로그 라이트 / 유사 물이 함께 혼합되는 경향이 있습니다. 그들은 종종 유사한 예술 스타일에 의존하고 같은 음을 쳤다. 왜 인기가 있는지 이해할 수 있지만 거의 클릭하지 않았습니다..
그러나 가끔씩 나는 도울 수는 없지만 흥분 할 수있는 보석을 가지고 있습니다.. 죽은 신들의 저주 그 게임 중 하나입니다.
저주는 표면상에서 매우 안전하고 예측 가능한 로그 라이트입니다. 그것은 본질적으로 몇 시간 동안 다시하려고하는 일련의 비슷한 모양의 던전이있는 하향식 관점에서 플레이되는 액션 게임입니다. 도전적이고 RNG의 공평한 분배에 의존합니다. 즉, 운은 달리기에 중요한 요소입니다. 우리가 모든 상자를 체크하고 있기 때문에, 감히 탐험하는 사람들을위한 비밀과 숨겨진 길도 있습니다.
Curse의 고유 한 특성에 중점을 둔 것은 실습이었습니다..
저주의 전투가 가장 좋습니다. 워해머를 휘 두르거나 권총으로 총을 긋는 행위가 아니라, 당신도 명심하십시오 – 그것들도 훌륭합니다 – 오히려 대화 형 및 역동적 인 전투 경기장을 중심으로 게임이 구축되는 방식. 어둡고 밝은 탐험의 기초를 형성합니다. 방은 어둠 속에서 가려져 시작되며, 함정을 피하고 공격 각도를 탐색 할 수 있도록 주변을 충분히 볼 수있는 토치가 제공됩니다..
아마도 당신은 무거운 무기를 발사하거나, 소환사를 즉시 쓰러 뜨리거나, 높은 데미지를 입히기 위해 근접 공격을 청구 할 것입니다. 또한 트랩을 배치하면 활성화 할 수 있습니다. 적군 그룹 근처에 폭발성 배럴이 있다는 것을 알고 있다면, 총을 쏘거나 신속하게 발사하여 발사하십시오.
각기 다른 방들은 또한 많은 환경 위험을 제공하며, 대부분은 당신에게 유리하게 사용될 수 있습니다. 그러나 결정적으로 무기를 꺼낼 때마다 횃불이 자동으로 장착 해제되어 더 이상 환경 적 위험을 볼 수 없기 때문에 이러한 기동에 위험 요소가 추가됩니다. 이 설정 단계는 플레이어에게 전투 사이에 숨을 쉴 수있는 공간을 제공 할뿐만 아니라, 어느 정도의 만남에 대한 통제력을 제공합니다. 올바르게 활용되는 그 소중한 초는 각 전투가 시작될 때 분명한 이점을 제공합니다.
체이서가 단 한 마리의 휘파람 소리에 휘말리면서 함정을 하나씩 격발시키는 것은 대단히 만족 스럽습니다..
전투 모델 자체에는 이것에 대한 또 다른 계층이 있습니다. 죽은 신들의 저주에는 공격 속도 및 호와 같은 고유 한 속성을 가진 여러 무기가 포함됩니다. 이것은 그들의 애니메이션과 콤보에서 더 탐구됩니다. 이 게임은 각 무기를 수동으로 시도하지 않고도 이러한 효과를 자세히 설명하지는 않지만 사소한 문제입니다..
그럼에도 불구하고, 이것은 원시 피해와 부착의 숫자 게임이 될 수있는 깊이를 소개합니다. 적을 상대하는 방법에 대해 신중해야하기 때문에이를 염두에 두어야합니다. 콤보를 너무 커밋하면 큰 바람이 생겨서 열리게됩니다. 또한 관리해야하는 체력 바가 있으며, 스팸 회피를 막기 위해 주로 있지만,주의를 기울이지 않으면 운동량을 억제 할 수 있습니다.
당신은 기본적으로 권총으로 시작합니다. 권총과 기타 원거리 무기는 체력이 가장 많이 소모되며, 절제된 탄환으로 마지막 체력 덩어리를 쉽게 먹기 때문에 몇 번의 큰 타격을 입을 수 있습니다. 이것은 균형을 고려할 가능성이 있지만, 현재 구현이 종종 좌절하기 때문에 권총의 피해를 줄이거 나 충전 시간을 조금 늘리는 것이 더 나은 해결책입니다. 원거리 전투는 실제로 전체적으로 약간의 작업을 사용할 수 있습니다. 조준용 레티클은 캐릭터가 향하는 방식이 아닌 올바른 스틱 / 마우스를 따라야합니다. 체이서를 끝내기 위해 한 번 피해서 빠르게 휘젓고 싶지만, 할 수는 없습니다. 거리를 만들기 위해 두 번 피하다가 적을 향할 때까지 캐릭터를 회전시켜 쏴야합니다. 요한 윅.
