현장 사진 : 당신’Half-Life : Alyx, Valve에서 알지 못하는 컴바인 병사들로 가득 찬 방으로 다시 들어가다’최신 VR 타이틀. 지렛대가 머리 위로 올라가서 외계인의 두개골로 넘어 질 준비가되었습니다. 당신은 문을 통해 걷고’쇠지레로 뒤로 젖히다’도어 프레임에 막힌 s 훅.
한동안 Valve는 Alyx에서 가장 상징적 인 Half-Life 무기에 접근 할 수있는 실험을했지만 많은 문제를 일으켰습니다. 그중에는 플레이어가 문에 붙어있는 것이 었습니다.
“만약 우리가 그것에 상당한 시간을 투자 한 것들에 대해 생각해야한다면’t 제품으로 만들어’내가 정말로 생각할 수있는 것’지렛대,” 최근 인터뷰에서 디자이너이자 프로그래머 인 Robin Walker가.
“우리는 게임에서 쓸만한 크로우 바를 실험하는 데 많은 시간을 보냈으며, 우리가 그것에 매우 만족하는 지점까지 얻지 못했습니다..”
Walker에 따르면 많은 쇠 지렛대’문제를 해결할 수 있었으며, 예를 들어 훅으로 멀리서 물건을 조작 할 수있는 것과 같은 흥미로운 대화 형 기능이 도입되었습니다. 하지만 너무 많은 문제가있었습니다.
“우리는 크로우 바를 사용하여 할 수있는 작은 퍼즐로 가득 찬지도를 만들었습니다.,” 워커 설명. “그리고 손이 당신이 할 수 있었던 많은 일을 할 수 있었던 것과 비슷하지만 훨씬 더 충실한 것입니다.’당신보다 훨씬 더 창의적으로 사용’d는 과거에 있었고, 그것은 흥미로웠다. 그러나 많은 문제가 있었다.
“후크 자체는 정말 문제가되었습니다. 실제 피드백이 없으면 화면을 벗어나서 무언가에 걸고 알지 못하는 것이 매우 쉬웠으므로 플레이어는 문을 통과 할 때 문틀에 걸고 걸어 가기 시작했습니다.’다시 좋아, ‘이제 어떻게해야합니까? 뭐’요점?’.”
밸브는 후크 비활성화를 실험하여 실험했습니다.’화면을 벗어날 때마다 물리학을 가지지 만 자체 문제가 있습니다..
“우리가 한 일들이 많이있었습니다’그 주위를 좋아하지 않아,” 그는 계속했다. “그런 다음 플레이어는 근접 전투를하도록 장려했으며 근접 전투에 많은 시간을 보냈으며 우리가 좋아하는 것을 찾지 못했습니다. 근접전에서 전체 게임을 만든 사람들은 훌륭한 일을했다고 생각합니다. 우리는 할 수 있었다’그거 하지마.”
근접전은 반감기의 큰 부분이 아니며 밸브는 다른 모든 것이 가능한 한 세련되게하는 데 시간이 더 걸린 것처럼 느꼈습니다. 크로우 바에는 또 다른 큰 문제가있었습니다..
“그런 다음 우리는 제티 슨을 분사하기로 결정한 촉매제라고 생각합니다. 나중에 이야기 할 때마다 항상 우리와 같은 것을 말하기 위해 재생 후 테스트를 수행합니다., ‘그래서’에 갔다? 지금 무엇을하려고합니까? 게임의 줄거리는 무엇입니까?’ 그들 모두는 지렛대를 갖 자마자 고든이라고 생각했습니다.,” 워커 설명.
“우리는 텍스트 스크롤로 게임을 시작합니다.’ve는 지금, 어디있어’같은, ‘알릭스 밴스,’ 사람들은 쇠 지렛대를 얻 자마자 플레이 테스터들이 우리에게 말하고 있습니다., ‘지렛대는 고든입니다’에스.’ 그것’알릭스가 아님’그리고 우리는 그 싸움을 중단해야합니다. 결국, 우리는 방금.”
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