우리는 사이버 펑크 2077에서 이야기 디자인, 분기 스토리 및 캐릭터 기원에 대해 이야기합니다..
4 시간 동안 실습을 한 후 Cyberpunk 2077의 게임 메커니즘과 시스템은 많은 이야기를합니다. 한 가지’그런 플레이 세션에서 다루기가 더 어려워 이야기입니다. 그 4 시간을 경험 한 후에는’심지어 프롤로그에서 빠져 나올 수도 있습니다..
CD Projekt RED는 물론 거대한 게임을 만듭니다. Witcher 3는 절대적으로 거대하며 Cyberpunk 2077은 훨씬 더 큰 것으로 보입니다. 이를 통해 흥미로운 스토리 문제를 해결할 수 있습니다.’스토리 컨텐츠와 사이드 퀘스트를 합리적으로 나누고, 독특한 사이버 펑크 스토리를 형성하기 위해 복잡한 매듭으로 비틀고 돌릴 수있는 수많은 분기 스토리 라인을 균형 잡습니다..
실습 후 CD Projekt RED의 수석 작가 인 Tomasz Marchewka와 통화를 할 기회가있었습니다. 우리의 대화는 시간 제한 대화 선택에서 등장 인물 이야기, 그리고 물론 열린 세상에서 환경 스토리 텔링의 도전과 기쁨에 이르기까지 Cyberpunk 2077과 같은 거대한 게임 스토리를 만드는 과정에 대해 다룹니다. 여기’전체 채팅을 s.
NewHotGames : 시작하고 싶습니다 – 글쎄, 게임을 시작할 때 Street Kid 경로를했다고 언급해야합니다.
토마스 마르케 카 : 님’아무에게도 말 하지마’내가 가장 좋아하는 것.
NewHotGames : 글쎄, 이것이 내가 당신에게 묻고 싶은 것입니다. 어떻게 작동합니까? 내가 얻은 인상은 아마도 당신이 재키를 만날 때까지 게임의 초기 시작이 각각에 대해 다를 수 있고, 일이 하나의 이야기 경로로 다시 돌아온다는 것입니다.’나중에 더 많은 옵션을 제공하기 위해 분기합니다. 정확히 어떻게 작동합니까?
마르케 카 : 예, 어쩌면 나는’CDP에서 내가하는 일을 간단히 설명하는 것부터 시작하겠습니다. 왜냐하면 내 관점, 왜 내가’내가하는 방식대로 일을 설명합니다. 제 이름은 Tomasz Marchewka입니다. 나는’CDP Red의 수석 스토리 작가로, 나는 우리의 저술 실 중 하나를 관리합니다. 나는’ve 나는 매일 같이 일하는 몇몇 작가를 가지고 있는데, 나는 그들의 대화에 대한 피드백을 제공하지만’m 또한 게임을 책임지는 작가 중 한 명입니다. 그래서 나는’이사에서 팀으로 비전을 이끌거나 공유 할뿐 아니라’또한 특정 퀘스트를 작성해야합니다. CDP의 모든 작가는 자신이 담당하는 컨텐츠의 일부를 얻습니다. 우리는 이야기 시놉시스부터 퀘스트 분류에 이르기까지 나머지 이야기 팀과 함께 모든 것을 씁니다. 따라서 퀘스트 디자인, 레벨 디자인, 영화 디자인 및 기타 많은 사람들이 있습니다. 그리고 나중에, 우리는 대화와 당신이 작은 것들로부터 화면에 적힌 거의 모든 것을 책임집니다.’볼륨을 올리거나 내릴 때까지 세계에서 찾을 수 있습니다 – 우리는 또한 그 메뉴를.
