따라서 Diablo 4 는 여전히 갈 길이 있지만 좋은 소식은 Diablo Immortal 가 곧 도착한다는 것입니다. 한편, diablo 3 는이 시점에서 계절별 콘텐츠의 대부분이 재활용 되더라도 여전히 PC와 콘솔에서 놀랍게도 강력하게 진행되고 있습니다. 그러나 갈기는 결코 끝나지 않습니다.
디아블로 4는 시리즈의 뿌리로 돌아가서 더 나은 것입니다.
최근 몇 년간 블리자드의 수많은 문제와 모회사 Activision의 임박한 Microsoft 인수 가운데 Diablo가 승리하는 것이 회사의 IPS 중 하나로 더 밝은 미래를 보이는 것을 보는 것은 놀라운 일이었습니다. 몇 년 동안, 불멸은 D3의 장기 잠재력 또는 D4 발표를 대체하는 원치 않는 릴리스로 조롱되었습니다. 고맙게도 2019 년 말에는 네 번째 메인 라인 디아블로 할부가 공개되어 플레이어는 불멸에 대한 블리자드의 비전에 오기 시작했습니다.
지옥에 환영합니다.
불멸의 시각적 차이와 디아블로 4의 눈에 띄는 시각적 차이를 간과하기는 어렵고, 우리는 여기서 그래픽 품질에 대해 이야기하는 것이 아니라, 불멸은 모바일 장치를 염두에두고 개발되었습니다. D4는 D2의 불안한 어두운 판타지 분위기를 불러 일으키기를 원하지만 불멸은 캐릭터와 전망에 대한 D3의 다채로운 접근 방식을 계속 타고 있습니다.
이 결정은 우리가 불멸의 발전의 시작으로 되돌아 가면 이해하기가 더 쉽습니다. Blizzcon 2018의 개막식에서 처음 발표 된 Diablo Immortal은 Blizzard Entertainment와 중국 기술 거대 Netease의 협력으로 묘사되었습니다. 이 게임의 주요 목표는 모바일 게임이 매우 커졌고 PC와 콘솔 릴리스 (또는 Genshin Impact와 같은 스트레이트 포트)가 정말 인상적인 타이틀로 가득 찬 아시아 시장에 인상을주는 것이 었습니다. .
블리자드는 디아블로의 최근 스타일로 골라야 할 뼈가 분명히있었습니다.
이를 염두에두고, 우리는 더 만화 같은 예술 스타일이 비주얼에 대한 어둡고 씻은 접근 방식보다 무한히 더 성공할 것이라고 추측 할 수 있습니다. 아시아에서 나오는 대부분의 MMORPG와 Grindy Mobile Games가 (특히 한국에서) 동일하게 보이는 이유가 있습니다. 완벽한 예는 Amazon Games에 의해 국제적으로 배포 된 Ark를 잃어 버렸습니다. Diablo 3에서는 시각적으로 작동했으며 오늘날까지도 여전히 작동하는 작업에 대한 두 배가되었습니다.
다크 판타지 장르의 “현실적인”비전에 대해 화려한 디자인을 제공하는 아트 스타일을 선택하는 또 다른 큰 장점은 문제의 게임이 단순히 나이가 들린다는 것입니다. 우리는 이것에 대해 충분히 익숙합니다. 최첨단 그래픽을 갖는 데 너무 많은 비디오 게임은 90%의 시간을 빠르게 능가합니다. 반면에, 뚜렷한 성격을 가진 강력한 예술 스타일은 미래를 방지하는 데 시간이 걸렸습니다. 현재 D3는 2012 년 가장 잘 보이는 2012 년 릴리스 중 하나 일 수 있으며 이미 10 년이 지났습니다. 모든 불 같은 혼란과 고어 가운데서 읽기 쉽고 시각적으로 탐색하기가 쉽고 단순히 시원해 보입니다. Rad Fantasy 만화책처럼 생겨납니다.
지옥으로가는 길은 고화질로 렌더링됩니다.
