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차세대 게임 개발을 변화시키는 Unreal Engine 5에 대한 에픽 베팅 – 개발자의 생각

우리는 최근에 언리얼 엔진 5의 기술 데모 덕분에 PS5에서 비디오 게임이 어떻게 생겼는지 처음으로 엿볼 수있었습니다.

이 영상은 모래 무덤을 가로 지르는 모험가를 보여줍니다.’의 표면. 우리는 복잡한 메커니즘과 수백 개의 디테일이 풍부한 조각상이 큰 홀에 줄 지어 있습니다. 그런 다음 우리’폭발로 주변 환경과 지형이 흔들리면서 하늘을 날아 다니는 장면 – 우리의 캐릭터는 풍경에 둘러싸인 고속 블러입니다..

많은 플레이어에게’눈에 띄지 만 영감을주지 않는 진일보 – 오늘날 우리가 할 수있는 것과 같은 종류의 게임은 더 예쁘지 만, 더 아름답습니다. 그러나 개발자에게 언리얼 엔진 5는 게임 체인저입니다.

“Unreal Engine 5의 많은 기능은 게임 제작의 복잡성을 줄 이도록 설계되었습니다,” 에픽 게임스 엔지니어링 부사장 Nick Penwarden은 다음과 같이 설명합니다.. “예를 들어, Nanite는 아티스트가 하이 폴리 모델을 직접 가져와 엔진이 기술 세부 사항을 처리하도록하여 아트 파이프 라인에 창의성을 더할 수 있도록합니다. 마찬가지로 Lumen을 사용하면 라이트 맵 UV를 작성하거나 긴 오프라인 베이킹 프로세스가 완료 될 때까지 기다릴 필요없이 사실적인 전역 조명이 가능합니다..”

그것’모두 이전 단계와 동일한 작업을 수행 할 수 있지만 개발자는 단계를 줄일 수있는보다 효율적인 프로세스를 만들 수 있습니다. 이로 인해 개발 시간이 단축되거나 대신 현재 시간과 동일한 시간에 더 크고 복잡한 게임을 만드는 데 시간이 사용될 수 있습니다. 에픽에 따르면 조명이 루멘에서 처리되는 방식은 완전히 새로운 무언가를 만들 수도 있습니다..

“Lumen을 통한 완전히 역동적 인 글로벌 일루미네이션은 현재 게임의 경험을 변화시키고 완전히 새로운 유형의 게임을 만들 수있게합니다.,” 펜 워드는 말한다. “개발자는 조명이 게임 플레이의 필수 구성 요소 인 역동적이고 변화하는 세상을 만들 수 있습니다.”

원래 데모는 게임 개발자 청중과의 업계 회의 인 GDC에서 시연 될 예정이었습니다. COVID-19로 인해 GDC는 취소되었으며, 이는 플레이어가 차세대 콘솔 및 게임에 대한 모든 정보를 굶주리게 소비함에 따라 트레일러가 차세대 과장 기계의 일부가되었다는 것을 의미했습니다. 그럼에도 불구하고 데모에서 보여준 기능은 플레이어가 아닌 개발자를위한 사용을 강조하기 위해 의도적으로 선택되었습니다..

라이트 맵 베이킹, 조명 생성 및 객체 최적화는 트리플 A 게임 개발의 필수 요소입니다. 그들’또한 프로세스에서 가장 시간이 많이 걸리는 측면도 있습니다. 언리얼 엔진 5는 거의 근절하는 것을 목표로합니다.

“루멘과 관련하여 전통적으로 고급 게임의 ​​조명은 ‘빵 굽기’ 라이트 맵 (기본적으로 장면에 대한 모든 조명 정보가 포함 된 텍스처) – 고품질 조명 생성,” 챔피언’오르막 개발자 Husban Siddiqi가 알려줍니다. “그러나 단점은 정적 인 객체로만 조명을 수행 할 수 있으며 조명이 다시 실행될 때마다 장면을 다시 처리해야한다는 것입니다..”

