Ascent와 같은 게임은 흔하지 않습니다.
인디 개발자들에게 사랑받는 하향식 슈팅 장르가 무엇인지 모르겠습니다. 일반적으로 픽셀 아트처럼 보이지만 동시에 충분하지 않은 종류가 너무 많습니다. 그들의 세계에 최대한 가깝게.
나는 Ascent가 후자에 속하는 것으로 만족했을 것입니다. 예상하고 갔던 것입니다. Ascent는 그 이상입니다.
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Ascent는 기본 형태에서 RPG 메커니즘을 갖춘 사이버펑크 탑다운 슈팅 게임입니다. 오늘날 출시되는 어느 정도 규모의 게임에도 RPG 요소가 존재한다는 사실이 가장 분명한 것처럼 느껴집니다. 여기서 그들은 재미있는 능력의 형태를 취하며, 그 중 일부는 파괴적으로 공격적이고 다른 일부는 단순한 수동 부스트입니다. 획득한 스킬 포인트는 해당 패시브 스킬에 사용되며 HP와 에너지를 높이고 기절하기 어렵게 만들고 정확도를 향상시키는 데 도움이 됩니다.
Ascent는 숫자와 역할극보다 전투와 느낌에 더 집중합니다. 거의 모든 능력에는 항상 기계적으로 흥미롭지는 않지만 특정 사이버펑크 감각이 있습니다. 애니메이션이 이에 대한 큰 이유입니다. 그들은 당신의 돌진과 도약 동작의 힘을 팔고 당신을 기쁘게 해줄 수 있는 방식으로 적의 몸을 일그러뜨립니다. 파괴의 총성과 능력으로 인해 아이소메트릭 관점에서 전달하기 어려운 무게가 전달됩니다. 이러한 상호 작용은 모두 그들이 유발하는 피해로 인해 더욱 강력해집니다. 나무 상자가 부서지고 땅이 변형되고 시멘트 블록이 몇 초 만에 핵심으로 축소되어 공격자를 마무리하는 데 소요됩니다.
당신이 강력한 적군이 아니라면 당신은 그들의 키트를 해킹하거나 심지어 빨간 배럴을 쏘거나 자동차를 폭파시키는 것과 같은 간단한 일을 할 것입니다. 모든 것이 당신에게 반응하는 것처럼 느껴집니다. 목격자 순회는 뼈가 늙지 않기 때문에 인간의 몸을 갈기갈기 찢습니다.
Ascent에서 총격전이 만족스러운 만큼 강조할 가치가 있는 것은 게임의 고유한 무기 강화 메커니즘입니다. 이것은 전통적인 엄폐 시스템은 아니지만 오른쪽 클릭이나 왼쪽 방아쇠를 누른 상태에서 캐릭터가 무기를 들어 앞에 있는 장애물 위로 쏠 수 있습니다. 엄폐물 뒤에 숨어서 엄폐물 위로 총을 쏘면서 엄폐물 사수처럼 플레이할 수 있지만 시스템은 제한이 없어 본질적으로 충분히 높은 물체를 임시 엄폐물로 바꿀 수 있습니다. . 적들은 그렇게 할 만큼 충분히 똑똑하며, 일부 원형은 당신이 움직이도록 당신의 측면을 노리려고 할 것입니다.
Ascent의 난이도는 이러한 전투가 관련성을 유지하는 데 도움이 됩니다. 그러나 이 게임은 난이도 옵션이나 다양한 구성 요소에 더 쉽게 접근할 수 있는 방법을 제공하지 않습니다. 도전 과제는 대부분의 전투에서 균형이 잘 잡혀 있었지만, 어떤 순간은 AI에게 유리할 정도로 탱탱한 적이나 원거리의 더 큰 목표에 일관된 피해를 입히지 못하도록 막는 끊임없는 근접 공격을 능가합니다. 한 플레이어는 작은 적을 처리하고 다른 플레이어는 보스에게 큰 피해를 입히는 것을 쉽게 상상할 수 있기 때문에 이러한 싸움은 협동을 염두에 두고 만들어진 것처럼 느껴집니다.
