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Alan Wake at 10 : Remedy의 컬트 클래식이 연결된 우주를 생성 한 방법

샘 레이크 캔’t 탈출 앨런 웨이크. 어둠의 현존에서 벗어나려고 노력하는 독재자와는 달리’Remedy의 클러치’하지만 심리 스릴러는’어느 쪽이든하고 싶지 않다.

Alan Wake가 Xbox 360에서 출시 된 지 10 년이 지났지 만 Lake는 트위터 계정을 폭파 한 팬들에게 연체적인 속편을 요구하는 팬들만큼 여전히 캐릭터에 대한 열정을 가지고 있습니다..

그것’앨런 웨이크와 그 방법에 대한 야생 팬의 추측을 촉발시키는 데 도움이 된 열렬한 열정 제어 연결될 수 있습니다. Alan Wake Easter eggs in Control에서 발견됨’Panopticon 섹션은 그러한 가능성을 괴롭 혔지만, 그들의 포함이 일종의 fanservice 인 한, 그 비밀은 그가 재산을 위해 호수에 약간의 카타르시스를 제공했습니다.’지속적으로 다시 방문.

“나는 그것들을 포함하고 싶었습니다.,” 레이크는 말한다. “내가’ve는 전에 말했다, 우리’ve는 Alan Wake 속편의 가능성을 몇 차례 탐색했지만 타이밍은’옳고 일이 끝났다’찰칵 소리가 나지 않습니다. 수년 동안 Alan Wake 관련 아이디어에 대해 많이 생각했지만 거기에 그 아이디어를 넣는 것이 훌륭하다고 느꼈습니다..”

수행원 맥스 페인 2’2003 년 10 월, Lake and Petri Jarvilehto – 치료’전직 크리에이티브 디렉터 – 1 년 동안 새로운 IP에 대한 아이디어를 브레인 스토밍했습니다. Stephen King에서 영감을 얻은 환경이 결국 결정되었지만 좀비 묵시록 여행과 유머러스 한 환상 아이디어와 같은 다른 개념의 요소는 Alan Wake의 중요한 구성 요소가되었습니다.’최종 제품.

“우리가했지만’이 다른 개념의 다른 부분, 비트 및 조각을 끝내지 마십시오.,” 레이크는 말한다. “그 환상 게임에는 빛과 어둠이 하나의 요소라는 아이디어가있었습니다. 그 시점에서 열린 세상과 역동적 인 주야간 사이클을 위해 기술, 엔진 및 툴 측면에서 작업이 시작되었습니다. 그들은 모든 개념을 유지했지만 아이디어는 진화했습니다..”

그 창조적 과정에서 어떤 요소는 진화했지만 다른 요소는 그대로 남아있었습니다. 트윈 피크에서 영감을 얻은 태평양 북서부 앨런 웨이크’주인공과 에피소드 형식은 게임을 구축하는 앵커 역할을했습니다. 설정과 구조가 확립되면서, 신비로운 음모와 절충주의 캐릭터가 다음 요구 사항이되었습니다. Max Payne 1과 2 사이의 핀란드 극장 아카데미에서 Lake가 저술 한 호러 영화 각본은 그의 어린 시절에 영감을주었습니다..

“각본에는’바바 야가 (Baba Yaga) 민화를 바탕으로 한 마녀 형 캐릭터로 바바라 재거에 영향을 미쳤다. 이 스웨덴 문자들 (앤더슨 형제들)이 그 주변에 있었기 때문에’그들이 어디에서 왔는지. 그리고이 중요한 구성 요소 (Clicker라고하는 전등 스위치)가 내 장난감이었습니다. 나는 여름 휴가를 큰 사과 농장에서 보냈고 많은 쓰레기가 놓여있었습니다. 나는 쓰레기를 좋아 했었기 때문에 내가 한 모든 일을 했어’그들이 무엇인지 알지 못했지만, 그들을 위해 모든 종류의 목적을 상상하는 것을 좋아했습니다..”

음악은 Alan Wake를 디자인하는 데 영향을 미쳤습니다.’캐릭터와 이야기. 게임’David Bowie와 같은 라이센스 트랙’Space Oddity는 음모에서 중요한 역할을 한 명암과의 전쟁과 같은 주요 개인과 테마를 개발하는 데 도움을주었습니다..

“나는 프로젝트에서이 노래들을 아주 일찍 시작할 생각이 있었다,” 호수 설명. “Thomas Zane – 주위에 떠 다니는 다이버 – 그의 이름은 Bowie에서 나옵니다.’알라딘 산 (Aladdin Sane). 우주 기괴함이 우주 ​​비행사에 관한 것이고 우리가 그 성격을 가지고 있다면 그들 사이에 에코가 있다고 생각합니다. 또 다른 예는 Poe입니다’Mark Danielewski의 사운드 트랙과 같은 노래 Haunted’나뭇잎의 집. Poe는 그의 여동생이며 그의 책을 좋아하며 앨범을 발견하고 많이 좋아했기 때문에 주제 아이디어도 그로부터 나왔습니다..”

