casali는“우리의 판사와 배심원은 항상 플레이 테스트입니다. “우리에게서 온 것이 아닙니다. 그것은 항상 외부의 누군가에게서 온 것입니다. 그들은 항상 우리가 어떻게하고 있는지 알려줍니다. 우리가하는 일이 무엇이든 우리는 그 놀이 테스트 과정을 통해 검증을 받고 종교적으로이를 준수합니다.”

이 단계에서 Valve는 원본 2.0의 한계에 만족하지 못하여 Source 2.0에서도 작업했습니다. Valve (엔진 1.0)와 게임 (Half-Life) 개발에 끔찍한 경험을 가진 Valve는 엔진 제작에 집중하기로 결정했습니다. Source 2.0에 대한 작업이 완료되면 Valve는 Half-Life로 돌아갔습니다..

이 작업의 결과는 Half-Life : Alyx로 Half-Life 게임이 게임 디자인을 발전시키는 한 스튜디오의 딜레마를 해결했습니다. VR은 더 똑똑하지 않아서.

링크에서 Half-Life : Alyx 리뷰를 읽고 게임을 마친 후 돌아와서 엔딩에 대한 해석을 읽으십시오..

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman 이것은 직업이 아니라 생활 방식이며 돈을 버는 방법인 동시에 취미입니다. Sebastian은 사이트에 "뉴스"라는 자신의 섹션을 가지고 있는데, 여기에서 그는 독자들에게 최근 사건에 대해 이야기합니다. 그 남자는 게임 생활에 전념하고 블로그에서 가장 중요하고 흥미로운 것을 강조하는 법을 배웠습니다.
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