조정하지 않으면 솔로 플레이어가 좌절하는 모습을 볼 수 있습니다. 특히 세계를 탐험할 때(예: 현상금 목표물에 부딪치는 등) 무작위 조우의 형태로 난이도 급증이 발생할 수 있기 때문입니다. 또한 적의 범위가 조정되는 것을 보고 싶습니다. 카메라가 캐릭터와 최대한 가까워지면 화면 밖의 적에게 총을 맞고 적의 위치를 파악하는 데 시간이 걸릴 수 있습니다.
Ascent의 더 큰 만남에는 시행착오의 요소가 있으며, 게임은 적응하기 위해 현장에서 키트를 전환하도록 권장합니다. 들리는 것처럼 전술적으로 흥미롭지 않습니다. 대부분의 경우 접근 방식을 실제로 변경하지 않고 생존하기 위해 더 방어적인 설정으로 전환합니다. 큰 싸움을 다시 시도하는 것을 어렵게 만드는 또 다른 변수는 수동 저장이 없다는 것입니다. Ascent는 몇 초마다 또는 특정 이벤트를 트리거할 때 꽤 자주 체크포인트를 수행하지만, 그 중 일부는 몇 번의 소규모 교전을 반복해야 하고 다시 시작하기 전에 약간의 거리를 이동해야 할 정도로 영역 바로 바깥에 떨어질 수 있습니다. 큰 싸움.
저장한 지 얼마나 되었는지 알 수 있는 쉬운 방법은 없습니다. 단순히 종료하는 것 외에는 마지막 저장이 얼마나 오래되었는지 알려줍니다. 도움이 되지만 불필요하게 숨겨져 있으며 항상 정확하지는 않습니다. 간단한 수동 저장 옵션이나 보다 적극적인 검사점으로 충분합니다. 나는 또한 모든 게이지를 리스폰할 때마다 100%로 채우는 데 일관성이 없는 게임을 발견했습니다. 많은 경우에, 나는 싸움 전에 모든 것을 채우려면 더 오래 기다려야 할 것입니다.
그리고 어떤 이유로 실행 버튼이 없습니다. 일반적으로 Unreal Engine 게임에서 규칙적인 말더듬을 유발하는 것처럼 세부적인 세계를 갖는 것은 부작용인 것 같습니다. 하지만 때로는 어딘가로 곧바로 돌아가고 싶거나 잘못된 길을 택했다는 것을 깨닫고 허브로 다시 돌아가고 싶을 때가 있습니다. , 하지만 기본 이동 속도가 너무 느립니다. 모든 주요 구역과 지하철역을 연결하는 빠른 이동 시스템이 있지만, 택시에 더 많이 의존하게 될 것입니다. 택시는 던전 외부의 거의 모든 곳에서 호출하여 인근 지역으로 이동할 수 있습니다. 둘 다 다른 방식으로 유용합니다. 하지만 젠장, 네온 자이언트, 내가 원할 때 전력 질주하게 해주세요!
클러터펑크
Ascent는 12명으로 이루어진 핵심 팀의 산물이지만, 보기만 해도 짐작이 가지 않을 것입니다. 종종 AAA 게임의 생산 가치를 가지고 있습니다. 이것은 환경과 세계 디자인에서 가장 분명합니다. 그것이 일어나는 행성인 Veles는 사이버펑크 소설의 전체 블록에서 영감을 받았습니다. 일부 장소는 스모그로 뒤덮인 Blade Runner의 LA를 모델로 한 것이 분명합니다. 다른 것들은 Paul Verhoeven 영화에서 읽은 것처럼 더 초현실적입니다. 사이버펑크 게임의 네온사인 도시를 칭찬하는 것은 현시점에서 거의 진부하지만, Ascent에서 감탄하지 않기는 어렵습니다. 몇 분마다 멈춰 서서 경치를 감상하는 자신을 발견하게 될 것입니다. 이것은 지속적으로 놀라운 게임입니다.