전투 단계에서도 빛과 어둠이 두드러졌습니다. 다크 프레즌스가 소유 한 사람들은 기존의 무기를 사용하기 전에 제거해야 할 어둠의 방패로 덮인 적입니다. Alan Wake의 또 다른 특징은 손전등을 이중 무기로 사용하려는 아이디어였습니다.’원래 컨셉. 그러나 이것이 실제로 어떻게 작동하는지 결정하는 데는 시간이 걸렸습니다..

“손전등은 초기부터 핵심 요소였습니다,” 레이크는 말한다. “그러나 우리가 오랫동안 어려움을 겪었던 한 가지 큰 의문은 적을 알아내는 것이 었습니다. 이 어둠은 어떻게 당신을 데려 갑니까? 어떤 모양을 취합니까? 게임 플레이에서는 어떻게 되나요? 손전등’정확한 기능과 빛을 증폭시켜 더 빨리 배수하지만 방패를 더 빨리 제거한다는 아이디어는 많은 테스트와 많은 반복을 필요로했습니다..”

전투 역학’Remedy가 직면 한 유일한 문제. 에피소드 구조의 게임, 열린 세계 환경, 역동적 인 주야간주기의 결혼은 문제가되었습니다. 낮과 밤의주기에 효과적으로 반응하도록 NPC를 프로그래밍하는 데 어려움이 생겼으며, 재미 있고 큰 캐릭터, RPG 스타일의 미션, 끔찍한 야간 이벤트 간의 톤 대비는 음모 선형성과 응집력에 영향을 미쳤습니다..

“이야기와 글쓰기가 의미가 있으려면 게임 디자인을 클릭해야한다고 굳게 믿습니다.,” 레이크는 말한다. “예를 들어, 우리는 어둠이 이미 침입하여 점령 한 버전을 가지고있었습니다. 우리는 생존자들과 집에 등을 설치 한 생존자들이있었습니다. 그곳에는 발전기와 조명이 설치되어있었습니다. 그들은 당신에게 임무를 주었지만, 현실 세계의 기초와 기초를 잃고있었습니다. 우리는 또한 게임 플레이가 운전하는 곳, 휘발유를 찾는 곳, 연료를 공급할 수있는 이동식 발전기와 함정을 설치하고 출입구를 방어하기 위해 움직이는 조명을 사용하는 곳에서 시도했지만’제대로 클릭하지 마십시오.”

Alan Wake를 결합하기 위해 고군분투하는 Remedy와 함께’다양한 아이디어를 하나의 패키지로, 오픈 월드 요소를 폐기하고 Alan Wake를 선형 경험으로 재창조하려는 어려운 결정은 2008 년 초에 취해졌습니다. 그러나 3 년간의 환경 작업을 폐기하는 대신 Remedy는 기존의 용도를 변경하기로 결정했습니다. 재 작업 된 프로젝트에지도 및 역동적 인 주야간주기.

“게임이 선형적인 경험이되었지만 전체지도는 여전히 존재합니다,” 호수 공개. “비록 우리가’하루 중 시간을 제어하면 낮과 밤의주기가 백그라운드에 있습니다. 태양은 항상 올바른 방향이며지도는 의미가 있습니다. 나는 이것이 이상한 방식으로 신뢰성에 추가되고 이것이 실제 장소라고 생각합니다..”

앨런 웨이크’s 릴리스는 광범위한 5 년 개발주기를 종료했지만 Remedy가 겪은 문제에도 불구하고 스튜디오는’새로운 프랜차이즈에서 벗어날 준비가되지 않았습니다. 게임’s cliffhanger 결말은 속편을 위해 문을 열어두고 팀은 Alan을 계속할 계획이었습니다.’미래의 타이틀에서 당시 파트너 Microsoft와의 토론으로 방향이 바뀌 었습니다. 다음은 신호작가 확장 – Alan의 더 어둡고 정신적 인면을 탐구 한 2 개의 추가 에피소드’정신.

“우리가 DLC에 대해 이야기하기 시작했을 때 꽤 늦었습니다.,” 호수 인정. “당시 우리의 아이디어 중 하나는 DLC가 앨런 웨이크’s 미국 악몽. 우리는이 아이디어에 대해 Microsoft와 논의를했습니다.’정말 예리한. 그들은 DLC가 이야기가 끝난 곳에서부터 계속되어야한다고 느꼈습니다. 우리는 DLC가 할 수 있다고 느꼈습니다’우리가 끝난 곳으로 나아가십시오. 앞으로 나아가는 대신 Alan으로’마음.”