Diablo Immortal과 그 목표로 돌아가서 결국 모바일 지향 게임이라는 것을 무시할 수는 없습니다. 하드웨어 제한으로 인해 현실적인 비주얼을 모방하려는 모바일 게임은 거의 없으므로 과밀 한 앱 스토어를 스크롤하는 잠재적 인 플레이어의 관심을 끌 수있는 매력적인 모습을 두 배로 늘릴 수 있습니다.
전임자에게는 디아블로의 영향 영역 밖에서 사람들이 더 접근하기 쉬운 적이 없었습니다. D3의 의도는 두 번째 게임이 유명한 불멸의 공식을 발전시키는 것이었지만, 팀은 항상 첫 두 설치의 유산을 존중하기를 원했습니다. 어느 시점에서 D3의 초기 빌드는 D2에 대한 현대적인 테이크처럼 보였습니다. 우리는 디아블로 2 부활을 얻었습니다-그러나 블리자드는 결국 더 크고 화려한 생각으로 3 번째 항목에 높은 전파의 감성을 가져 왔습니다. .
논란의 여지가 있으면 D3의 외모는 이제 고전적입니다.
Diehard Diablo 플레이어가 더 유연한 진행과 기술 시스템으로 인해 D3에 어려운 시간을 주었다면 아트 스타일에 대한 의견을 파헤칩니다. 팬들은 이야기의 어조에 관계없이 판타지 세계의 다른 표현에 더 개방적이라고 생각할 것입니다. 그러나 그렇지 않습니다. 많은 하드 코어 디아블로 플레이어는 핵심 시스템에 대한 고전적이고 밀도가 높은 접근 방식으로 인해 D3에서 잔인한 새벽 또는 망명 경로로 뛰어 들었지만, 다른 사람들은 단순히 자란 디아블로에 더 가깝게 보였기 때문에 단순히 동일한 작업을 수행했습니다.
Diablo Immortal조차도 위에서 설명한 이유로 D3의 전반적인 미학을 받아들이는 데 약간 어두운 색조를 가지고 있습니다. 나는 항상 세 번째 게임과 큰 스윙을 방어했는데, 이는 장기적으로 부인할 수 없을 정도로 일했지만 디아블로가 오늘날 Juggernaut 시리즈로 만든 사람들의 관심을 가득 채울 때가되는 이유를 이해합니다.
D3은 10 년 후 스위치에서도 멋지게 보였습니다.
마지막으로 만들고 싶은 요점은 이전 항목보다 D3을 덜 잔인하게 만드는 것이 나중에 두 세대에 걸쳐 콘솔로 가져 오는 데 필수적이라는 것입니다. 나는 그것이 2012 년 이전의 게임 개발 중에 팀이 염두에 두었던 것이라고 의심하지만 확실히 도움이되었습니다. 나는 게임의 PS3와 360 버전이 크게 다르게 보였던 것처럼 느껴지지 않았으며, 그들은 또한 훌륭하게 연주했습니다.
더 중요한 것은, 계절별 출시 후 컨텐츠의 전체 대량이 신선한 CPU 파워 덕분에 PS4 및 Xbox One 버전으로 전달되었으며, 나중에 환상적인 Nintendo Switch 포트가 나중에 싸움에 합류했습니다. 이 게임은 모든 현대 콘솔에서 잘 보이고 운영되며 프랜차이즈의 신규 이민자들이 삭감없이 D3을 경험하는 것을 보는 것이 멋졌습니다.
오, 갈색 팔레트. 시원한.
미래의 어떤 것에 관해서, 나는 이미 PC의 디아블로 불멸 베타를 사전로드했으며, D3의 길고 복잡한 규칙에 맞는 작별 인사처럼 느껴지는 멋진 작은 전환을 기대하고 있습니다. Diablo 4가 평온하고 소름 끼치는 외모가 나면 D3의 눈부신 높은 하늘 환경과 워크래프트와 같은 전사는 먼 거리와 꿈 같은 느낌을 받기 시작할 것입니다. 좋은 달리기였으며 미래를 받아 들일 준비가되었습니다.