예. 질문으로 돌아 가기 그’솔직히 말해서 까다로운 부분은 V를 문자로 정의하는 것으로 시작했기 때문입니다. 우리는 가능한 한 많은 자유를주기를 원했기 때문에 어떤 종류의 사이버 펑크를 결정할 수 있습니다.’다시 갈 것이다. 당신은 당신이 어떻게 보이는지, 당신이 누구인지, 어느 정도 등등을 선택할 수 있습니다. 그러나 우리는 당신이 완전히 다른 각도에서 일을하지 않고 살아있을 사람처럼 응집력있는 사람이되기를 원했습니다. 그래서 당신은 여전히 같은 인물 인 것 같습니다. 그 후, 우리는 결정, ‘자 이제’세 가지 다른 기원 이야기와 세 가지 접근 방식으로’주위의 세상을 인식하려고.’ 과거의 경험은 어떤 관점을 제공하기 때문에 일부 상황과 상호 작용하는 방식에 영향을 줄 수 있습니다..
스트리트 키드를 선택 했으니’이것들과 함께 간다. 특정 환경에서 온 사람이라면’거리가 어떻게 작동하는지 이해하려고합니다. 예를 들어, 해당 갱 환경은 일부 규칙에 따라 진행 중입니다. 당신은 항상 누군가에게 대답하고, 누군가에게 대답하는 등의 방식으로 대답합니다. 그것’갱단, 기업, 정치 등의 관계로 가득 찬 세상. 그래서 당신은 그것을 지상에서 이해합니다. 그리고 이것은 그 생태계와 관련된 상황에 대한 독특한 접근 방식을 제공합니다. 일부 사람들에게는 혼란스러워 보일 수 있지만 작동 방식을 알고 있습니다. 반면에’Corpo는 힘의 게임을 이해합니다. 예를 들어 누군가 허풍을 일으켜 실제보다 더 강력한 척하는 상황을 이해할 수 있습니다. 예를 들어, 아무도 당신 뒤에 서 있지 않다는 것을 알고 있습니다.’나에게 질문을하지 마십시오. 예를 들어 회사 센터로 데려 가서 심문하면됩니다. 그리고 등등.
그래서, 당신이 요구 한 것을 확장하기 위해, 그것은 다른 원산지 이야기와 내가 말할 수 있다면 각각의 캐릭터로 시작합니다. ‘문자’, 각 삶의 길은 다른 방식으로 재키를 만났습니다. 그러나 줄거리의 어느 시점에서, 그들은 프롤로그의 어느 시점에서, 당신이 친구가되기 시작하는 한 이야기로 합쳐집니다. 당신’이미 친구들과 다시 같은 이야기를 계속하고 있습니다.
NewHotGames : 그리고 일단 당신이’그 이야기에서 다시 말하지만, 삶의 경로는 어떤 영향을 미칩니 까? 분명히, 당신은’나는 선택의 여지가 있지만, 코 포스의 배경에서 오는 코포-독점적 인 부가 요청이있을 수 있는가? 아니면 그냥 가고 있습니까?’대화 옵션을 엽니 다?
마르케 카 : 나는 돈’너무 망치고 싶어 삶의 길에 독점적 인 것들이 있지만, 우리는 주로 선택에 기초합니다..
NewHotGames : 대단합니다. 많은 RPG 가이 작업을 수행 할 공을 가지고 있지 않기 때문에 항상 내 관심을 끄는 한 가지가 있지만’ve는 빠른 대화를해야하는 일부 대화 선택에 대한 시간 제한을 가지고 있습니다. 작문의 관점에서 볼 때 어떻게 생각하십니까? 넣기가 어렵고 운동하기가 어려웠습니다.?
마르케 카 : 나는 그것이 관점의 전환이라고 말해야한다. 저의 배경은 소설을 쓰기 때문에 개인적으로 저를 작가로 키울 수 있다고 생각합니다. 나는 그들 중 두 사람을 썼습니다. 나는 많은 짧은 이야기를 씁니다. 게임을 작성할 때 몰입, 플레이어에 대해 생각해야합니다’ 동기 부여 등등. 그리고 지금, 우리는 다른 템포에 대해 생각해야합니다. 이것은 반응 시간이 결과를 변화시킬 수있는 상황이지만 매우 중요한 일을 추가합니다..
