News닌텐도가 게임 콘솔에서 돌아온 행성을 인수 한 방법

닌텐도가 게임 콘솔에서 돌아온 행성을 인수 한 방법

Masayuki Uemura는 하드웨어 중심의 R & D2 사업부 관리자로서 32 년 동안 닌텐도에서 엔지니어로 근무했으며 NES 및 SNES의 생산을 감독하고 회사가 비디오 게임 산업에서 거의 신화적인 입장을 차지하는 것을 보았습니다..

그는 지난 15 년 동안 교토의 리츠 메이 칸 대학에서 교수로 일하면서 모든 일이 어떻게 일어 났는지 알아 내려고 노력했습니다..

“처음에 나는 일본 관객을 위해이 콘솔을 개발하려고했지만 결국 세계적인 현상이되었다”고 셰필드에있는 국립 비디오 게임 박물관 (National Video Game Museum)에서 강연을했다. “그래서 제가 놀이 문화를 공부하고 있습니다. 닌텐도가 왜 그렇게 인기를 얻었는지 알게되었습니다.”

닌텐도는 일본의 텔러를 대화 형으로 전환 한 최초의 회사가 아니 었습니다. 이 차이는 1975 년 TV 테니스 세트를 판매 한 완구 제조업체 인 Epoch와 관련이 있습니다. Epoch는 안테나를 통해 무선으로 연결된 길고 붉은 플라스틱 덩어리로 Atari ‘s Home Pong을 시장에 출시 한 지 몇 달이 지났으며, 수백 시간 동안 매우 기본적인 백을 제공했습니다. 검은 화면을 가로 질러.

사진 크레디트 : USG

잘 팔리지는 않았지만 엔지니어 인 Uemura는 그 물건을 분해하여 구성 요소를 검사했습니다. 일본 콘솔 시장은 태어났다.

Uemura는 Nintendo의 초기 콘솔 성공이 Space Invaders 피로에 기인한다고 말합니다. 타이토의 지구 방어 게임은 1978 년 이래 아케이드를 장악했으며, 장난감 회사는 휴대용 우주 침입 장치를 어린이들에게 판매하기 위해 경쟁했습니다. 이 붐비는 시장에 닌텐도는 현재 게임과 시계에 Donkey Kong을 도입했습니다. 오늘날에는 DS와 눈에 띄는 작은 멀티 스크린 기기입니다..

아케이드에서 이미 인기를 얻은 마리오의 데뷔는 스페이스 인베이더와는 달리 닌텐도를 혁신 자로 설정했습니다. 애니메이션 모션은 애니메이션의 첫 번째 물결 인‘움직일 수있는 만화’와 같은 방식으로 일본 어린이들에게 어필했습니다. 그리고 그것은 닌텐도에게 중요한 교훈을 가르쳤다.

Uemura는“장난감 산업에서 어려운 점 중 하나는 아이들이 쉽게 피곤해한다는 점입니다. “따라서 같은 게임을 반복해서 처리 할 수는 없습니다. 새로운 것을 생각해 내야합니다.”

그러나 닌텐도의 위치는 빠르게 변화하는 산업에 의해 빠르게 위협을 받았습니다. Game & Watch가 인기를 얻었을지라도 미국은 PC의 부상을 준비하고있었습니다. 시장의 포화로 인해 1983 년의 비디오 게임 충돌이 발생했으며 가정용 컴퓨터가 지배적 인 Atari 2600을 대체하여 콘솔의 시대를 끝내게 될 것으로 예상되었습니다.

이에 따라 일본 제조업체는 키보드를 컴퓨터에 연결하기 시작했습니다. 그러나 Game & Watch 판매가 감소하기 시작하면서 Nintendo는 다시 게임 패드 기반 Famicom을 디자인하면서 자체 경로를 구축했습니다..

이 회사는 다른 모든 완구와 마찬가지로 Famicom은 몇 년 동안 인기가 없어 질 것으로 예상했습니다. 미국 시장에서 장치를 판매하면 판매 기간이 연장 될 것이지만 문제가 발생했습니다. 충돌로 인해 게임 콘솔에 낙인이 생겼습니다. 실제로 미국 장난감 제조업체는 Nintendo가 2 인용 VS 아케이드 캐비닛으로 다시 포장하기 전까지 Famicom에 관심이 없었습니다. 시스템 – 1985 년 내내 미국 주머니에서 동전을 옮겼습니다..

Uemura는“Atari가 실패했다는 사실은 하드웨어 때문이 아니라 소프트웨어의 품질이 좋지 않기 때문입니다. 닌텐도의 소프트웨어는 타의 추종을 불허.

그러나 Famicom이 집에서 성공하기 위해서는 브랜드 변경이 필요했습니다. 이 아이디어는 닌텐도를 기존 비디오 게임 산업과 최대한 거리를 두는 것이 었습니다. Famicom의 외관은 전면로드 카트리지 시스템으로 가득한 미국 가정의 정착물이 된 VHS 플레이어와 비슷하도록 수정되었습니다..

닌텐도는 아타리의 조이스틱을 모방하지 않고 게임 패드를 고수하면서 일본 어린이들이 컨트롤러를 바닥에 놓고 나서 밟을 수 있다는 것을 알게되었습니다. 이 회사는 현명하게 두 번째 컨트롤러에서 마이크를 제거했습니다. 일본에서는 노래방의 인기를 활용하기 위해 포함되었지만 Famicom에서 한 노래방 게임 만 출시되었고 폭탄이 터졌습니다..

마지막으로이 회사는 가족 용 컴퓨터를 Nintendo Entertainment System 또는 NES로 짧게 재 명명했습니다. 다른 이름과 라운지 친화적 인 폼 팩터로 비디오 게임을 집에 몰래 넣는 방법 인 트로이 목마였습니다..

닌텐도는 TV 광고를 통해 모든 게임을 홍보 할 수 없다는 것을 깨닫고 팬 질문에 대답하기 위해 미국에 콜센터를 개설하고 게임 미디어와의 협력을 시작했습니다. 닌텐도 파워는 1988 년부터 2012 년까지, 1992 년 영국의 공식 잡지는 1992 년부터 운영되었습니다. 오늘날 우리는 단순히 다음 닌텐도 다이렉트를 기다릴 것입니다. 회사의 다음 왼편 하드웨어가 우리를 어디로 데려 갈지 알고 싶어합니다..

Uemura는 더 이상 비디오 게임을하지 않습니다. “죄송합니다.”라고 그는 말합니다. 그는 항상 엔지니어였습니다. 그러나 그는 여전히 NES의 경이로운 성공에 감탄하고있다. 그는 세계에 일본이 배치 한 것에 대한 증거라고 생각한다. 대륙 옆에있는 작은 섬들은 국제적인 영향을 취하고 그들 자신을 만들고 결과를 보낼 준비가되어있다 전 세계.

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Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman 이것은 직업이 아니라 생활 방식이며 돈을 버는 방법인 동시에 취미입니다. Sebastian은 사이트에 "뉴스"라는 자신의 섹션을 가지고 있는데, 여기에서 그는 독자들에게 최근 사건에 대해 이야기합니다. 그 남자는 게임 생활에 전념하고 블로그에서 가장 중요하고 흥미로운 것을 강조하는 법을 배웠습니다.
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