Unreal 5 이전에는 개발자들이 장면에서 조명을 조정할 때마다 작업을 계속하기 전에 라이트 맵 베이킹이 완료 될 때까지 기다려야했습니다. Lumen을 사용하면 개발자는 이러한 변경을 실시간으로 수행하고 긴 대기 시간없이 반복 할 수 있습니다.

“현재의 게임 엔진에서 동적 조명을 계산하려면 많은 리소스를 사용하기 때문에 가벼운 베이킹이 필요합니다,” 로스트 엠버의 개발자 인 Mooneye Studios의 CEO 인 Tobias Graff의 설명. “때마다’빛이 비추는 상황’예를 들어 정적 램프에서 나왔을 때 또는 게임에서’움직이는 태양이 없습니다 – 조명 정보는 실제로 텍스처에 저장되어 월드에 적용됩니다.

“이것은 물론 움직이는 캐릭터 나 바람에 움직이는 나뭇잎과 같은 것들이’t 움직이는 그림자를 드리 우기 때문에 종종 다른 조명 솔루션을 혼합하여 사용합니다. 정적 또는 동적 조명을 사용할 거리와 거리를 미세 조정하는 것은 물론 시간이 걸리고 Unreal Engine 5에서는 완전히 건너 뛸 수있는 또 다른 단계입니다. 조명 정보 자체를 굽는 것은 영원히 걸릴 수있는 것은 말할 것도 없습니다..”

그런 다음’Luite가 조명을 위해하는 일을 3D 아티스트에게 맡길 Nanite. 일반적으로 3D 아티스트는 선택한 소프트웨어로 에셋을 만든 다음 텍스처 맵과 노멀 맵을 사용하여 세부 정보를 추가하여 게임 내 동일한 에셋의 낮은 충실도의 최적화 된 버전을 만들어야합니다. 나 나이트는 제작자가 연기 나 거울을 사용하지 않고 자신의 자산을 게임에 직접 충실하게 가져올 수 있도록합니다..

“이는 3D 스캔 자산 또는 심하게 양식화 된 작업과 같은 것들이 최적화에 상당한 오버 헤드없이 게임에 훨씬 쉽게 들어갈 수 있음을 의미 할 수 있습니다.,” 독립 개발자 (Earthlight) Emre Deniz가 설명합니다. “여기서 주목해야 할 핵심 요소는 게임 아트 개발 워크 플로가 많은 사람들에게 불투명하다는 것입니다. 고 충실도 자산은 가능한 한 효율적으로 모든 것을 최적화하고 사용하는 데 막대한 오버 헤드가 있습니다. 이는 종종 수동으로 또는 도구, 경험 및 계획에 대한 막대한 투자를 통해 가장 잘 수행됩니다.

“소규모 팀에서 멀티 스튜디오 프로덕션에 이르기까지 개발자가 이러한 고 충실도 자산을 엔진에 신속하게 가져갈 수 있으면 다양한 팀에서보다 빠르고 생산적인 작업을 수행 할 수 있습니다. 나는 개인적으로 높은 충실도가 반드시 현실적이라는 것을 강조하고 싶지 않습니다. 이러한 혁신을 통해 양식화 된, 실험적 또는 위험한 예술 방향을보다 쉽게 ​​얻을 수 있습니다..”

ZBrush와 같이 널리 사용되는 미술 도구를 사용하면 아티스트가 마치 점토에서 만든 것처럼 작품을 조각 할 수 있습니다. 이것들은 성능보다는 미학을 위해서만 만들어졌습니다. 즉, 단일 조각품은 잠재적으로 수백만 개의 트라이 일 수 있습니다.’게임을 실제로 실행하려면 현재 세대 하드웨어에서 실행 가능.

“그래서 당신은’d 하이 폴리 ZBrush 모델을 시각적 목표로 삼아 동일한 모델의 로우 폴리 버전을 만들고 ‘빵 굽기’ 정상 맵으로 위에있는 높은 폴리 하나 (래브라도에 사자 마스크를 씌우고 무파사라고 부름),” 게임 애니메이터 Tommy Millar는 다음과 같이 설명합니다.. “데모에서 얻을 수있는 것에서이 중간 단계를 줄이거 나 완전히 제거하여 최적화 단계를 전체적으로 훨씬 쉽게 만들 수 있습니다..