그래서 당신은’다른 도구를 다시 사용하면 해당 도구는 시간을 기준으로하지 않으며 시각 자료를 기반으로합니다. 스테이징을 기반으로합니다. 따라서 모든 캐릭터의 구성이 무엇인지 알아야합니다. 예를 들어, 그들은 어떻게 서 있습니까? 그 장면에서 템포가 중요한 이유는 무엇입니까? 그런 다음 종이로 돌아가서이 전체 장면이 긴장을 중심으로 어떻게 설계되는지, 그리고 무엇을 생각해야하는지’티핑 포인트, 왜이 감정을 느끼십니까? 그리고 당신이 이름을 붙인대로 당신의 시간을 선택하고 있습니까? 그리고 만약 그것이’장면에 적응할시기와 사용시기. 때때로 누군가가 당신을 모욕하고 싶어하는 것처럼 작은 호의와’다시 말하거나 조용히 있으면 두 반응 모두 결과를 초래할 수 있습니다. 하지만 때로는 삶이나 죽음의 상황 일 수도 있습니다.
NewHotGames : 플레이어가 게임 방식을 바꾸는 것과 같은 느낌이 드는가?’플레이 테스트로 본 적이 있습니까? 거기에 앉아 5 분 동안 생각하지 않고 강제적 인 결정을 내 리도록 강요한다고 생각하십니까??
마르케 카 : 나는 그런 식으로 생각하지 않았습니다. 나는 그것이 당신에게 물건을하지 않는 것이 중요하다는 인상을 줄 수 있기를 바랍니다.’이야기를하는 것과 같은 영향을 미칩니다. 그래서, 당신은 무슨 일이 일어나고 있는지주의해야합니다. 나는 그것이 당신의 선택, 행동, 무게의 추가 수준을 제공하기 때문에 침수를 심화시킵니다. 기본적으로 내가 무엇에 집중하지 않으면’일어나고, 그것은 다른 방향으로 갈 수 있습니다. 그리고 그것은’그 자리에 있지 않습니다. 그것’선택을 찾는 것이 아닙니다. 그것’현장에있는 것에 대해.
NewHotGames : 언제 당신이 알아’퀘스트를 제공하는 사람들과 같은 것들’봤어요… 옵션을 조사한다고 말하면’필수 옵션이 있습니다. 조사 항목은 파란색으로 강조 표시됩니다.’퀘스트에 대한 더 많은 정보를 제공 할 수있는 것들. 조사 옵션을 계속 흥미롭게하면서 사람들이 강제 옵션에서 필요한 정보를 얻도록하려면 어떻게해야합니까??
마르케 카 : 흠. 그’까다로운 질문입니다. 솔직히 말해서, 나는 항상 가장 자연스러운 느낌으로 장면을 쓰려고 노력합니다. 그래서 저는 너무 많은 정보를 제공하거나 부족한 것 사이의 균형에 덜 집중합니다 – 물론 물론’그것이 당신이 말하고 싶은 것을 전달한다면 항상 교정.
그러나 동시에, 가장 까다로운 부분은 여전히 자연스러운 대화 인 것처럼 정보 부분을 작성하는 것입니다. 그것 때문에’텍스트의 벽이 아니어야합니다. 만약이 대화가 실제로 그런 상황에서 일어날 수 있다면, 긴장하고 긴장감이 가득한 그런 사람들이 그런 식으로 말할 것입니까? 당신이 말한 것처럼 강박적인 상황에있는 것처럼 그들은 긴장할 것입니까? 그리고 서스펜스는 물론 도구 중 하나 일뿐입니다. 어떤 상황에서는 다른 이야기 방식이 필요합니다. 그러나 글을 쓸 때 많은 작가들이 같은 방식으로 행동한다는 사실을 알고 있습니다. 자연스럽고 흥미로워 야합니다.’당신에게 여분의 물건을주고 싶지 않습니다.
