필멸의 필 사전 미리보기 빌드를 시작한 초기에 나는 첫 번째 NPC (공급 업체)로 향하는 길을 택했다. 그의 오른쪽에는 고양이가 있었다. 나는 기대했다 ‘애완 동물’ 옵션, 그리고 나는 하나를 얻었다.
나는 열심히 버튼을 눌렀고, 간단한 펫팅 애니메이션이 이어졌습니다. 고양이가 내 캐릭터를 발견했을 때 약간 반동했습니다.’손이 닿기 전에 다가오는 나의 사랑스러운 몸짓을 받아들이고 뇌졸중을 즐겼다. 어쨌든, 그 순간, 그것은 나를 때렸습니다 : 비디오 게임의 고양이는 거의 고양이처럼 행동하지 않습니다. Red Dead Redemption 2와 Assassin에서 고양이를 애완 동물로 키울 수 있습니다.’s 크리드. 버튼을 누르면 캐릭터가 몸을 기울이고 고양이가 보이지 않는 스테이지 마커에서 멈추는 것처럼 펫팅 위치로 빠르게 동기화됩니다. 우리는 모두 고양이가 낯선 사람에게는 친숙하지 않다는 것을 알고 있지만, 불신을 멈추고 개발자가 무엇을 만들려고했던 시간에 감사합니다.’s 궁극적으로 사소한 순간.
소규모 팀의 시간을 생각하기 때문에 필사자 껍질 개발자 콜드 대칭 (Cold Symmetry)이이 순간을 만들어 내고 주목을 받았으며 팀을 상징합니다.’게임의 나머지 부분을 디자인하는 접근법. Mortal Shell은 소울과 같은 액션 RPG입니다. 무게감있는 애니메이션, 체력 기반 전투가 있으며 도전적인 평균과 명백한 평균 사이에서 진동합니다. FromSoft를 좋아한다면’내가하는 것처럼 일을 많이한다’의심 할 여지없이 수십 가지를 연주했습니다. 그러나 이것은 다릅니다.
기본 레벨에서, 필사자 껍질은 눈에 띄게 느린 스윙과 추력에서 전술 사수의 복도처럼 파이를 썰고 천천히 모든 구석을 돌고 결코 가정하지 않습니다’당신이 그들을 걸을 때 당신의 발이 적의 ragdolls를 드래그 할 때까지 깨끗합니다. 전체적으로 환원 적이라면 Slow Souls는 정확할 것입니다. 치명적인 껍질은 훨씬 더입니다. 다른 것들과 구별되는 것은 그것이 도입 한 독특한 메커니즘과 그것이 장르 스테이플과 함께 연주하는 방법입니다..
당신은 얼굴이없는 껍질로 시작합니다. 당신은 영혼과 같은 모든 일반적인 행동을 공격하고, 질주하고 수행 할 수 있습니다.’당신이 그 형태에 얼마나 취약한지를 빨리 알게 될 것입니다. 그것’본질적으로 레벨을 올리지 않고 미미한 시작 건강으로 다크 소울을 연주하는 것과 같습니다. 쉘을 구현할 때 상황이 흥미로워집니다. 내가 플레이 한 빌드는 계획된 4 개 중 2 개를 가졌으며 각각은 그것이 제공 한 기회와 그것이 순간을 결정하는 방법에서 독특했습니다..
첫 번째, Vassal의 Harros는 Dark Souls Poster Guy 일 수도 있습니다. 그것’중세의 갑옷을 입고 무기와 팻롤을 천천히 휘두 릅니다. 닷지 버튼을 누르면 사이드 스텝을 할 수 있으며 더블 탭하면 풀 롤을 수행합니다. 표준. 다른 하나는 Acolyte Tiel입니다. 체력의 거의 두 배로 시작하지만 HP는 조금 적습니다. 피신처는 올드 헌터 본이 블러드 본에서하는 것과 달리 순간 이동입니다. 이러한 광대 한 체력의 풀에 접근하면 공격으로 피하는 믹싱이 쉬워지고 Tiel’Harros에 비해 가벼운 프레임’ 그렇지 않으면 공격을 피할 수 있습니다.
그러나 그것은’시작에 불과합니다. 셸을 처음 구현할 때 고유 한 통계와 독특한 모양을 얻지 만’그들의 능력의 정도를 알지 못한다. 치명적인 껍질은’t 기존의 스킬 트리 또는 최소-최대 통계가 있습니다. 쉘은 본질적으로 사전 제작 클래스입니다. 각 셸의 잠재력을 탐색하려면 먼저 셸을 알아야합니다. 이것은 기계적 및 서술 적 후크 역할을합니다. 플레이 할 때 Tar (Souls)와 Glimpse (Insight)의 두 가지 자원을 수집합니다. 두 사람은 각각 이야기에서 장을 나타내는 능력을 잠금 해제하는 데 사용할 수 있습니다. 첫 번째 이름은 그들의 이름을 밝히고 그 이후의 이름은 그들의 역사에서 차이를 채 웁니다..
빌드의 몇 가지 능력은 모두 수동적이었습니다. 체력으로 피해를 리디렉션하고 특정 상황에서 피해를주는 등의 것들. 셸을 구현하기로 결정했는지 여부와 상관없이 피할 수없는 주요 방어 능력은 강화입니다. 그것은 쿨 다운이 관대하며, 당신이 생각하는 바를 정확하게 수행합니다 : 몸을 단단하게하고, 몇 초 동안 돌로 변합니다. 적군의 강화’공격이 연결되거나 타이머가 소진 된 경우.