“사용하기 좋은 은유는 이것입니다 – 당신’휴가를 다시가’공항에서 다시 짐을 처리하는 사람들은 액체를 깨끗한 가방에 넣고 전자 제품을 양동이에 넣어야한다고 말합니다.’의류 수당 10kg 초과 그래서 당신은 모든 말도 안되는 일을하고, 물건을 남겨두고, 노트북 배터리의 보안을 제공하며, 결국에는 잃어버린 면세로 물건의 근사치를 다시 구입 해야하는 곳으로 갈 수 있습니다. 님’t는 당신이 전에 가지고 있었던 것을 정확히 가지고 있습니다).

“언리얼이 제안한 것이 사실이라면, 이것은 일반 수하물의 5 배에 해당하는 세관에 표시되는 것과 같습니다. ‘괜찮아’… 그리고’s. 수화물 전환, 수화물 최적화, 수표 및 적합성 등급에 대한 대기, 반대편에서 잃어버린 것을 회수 / 수정하지 않습니다. 그냥 똑바로.”

이는 상세 레벨 (LOD)에서도 동일합니다. 만약 너라면’ve는 Vinewood 언덕에 서서 GTA 5의 도시를 통과하는 Los Santos 교통 뱀을 보았을 때 자동차가 자동차의 환상을주는 전조등으로 교체 된 것을 볼 수 있습니다. 그’s 있기 때문에’실제로 로스 산토스가 눈으로 볼 수있는 한 높은 디테일 차량 모델로 채워지는 메모리가 부족합니다. 게임 개발자는 LOD를 사용하여 넓은 거리에 걸쳐 장면을 만듭니다. 게임의 각 모델은 실제로 플레이어가 얼마나 멀리 있는지에 따라 게임이 교체되는 소수의 다른 모델입니다. 멀어 질수록 디테일이 낮아집니다.

“노멀 맵과 마찬가지로이 단계는 많은 오브젝트에서 완전히 건너 뛸 수 있습니다.,” 그라프는 말한다. “SSD는 아마도이 모든 것이 진정한 영웅 일 것입니다.’있었다면 가능하지 않다’이 거대한 모델과 정보 세트를 충분히 빠르게로드 할 수 없습니다..

“게임 개발 워크 플로에 대한 이러한 모든 변경 사항을 통해 개발자는 프로세스의 창의적인 부분, 버그 찾기 및 수정에 더 많은 시간을 할애 할 수 있으며 이전보다 적은 예산으로 작업 할 수 있습니다. 성능을 최적화하고 위에서 언급 한 모든 기술을 수개월 동안 적용하는 것 외에는 다른 팀에서 작업하는 팀이 적은 소규모 스튜디오에 특히 중요합니다..”

에픽 게임스 (Epic Games)는 PS5의 고유 한 아키텍처로 인해 많은 부분이 가능해 졌다고 밝혔다.’의 기계.

“PlayStation 5는 컴퓨팅 및 그래픽 성능 모두에서 큰 도약을 제공하지만 스토리지 아키텍처도 매우 특별합니다.,” 펜 워드는 말한다. “콘텐츠를 극도로 빠른 속도로 스트리밍 할 수있는 기능을 통해 개발자는 스트리밍 콘텐츠에 대한 생각 방식을 변경하여보다 조밀하고 자세한 환경을 만들 수 있습니다. 그것’우리에게 영향을 미치는’우리는 PlayStation 5를 염두에두고 언리얼 엔진의 핵심 I / O 서브 시스템을 다시 작성했습니다.”

그것’그러나 Unreal Engine 5의 혜택을 볼 수있는 비디오 게임은 아닙니다. 최근 스타 워즈 (Star Wars)의 분사 The Mandalorian은 Unreal을 사용하여 외계 행성의 풍경을 렌더링했으며, Unreal Engine 5에서 제공되는 기능 덕분에 이러한 종류의 사용이 더욱 일반적으로 나타날 것으로 예상 할 수 있습니다..