NewHotGames : 당신이 얻는 추가 정보의 보너스와 당신이 얻는 세계에 대한 통찰력을 제외하고, 플레이어들이 시간을 가지고 깊이 대화하고 대화를 나눌 수있는 동기가 있습니까? 예를 들어, 퀘스트를한다면 퀘스트주는 사람의 모든 측면에 대해 물어볼 수 있습니다. 퀘스트 제공 업체로부터 얻을 수있는 모든 것은 정보 적으로 또는 잠재적으로 더 많은 정보를 얻을 수 있다는 것입니다 퀘스트 본문에 들어가면 헤드 업 표시?
마르케 카 : 나는’솔직히 말해서 헤드 업 디스플레이에 대해서는 확신이 없지만 확실합니다.’다른 캐릭터에 대한 추가 정보를 제공합니다’ 동기. 그것’예를 들어 스트리트 키드를 연주했기 때문에 덱스 상황 등을 분명히 언급하고 있습니다. 그래서’예를 들어, 거리 정보 때문에, 어디에서 왔는지에 따라 다른 사람들이 할 수있는 몇 가지 질문을 할 수 있습니다’할 수 없습니다. 따라서 캐릭터로서의 덱스는 겉으로 보이는 것 같습니다 – 글쎄, 당신은 처음부터 그의 동기를 갑자기 이해할 수 있습니다. 물론, 게임에서 시간을 보낸 후, 그의 서브 플롯이 무엇인지 등을 알고, 왜 그런지, 세부 사항에주의를 기울이면 전체 정보가 나타납니다. 우리는 기본적으로 게임의 모든 부분을 이해하고’화면에 표시되지만 추가 질문을하거나 게임에서 추가 정보를 검색 한 후에 만 숨겨진 동기 부여가 나타납니다..
NewHotGames : 글쎄, 그것은 당신이 분명히 말하고 싶은 다른 곳으로갑니다.’당신은 멋진 통계를 가지고, 그리고 당신은’ve는 음성 확인을하는 고전적인 RPG 전통을 가지고 있습니다. 그래서… 당신이 메가, 메가 쿨, 그리고 당신은 대부분의 것들을 통해 길을 이야기하고 많은 추가 정보와 길을 이야기 할 수 있다면?
마르케 카 : 아뇨’말하지 마 솔직히 말해서’우리가 통계에 근거하지 않기 때문에 차가운 통계로 대화의 흐름이 그렇게 많이 바뀌는 지 확실하지 않습니다. 우리는 당신의 선택에 순전히 기초하고 있습니다.
NewHotGames : 알겠습니다. 당신이 말할 때, ‘선택에 따라,’ 분명히 당신’개별 퀘스트 내에서 사람들이 선택한 선택을 다시 추적하지만 특정 수준의 사람을 세계 수준에서 추적하고 있습니까?’V는? V가 게임 과정에서 취한 행동에 따라 캐릭터가 반응하는 방식을 변경합니까??
마르케 카 : 그렇습니다. 우리는 세상이 당신이하는 일에 반응하도록 노력합니다. 예를 들어, 많은 상황에서 평화롭게 갈 수 있고 총을 타오르는 등의 일을 할 수도 있습니다. 작은 일처럼 보이지만, 예를 들어, 때로는 싸우고 싶다고 결정하면 다음 장면과 게임의 다른 장면이 아니라 다른 퀘스트에서 반응 할 것입니다.’당신이 한 일의 사실을 언급 할 것입니다. 그들은 당신을 소프트라고 부를 수 있습니다. 그들은 당신에게 위험한 사람이므로 당신을 조심해야한다고 말할 수 있습니다. 따라서, 당신이하는 일의 결과가있을 것입니다. 그것이 작게 보이지만, 일어날 수있는 장면의 수를 곱하면 세상이 당신이하는 일에 반응하고, 특정 유형의 사람.
