깜박임과 당신’내가 그리워.
불명예에 대해 생각한다면 옥상에서 질주하고 초자연적 인 힘을 사용하여 멀리 떨어진 곳으로 순간 이동하는 것을 기억할 것입니다. 서까래로 잠그기 위해 서까래로 찌르는 것을 기억합니다. 칼날을 목에 끼우기 전에 대상쪽으로 깜빡이는 것을 기억하십시오.
불명예에 대한 원래의 비전은 크게 달랐습니다. 사실, 스텔스는’초점조차도.
“초자연적 인 암살자는 항상 거기에 있었지만, 스텔스 요소는 맨 앞이었습니다.’그 경우만큼,” Arkane 게임 디렉터 Dinga Bakaba는 설명했다. “깜박임은 의무적 인 힘이 아니 었습니다. 당신은 않았다’반드시 깜박임이 있습니다. 그렇습니다., ‘뭐?’ 돌이켜 보면, 그래요 Blink가 선택 사항이었던 게임을 몇 번이나 해봤습니다..”
개발 과정에서 진화 한 또 다른 것은 나이프였습니다. 최종 버전에서는 플레이어에 붙어 있습니다.’오른손. 초반에는 활과 다른 무기로 교체 할 수 있었지만, 원거리 공격과 힘에 사용 된 손을 사용하여 무기를 계속 사용하기로 결정했습니다..
“그것’순간 이동 녀석과 게임을 시작한 것처럼,” 바 카바 계속. “모든 수준의 디자인이 그것과 모든 것을 설명하는 것처럼 보이기 때문에 그것이 보일 수도 있습니다. 그러나 실제로는 순간 이동이 필요 해짐에 따라 생산 중에 등장했습니다. 우리는 선수들이 수직에 더 많은 관심을 기울이기를 원했습니다. 우리는 플레이어가 스텔스를 할 수 있기를 원했지만, 순찰이 끝날 때까지 기다리지 않고.
“Blink는이를위한 도구 였지만 무엇을 알고 있습니까? 그럼 플레이어들에게주는 게 어때? 또한 플레이어를 집중’초자연적 능력에 대한 관심. ‘그것들은 좋을 수 있습니다. 님’그들과 함께하는 것을 두려워하지 마십시오! 그것’좋은 수익을 얻지 못하는 복잡한 시스템을 좋아하지 않습니다. 아니, 당신은 그 것들과 재미있을 것입니다. 여기 하나.’ 때로는 게임 디자인 선택으로 게임을 만들 수 있습니다.”
Arkane Lyon과의 인터뷰를 여기서 스튜디오에서 이야기 할 수 있습니다.’20 주년을위한 진화.