앨런 웨이크’American Nightmare는 2012 년 2 월에 출시되었지만 메인 라인 시리즈가 아닌 분사 방식으로 사용되었습니다. Alan Wake 2 피난처에 대한 희망’팬베이스 사이에서 감소하지는 않았지만 Remedy가 다른 주요 프로젝트 사이의 프랜차이즈를 다시 방문했지만 구체적인 아이디어는’t 구체화.

제어’부활절 달걀은 그것을 변경했습니다. Alan Wake의 비밀과 Control의 아트 워크’다가오는 AWE 확장은 게임 사이의 연결을 강력하게 제안했습니다. Quantum Break가 비슷한 영역에 존재하는 Alan Wake의 가능성을 괴롭 히면서 연결된 Remedy 우주의 아이디어는’s 지금까지 추측되었다.

“우리는했다’미리 얘기하고 싶지만’ve는 연결된 구제 우주에 대한 아이디어를 가졌다,” 호수는 독점적으로 공개. “이제 제어가 종료되었습니다.’Alan Wake (게임에서)와 Control이 같은 세계를 공유한다는 것은 분명합니다. Alan Wake를 주관적인 이야기로 생각하면 이야기의 관점에서 흥미로워졌습니다.’Alan은이 상황을 이해하려고 노력했습니다. 이제 Control을 통해 우리는 이러한 것들을 조사하고있는이 정부 기관을 갖게되었습니다. 그들은 과학적 접근 방식을 가지고 있습니다. “변경된 세계 이벤트”, 그것들을 분석하고 이해하려고.”

Alan Wake와 Control이 불가분의 관계로 어떻게 연결되어 있는지는 여전히 미스터리입니다. AWE 확장은’올해 말까지 출시되지 않았지만, 스포일러를 자연스럽게 조종하면서 Lake는 팬이 Control에서 기대할 수있는 것을 애타게했습니다.’다음 DLC.

“AWE를 통해’국에 대한 자세한 내용은’Alan Wake에 대한 참여, 연구 및 관심과 10 년 전에 발생한 사건,” 호수는 말했다. “우리’원래 게임의 팬에게 Alan Wake 관련 콘텐츠를 조금 더 제공하게되어 정말 기쁩니다..”

Alan Wake는 Remedy에 뿌리를두고 있습니다’s DNA. Quantum Break and Control은 폐기 된 속편 개념으로 개발되었습니다. 치료제’■ Northlight 게임 엔진은 역동적 인 주야간주기 및 엔진 내 기상 조건에서 탄생했습니다. 팬들은 컨트롤을 찾은 후에도 게임을 계속 발견합니다’비밀, 그리고’상호 연결된 게임 세계를 생성하는 데 도움.

Alan Wake는 다른 Remedy 타이틀만큼 판매되지 않았거나 많은 게임 징을 받았을 수도 있지만 레거시의 기존 영향은 Remedy에 영향을 미칩니다.’새로운 프로젝트. 호수’CrossFireX에 대한 작업’Alan Wake를 작성할 때 그가 배운 것을 통해 이야기 캠페인과 발표되지 않은 Epic Games Publishing 프로젝트가 도움을 받았습니다.’의 음모. 그것’놀랍지 않게도, Lake는 원래 릴리스에서 10 년 동안 특정 호감으로 계속 되돌아보고 있습니다..

“이 다가오는 기념일 때문에’ve는 오래된 문서를 겪고 있습니다,” 레이크는 말한다. “그것’최종 형태를 찾기가 상대적으로 어려운 프로젝트 중 하나 였고 우리가 그 사실을 알았다는 사실 – 저는 개인적으로 완제품이 훌륭하다고 생각합니다. 내가 알 수있는 한, Alan Wake 팬은 열망하고 활동적인 팬으로, 이전보다 더 많았습니다. 그곳에’확실히 어떤 힘을 유지합니다. 나는’우리가하는 모든 게임을 정말 자랑스럽게 생각합니다’ve가 만들어졌지만 Alan Wake는 내 마음 속에 특별한 곳이 있습니다.”

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman 이것은 직업이 아니라 생활 방식이며 돈을 버는 방법인 동시에 취미입니다. Sebastian은 사이트에 "뉴스"라는 자신의 섹션을 가지고 있는데, 여기에서 그는 독자들에게 최근 사건에 대해 이야기합니다. 그 남자는 게임 생활에 전념하고 블로그에서 가장 중요하고 흥미로운 것을 강조하는 법을 배웠습니다.
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