NewHotGames : 여러분은 절대적으로 엄청난 게임을 만들고 있습니다.’엄청나게 큰. 항상 이런 식으로 물어 보면 환원적인 느낌이 들지만, 당신이 전체 이야기를 감독하고 있다고 생각하면’궁금합니다. 쓰기 측면에서 Witcher 3와 비교할 때 척도에 의한 크기는 얼마나됩니까? 너희들에게 얼마나 큰 프로젝트입니까? 엄청나게 커 보이기 때문에.
마르케 카 : 나는 돈’아직 아무도 세지 않았다면. 나는’난 그냥 말해 줄거야’엄청나게 큰. 그것’엄청나 다. 그것’열린 세상의 크기 때문에 그것이 얼마나 큰지 말하기조차 매우 어렵습니다.’계층화되어 있습니다. 우리는 이것을 항상 설명하기 위해이 은유를 사용합니다. 나이트 시티에서는 상황이 다른 수준에서 발생합니다. 메인 스토리, 오픈 월드, 사이드 컨텐츠 등과 관련된 컨텐츠로이 게임을 채우는 것은.
NewHotGames : 중요한 경로와 사이드 퀘스트에 대해 묻고 싶습니다. 이야기의 관점에서’당신의 철학? 이와 같은 게임과 실제로 The Witcher 3에서는’이야기의 첫 번째 3 분의 1을 연주하기가 매우 쉬우 며 보조 요청을 처리하고 다시 주요 이야기로 돌아 오지 않습니다. 여러분이 그 주요 이야기를 통해 사람들을 시도하고 끌어 들이기 원하는 방식으로 그것을 만들어서 쓰려고했는지, 아니면 사람들이 그냥 포기할 수있는 The Witcher와 비슷한 방식으로 구조화되기를 좋아합니까? 그들이 원한다면 그냥 사이드 퀘스트를 찾아?
마르케 카 : 나는 그런 식으로 그것을 결코 인식하지 못했기 때문에 나 자신만을 위해 말할 수 있습니다. 나는 항상 플레이어에게 의미있는 최고의 경험을 제공해야한다고 생각했습니다. 당신이 세계를 탐험하고 싶어하는 유형이라면, Night City를 통해 살면, 우리는 당신이 길에서 찾은 것이 흥미 진진하고, 실제로 실제 세계와 상호 작용하고 있다는 느낌을줍니다.’비디오 게임 같은 느낌. 나는 당신이 보이지 않는 세상을 볼 수 없다고 말하고 싶습니다..
그래서’메인 스토리와 동일한 접근 방식이며, 우리는이를 사이드 컨텐츠라고 부르지 만 메인 스토리와 관련된 모든 것을 말합니다. 좋은 메인 스토리는’세계가없는 오픈 월드 게임에서 일하지 마십시오. 또한 오픈 월드 자체도 메인 스토리에서 일어나는 일과 상호 작용하면 훨씬 더 활기 넘치는 장소 인 것 같습니다. 따라서 우리가 당신의 경험을 가능한 한 좋게 만들고 싶다면 그러한 것들을 끊는 것이 불가능합니다..
NewHotGames : 훌륭한 오픈 월드의 자질을 언급했습니다. 그리고 나를 때리는 것은’ve는 게임 디자인상의 이유로 존재하는 세상을 가지고 있지만 이야기가 실제로 세상에 퍼져있는 것처럼 보입니다. 저것 같아’꽤 많은 환경 스토리 텔링. 다시 한 번 글쓰기 관점에서 예술가 및 세계 디자인 담당자와 상호 작용하는 관점에서 이야기하고 싶은 이야기의 아키텍처가 있는지 확인하십시오.?