“언리얼 엔진은 이미 영화 제작 또는 시뮬레이션과 같은 엔터프라이즈 응용 프로그램에서 많이 사용되고 있으며, 이러한 산업이 게임 엔진을 활용하는 방법에있어 중요한 도약임을 알 수 있습니다,” 데 니즈의 말.

3D 아티스트 Shahriar Abdullah는 Unreal과 함께 영화 및 TV 기술을 활용하는 팀의 일원으로 일했으며, 가장 최근에는 BBC에서 가상의 장소를 만들었습니다.’그의 어두운 재료의 적응. 여기’그들은 그들이하는 일의 종류를 살펴 본다’ve하고있다 :

“UE5가 마침내 게임 에셋을 만드는 데 필요한 파이프 라인과 실시간에 대한 것 사이의 간격과 VFX 또는 영화에서 더 전통적으로 발견되는 것 사이의 간격을 좁히는 것처럼 보였습니다. 모두 실시간으로 인상적,” 압둘라의 말. “8K 텍스처와 함께 매우 높은 폴리 카운트의 물체가 곧바로 들어오는 것을보고 완전한 동적 조명이 마음에 들었습니다..

“이것이 의미하는 바는 장면을 만들 때 작업하는 방법에 대한 많은 자유가 있다는 것입니다. 우리는 끊임없이 비용과 시간의 싸움과 싸우고 있으며 엔진이 할 수있는 일을 추진하고 안정적으로 유지할 수 있습니다. 이제는 그러한 제한이 과거의 일이 될 것 같습니다. 입력하고 렌더링 할 수있는 것을 창의적으로 열어 시간을 소비하지 않고 최적화 단계를 거치지 않고도 실험 할 수있는 자유를 거의 얻습니다. 그것’게임 산업에 미치는 영향이 얼마나 큰지 예측하기 어렵습니다. 내가 예측 한 것’영화와 VFX 산업에 큰 영향을 미칠 것입니다.”

큰 문제는이 새로운 수준의 디테일이 30-40 시간 게임을 통해 실행 가능한지 여부입니다. 기존의 자산 생성 파이프 라인은 강력한 최적화 덕분에 파일 크기가 줄어들지 만 이러한 단계를 건너 뛰면 게임 풍선이 보일 수 있습니다..

“그 메가 스캔 자산은 엄청나고, 우리가 비 크런치 다운 버전 만 사용한다면’얼마나 많은 하드 드라이브 공간을 차지할 지조차 모릅니다,” 압둘라가 말해. “우리가 제 시간에 보게 될 해결책도 있기를 바랍니다..”

“그 시각적 충실도의 30 시간 게임이 실제로 가능합니까??” 그라프가 묻습니다.. “그것에 대해, 나는 정말로 아니라고 말할 것입니다. 내가 본 주요 병목 현상과 문제는 메모리입니다. 이러한 초고 폴리 모델을 모두 저장하는 것은 불가능한 게임에서는 불가능할 수 있습니다.’t 수백 GB의 공간을 차지합니다. 그러나 언급 된 모든 기술은 여전히 ​​유효하며 개발자는 종종 기술을 어느 정도 완성 할 수 있습니다.’낮은 폴리 모델과 높은 폴리 모델의 차이를 볼 수 없습니다. 그래서 나는’그들은 말한다’현재처럼 중요하지 않은 차세대 게임 개발에서 여전히 역할을 수행 할 것입니다. 기술 데모처럼 보이는 게임은 게임 개발자가 항상 생각해내는 작은 요술과 속임수 없이는 가능할 수 있습니다..”

2021 년 초 개발자가 사용할 수있는 미리보기를 통해’몇 년을 기다려야 볼 수 있습니다.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman 이것은 직업이 아니라 생활 방식이며 돈을 버는 방법인 동시에 취미입니다. Sebastian은 사이트에 "뉴스"라는 자신의 섹션을 가지고 있는데, 여기에서 그는 독자들에게 최근 사건에 대해 이야기합니다. 그 남자는 게임 생활에 전념하고 블로그에서 가장 중요하고 흥미로운 것을 강조하는 법을 배웠습니다.
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