모든 위대한 전투 시스템과 마찬가지로 Curse에는 만족스러운 패리가 있습니다. 상상했던대로 작동합니다 : 블록의 시간을 정확하게 맞추고 공격자를 비틀어보십시오. 적의 공격은 대부분 선명한 적색 플래시로 강조되지만, 예측하기 쉽도록 타이밍이 다릅니다. 특히 적 몇 명 사이에 갇힌 경우 막 다른 골목을 내릴 때 기분이 상쾌합니다. 적들은 몇 번의 명중을하기에 충분할 정도로 오래 비틀 거립니다. 대부분의 무기에서 호의 폭이 넓어지면 다른 적을 방해 할 수도 있습니다.
애니메이션은 매끄럽게 블록으로 빠르게 취소 할 수있을 정도로 부드럽지만 약간의 지연으로 인해 스팸이 차단됩니다. 특히 초기에 내 공격 패턴을 분석하는 것은 던전의 초기 부분을 완화하고 상대적으로 상처를 입히는 데 필요한 전부였습니다..
말하자면 저주에서 건강 손상 만 걱정할 필요는 없습니다. 부패도 있습니다. 기본적으로 입력 한 모든 방은 미터에 20 개의 부패를 추가하며 0/100에서 시작합니다. 적에게 더 이상 부패 피해를 입지 않는다고 가정하면, 그 막대를 채우려면 5 개의 방이 필요합니다. 방이 많지 않습니다. 특히 여기에서 금을 더 받으려면 우회하거나 통계 수치를 높이십시오. 막대가 가득 차면 캐릭터가 저주를받습니다. 이 시점에서 14 개의 저주 중 하나를 적용 할 수 있습니다..
이것은 정비공을 약간 당혹스럽게 만듭니다. 전투에서 부패 피해를 입힌 플레이어를 처벌하고 싶지만, 단순히 게임 세계를 빠져 나가는 사람들에게 불이익을주는 이유는 무엇입니까? 어떤 저주가 기회를 창출 할 수 있지만, 나는 대부분 부담이된다는 것을 알게되었습니다. 폭발하는 적 시체는 당신에게 유리할 수 있지만, 금 상자가 부패 피해를 입히는 것을 어떻게해야합니까? 좋아요, 이제 나머지는 더 이상 가슴을 열지 않습니다..
탐험하거나 신사에서 치료할 때 특정 물품을 얻기 위해 금 대신 피를 제공하려는 유혹을받을 수도 있습니다. 이 모든 것이 부패 측정기에 추가되며 때로는 다른 방마다 저주를 받고있는 것처럼 느껴질 수 있습니다. 저주를 받으면 손상 측정기가 지워지고 사이클이 새로 시작됩니다. 랜덤 버프와 디버프는 물론 불량 라이트가 작동하는 방식의 일부이지만,이 메카닉의 역할에 대해서는 명확하지 않습니다. 기본적으로 이미 위험과 보상이있는 탐험을 적극적으로 권장하지 않는 것 같습니다..
Curse의 많은 부분과 마찬가지로 외부 실행은 현재 빌드에서 불완전합니다. 플레이하면서 화폐를 모아서 축복이라고 불리는 패시브에 소비 할 수 있습니다. 축복을 원하는만큼 구매할 수 있지만 둘 이상의 장비를 장착하려면 보스를 물 리치십시오. 매번 뛸 때마다 성장하는 것처럼 느끼지 않기 때문에 결과에 따라 실행이 중단되는 진행이 방해됩니다..
저주는 숫자 인플레이션보다는 기계적 성장에 더 관심이 있습니다. 까다로운 전투에도 불구하고이 게임은 대형 HP 바, 피하다, 그리고 당신의 조건에 맞서 싸울 수있는 능력으로 오프로부터 다른 로그 라이트보다 더 관대합니다. 불행히도 너무 빨리 끝났습니다. 핵심 역학의 연마 수준에 지속적으로 놀랐지 만 할 일이 빨리 없어졌습니다. 현재 게임에 사원이 하나 있는데, 몇 시간 만에 복도와 경기장의 반복 구성을 이미 보았습니다..
개발자는 Early Access 과정에서 두 개의 사원을 더 약속하므로 그때까지 기다려야 할 수도 있습니다. 지금은 콘텐츠의 양에 대해 너무 신경 쓰지 않으면 모든 로그 라이트에서 가장 만족스러운 전투 모델 중 하나를 갖춘 매력적인 액션 게임을 보게 될 것입니다.
죽은 신들의 저주가 이제 Steam Early Access에 있습니다..