마르케 카 : 저에게는 이것이 가장 흥미로운 부분 중 하나였습니다. 나는 모든 작가가 자신의 예술적 강박 관념을 가지고 있다고 생각하며 내 것은 도시입니다. 도시 자체의 이야기는 매우 독특하다는 것을 알았습니다. Night City는 미래 도시를 설계 할 수있는 특별한 기회를 제공했습니다. 그리고 제가 의미하는 바는 예를 들어 진영을 취하는 것입니다. 우리는 파벌이 열린 세상을 채우기 위해 필요했기 때문에 서로 싸우는 진영에 대해 생각하지 않았습니다. 우리는 나이트 시티에 사는 사람들에 대해 생각하고있었습니다. 또는 우리는 특정 색을 입거나 특정 무기를 사용하거나 특정 이데올로기를 가지지 않는 갱에 대해 생각하고있었습니다. 우리는 스스로 질문을하고있었습니다. 사람들이이 특정 파벌에 합류하게 만드는 이유는 무엇입니까? 왜 다른 곳이 아닌이 도시 나 나이트 시티에 도착합니까? 지구는 어떻게 상호 작용합니까? 왜 집단과 집단 사이에 긴장이 있는가? 등등.
상호 작용할 때 실제 느낌이 필요한 전체 시스템을 설계하는 것과 같습니다. 방금 디자인하고 작성한 많은 것들이 있으며 디자이너를 위해 종이로 작성되었지만 게임을하는 동안 팁을 볼 수 있습니다. 그러나 그것이 어떻게 작동하는지, 실제 생활에서 어떻게 작동하는지에 대한 지식은 깊이있는 느낌을줍니다. 이것은 배후의 전체 추론 과정의 끝일뿐입니다. 따라서 Night City를 디자인하는 것은 Cyberpunk 2077에서 가장 도전적이고 가장 보람있는 것 중 하나라고 생각합니다..
NewHotGames : 무엇에 대한 열정을 볼 수 있습니다’도시에 배달. 내가 말했듯이, 당신은 당신이 도시의 정맥을 통과하는 혈액 세포라고 느낄 수 있습니다..
마르케 카 : 알다시피’예를 들어 저는’시각 자료에별로 좋지 않습니다. 나는 물건을 상상하지 않으려 고’m 글쓰기. 그것’개인적인 것. Night City의 거리를 처음 걸었을 때, 나는 종이에서 그런 것들을 보았지만 게임에서 물건을 디자인하는 동안 내가 목표로하고있는 느낌을 주었기 때문에 나에게 총체적 인 요소였습니다. 나는 책임이 있었다. 나는’우리가 여기서 한 일을 정말 자랑스럽게 생각합니다. 팀 전체가 놀라운 노력을했다고 생각합니다.
NewHotGames : 그러나 이런 종류의 설정에서 미디어는’그것은 종종 도덕적 가르침을 제공하고, 플레이어 나 독자, 또는 감시자가 도덕적 질문에 대해 생각하도록하는 데 자주 사용됩니다. 여러분이 다루고 싶은 주제, 사이버 펑크 세계가 실제 세계와 관련이있을 수있는 부분이 있습니까? 아니면 게임을보다 도덕적으로 무관심하다고 생각합니까??
마르케 카 : 우리가 목표로 삼은 것은 사이버 펑크 세계에서 가장 포괄적 인 경험을 제공하는 것이라고 생각합니다. 그리고 장르로서의 사이버 펑크는 특정 것들에 관한 것입니다. 그들 중 일부는 어둡고 욕심이 많을 수 있습니다. 장르에 충실한 사이버 펑크 게임을 만들고 싶다면 2020 년이 지난 50 년 전과 같은 소스 자료에 충실한 장르는 해당 주제에 관한 것이기 때문에 특정 주제에 대해 이야기해야합니다..
따라서 우리는 항상 포괄적 인 것처럼 보이고 실제처럼 보이고 단순히 예술 작품 인 것을 목표로하고 있으므로 중요한 질문을 제기 할 수 있습니다..