Valve는 왜 Half-Life 2를 얻지 못했는지 설명했습니다 : 에피소드 3.
반감기 : Alyx 10 년이 넘게 휴면 시리즈의 첫 번째 새로운 항목 일뿐 아니라, 몇 년 전에 맵에 배치 한 게임을 만들 때 Valve의 귀환.
그러나 왜 개발자가 Half-Life 2 : Episode 2를 따르지 않았고 그 이야기를 마친 지에 대한 질문은 오늘날까지 충분히 대답하지 못했습니다. 레벨 디자이너 Dario Casali에 따르면 Valve는 Half-Life 게임을 기술을 발전 시키거나 복잡한 문제를 해결하는 수단으로보고 있습니다.
Valve는 처음에 에피소드 모델에 만족했지만 개발자의 야망은 빠르게 커졌습니다. 이로 인해 에피소드 1의 개발 기간이 대략 1 년이 아니라 에피소드 2의 개발주기가 2 년으로 단축됩니다..
“우리는 우리가 할 수있는 한 좋게 만들고 싶기 때문에이 게임에 점점 더 많은 것들을 계속 넣어 보자.”고 IGN에 말했다. “그리고 나서 우리는이 에피소드들이 속편으로 바뀌고 있다는 것을 깨달았습니다.”
이 리드 밸브는 게임 개발에 대한 접근 방식을 재고하고 스튜디오는 “다음에 큰 영향을 줄 것”을 찾기 시작했습니다. 이 검색은 실제로 일반인이 보지 못한 Half-Life 프로토 타입을 만들었습니다. 취소 된 모든 프로젝트는 재미 있지 않았습니다..
Casali는“우리의 판사와 배심원은 항상 플레이 테스트입니다. “우리에게서 온 것이 아닙니다. 그것은 항상 외부의 누군가에게서 온 것입니다. 그들은 항상 우리가 어떻게하고 있는지 알려줍니다. 우리가하는 일이 무엇이든 우리는 그 놀이 테스트 과정을 통해 검증을 받고 종교적으로이를 준수합니다.”
이 단계에서 Valve는 원본 2.0의 한계에 만족하지 못하여 Source 2.0에서도 작업했습니다. Valve (엔진 1.0)와 게임 (Half-Life) 개발에 끔찍한 경험을 가진 Valve는 엔진 제작에 집중하기로 결정했습니다. Source 2.0에 대한 작업이 완료되면 Valve는 Half-Life로 돌아갔습니다..
이 작업의 결과는 Half-Life : Alyx로 Half-Life 게임이 게임 디자인을 발전시키는 한 스튜디오의 딜레마를 해결했습니다. VR은 더 똑똑하지 않아서.
링크에서 Half-Life : Alyx 리뷰를 읽고 게임을 마친 후 돌아와서 엔딩에 대한 해석을 읽으십시오..