강화는 필사자 껍질’s 차단 버튼이지만 쉽게 사용할 수는 없습니다. 사용 방법에 따라 더 다양 할 수 있습니다. 충분한 공간을 확보하지 못하면 롤 끝에 사용될 때 매우 유용합니다. 그것’적의 공격 체인을 방해하고, 패리를 날리고 공격이 올 때 엉덩이를 절약하는 데에도 좋습니다..
Parrying은 Mortal Shell의 또 다른 흥미로운 구성 요소입니다.’전투. 랜딩 히트로 Resolve를 구축하면이 리소스를 사용하여 강력한 공격을 수행하거나 성공적인 패리에서 적을 공격 할 수 있습니다. 패리 애니메이션’s windup은 Sekiro와 같이 스팸이되는 것을 방지합니다. 보통은’d 게임 속도가 느려 게임이 잘못되었습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 감사하는 법을 배웠습니다..
우선, 적의 공격은 적절하게 느리게 진행될 수 있습니다. 물론 일부는 다른 것보다 빠르며 일부는 완전히 피하는 것이 가장 좋습니다. Resolve가 충분하고 타이밍을 올바르게 관리한다고 가정하면’괜찮은 HP 덩어리로 보상받을 것입니다. 결의안에서도 패리는 여전히 한두 번의 자유 타격을 위해 적을 비틀 거리게합니다. 이 Parry-leech 다이나믹은 훌륭합니다. 절박한 순간에도 게임은 제어권을 다시 얻을 수있는 기회를 제공합니다. 안전하게 플레이하면 한 번의 타격을 받아 멀리 떨어 뜨릴 수 있습니다.’시간이 지남에 따라 Resolve를 빌드합니다.’공격 사이에 너무 오래 기다려.
이 상호 작용은 또한 현재 존재하는 치유의 소스에 의존하지 않고 전투 춤을 작동시키는 데 도움이됩니다. 이것은 최종 게임에서 다를 수 있지만 데모의 모든 치유 항목은 유한했습니다. 여러 번의 절박한 사태로 인해 전체 재고가 고갈되는 상황을 확실히 알 수 있었으며 앞으로 계속주의를 기울여야합니다. 나는 여전히 Estus 스타일의 재생 가능한 치유 품목이 갈 길이라고 생각하지만’제한된 데모에서 더 큰 그림을 판단하기가 어렵습니다..
데모에는 내용이 거의 없지만 많은 고유 항목을 발견했습니다. Mortal Shell은 불량 아이템을 빌려서 각 아이템을 한 번만 사용하여 사용법을 배웁니다. 나는 할 수 있었다’정말 그 뒤에 강력한 이유를 참조하십시오. 불필요하게 도전했습니다. 실망스럽게도 게임에서 치유 버섯의 종류는 독을 유발하는 다른 아이콘과 비슷합니다. 전투 중반에 타격을 입었을 때 HP가 부스트하고 싶을 때 HP가 천천히 고갈되는 것을 본다고 상상해보십시오. 인벤토리 화면을 열 때마다 재생되는 긴 애니메이션 없이도 할 수 있습니다..
내가 접근 한 두 영역은 각각 다른 경험을 제공했습니다. 첫 번째는 적과 문방구 순찰대를 순찰하는 몇 개의 발산 경로가있는 열린 습지대였습니다. 주위를 둘러 보면 숨겨진 가슴과 미니 보스를 발견 할 수 있습니다. 다른 하나는 곧은 던전으로, 작은 복도와 어두운 구석이 주제입니다. 체력이 풍부하기 때문에 더 가벼운 껍질로 더 나은 행운을 찾았습니다..
함정과 매복에 약간의 강조가있는 것 같습니다. 나중에 문제가 될 수 있습니다. 내 경험상 너무 많은 사람들과 플레이어가 속도를 늦추거나 모든 것을 뛰어 넘을 수 있습니다. 옵션도 흥미롭지 않습니다. 데모에는 모닥불의 개념이 없었으며 두 영역은 순서가 맞지 않게 연결되어 있다고 느꼈습니다.’실제로 전체 진행에 어떻게 적용되는지 또는 최종 게임에 어떤 유형의 체크 포인트가 있는지 판단하십시오..
내가 시간을 보냈던 것은 전투에서 다른 클래스 사이를 전환하는 것이 었습니다. 각 조각을 찾은 것으로 가정하면, 한 번에 한 번 사용하여 그것이 나타내는 껍질로 생성 할 수 있습니다. 데모에는 셸을 변경할 수있는 영역이 있었으며, 이는 실제로 전술적으로 “식물” 죽어가는 포탄, 다른 포탄으로 시작하여 오래된 포탄을 구체화하십시오..
나는 여기에 전시되는 것 이상의 전투가 있었으면 좋겠다. 그러나 그럼에도 불구하고 필자는 필멸의 껍질에 대해 매우 흥분했다. 빌드 다양성, 레벨 디자인, 플레이 스타일 및 게임이 클래스 전환에 의존하는 정도에 대해 여전히 많은 질문이 있습니다. 또한 다른 무기가 어떻게 작동하는지 확인하고 싶습니다 – 데모에는 하나만있었습니다!
그러나 지금 가장 큰 걱정은 일반적인 애니메이션 광택입니다. 초기의 장애물 중 하나는 애니메이션이 얼마나 느린 지에 익숙해졌습니다. 구르는 것부터 무기를 휘두르는 것까지 모든 것이 시작과 애니메이션에 긴 시간이 걸립니다. 60fps에서도 롤링 및 복구는 지극히 시끄 럽습니다. 내가 언급했듯이’아무것도 할 수 없어’t 익숙해 지지만 난’d 그들을 매끄럽게하는 것을 좋아합니다..
그 외에도 데모는 모든 음표를 강타하며 필사자 껍질은 하위 장르 중 최고이며 소울 팬이 볼 수있는 것입니다..
테스트 된 버전 : PC.