또한 다른 문화가 하루를 보내는 곳인 거주 공간의 지저분한 세부 사항과 도구로 밀집된 세계이기도 합니다. Ascent의 모든 프레임에는 너무 많은 어수선함이 있으며, 저는 그것을 좋아합니다. 게임은 이것을 사용하여 믿을 수 있는 세상을 만들고 이 동네가 얼마나 풍요로운지 전달합니다. 쓰레기 봉투가 사람보다 많고 파손이 일반적일 때 당신은 낮은 자치구에 있다는 것을 알게 될 것입니다. 이 격차의 그림이 실제로 가라앉은 것은 정상에 도달할 때까지 아니었습니다. 클래식.
이 소설을 실제로 활용하기 위한 이야기는 많지 않습니다. Ascent의 내러티브는 줄거리보다는 주제와 어조에 따라 진행됩니다. 그럼에도 불구하고 잘 알려진 주제를 탐색할 만큼 영리하지 않습니다. 당신은 Indent(계약 노동자의 줄임말)로 플레이합니다. 이 세상에서 기업은 단순히 이기는 것이 아니라 기업의 존재가 삶의 흐름을 좌우합니다. 모든 사람은 회사에서 일하며 Veles로 데려온 동일한 회사에 빚진 빚을 갚습니다.
Indent는 계약을 이행하지 않고 평생을 보낼 수 있지만, 이 악몽 같은 계획은 세상의 방식입니다. 운이 좋은 Indents는 결국 돈을 충분히 벌 수 있고 고유한 기술을 가진 사람은 독립하여 일할 다른 회사를 선택할 수도 있습니다. 나는 게임의 이야기가 그것으로 무엇이든 했으면 좋겠지만, 그것은 단지 움직임을 통해서만 진행됩니다. 당신은 몇 가지 임무를 위해 한 범죄 보스를 위해 일합니다. 그런 다음 몇 가지 더 많은 임무를 수행하는 핸들러가 되는 다른 사람에게 이전합니다. 음모론에 대한 약간의 희미한 힌트가 있습니다. 흥미로운 점은 게임이 끝날 때까지 깔끔하게 해결되기에 충분합니다.
이것은 실제로 Ascent에서 많이 반복되는 것 중 하나입니다. 일부 시스템은 실제로 더 크거나 더 많이 관련된 것의 개요로만 존재합니다. 대화 옵션에서 약간의 풍미가 더해진 대화 상자가 아니라 간단한 글머리 기호 스택인 대화 옵션에서 이를 명확하게 볼 수 있습니다. Ascent는 표면적으로는 RPG지만, 그것만으로는 스스로를 정당화하기에 충분하지 않습니다. 궁극적으로 증강에 영향을 미칠 수 있도록 속성에 영향을 미치는 스킬에 대한 투자 흐름은 내가 플레이할 때 항상 명확하지 않았으며 게임은 이 중 하나가 중요한 이유를 잘 보여주지 않습니다. 피상적인. 내가 좋아하는 스킬을 부스트하는 것 외에는 숫자 측면에서 크게 신경 쓰지도 않고 필요하다고 느끼지도 않았습니다.
전리품 시스템은 낭비 가능성이 있는 또 다른 영역입니다. 게임의 모든 무기는 수작업으로 제작되었으며, 게임 전체에서 동일한 무기가 적에게서 무작위로 떨어지는 것을 제외하고는 괜찮습니다. 기능적으로나 미학적으로나 동일합니다. 가장 많이 사용하는 무기를 업그레이드할 수 있으며, 전리품과 동일한 무기를 얻을 때마다 해당 레벨에서 떨어집니다. 이로 인해 전리품 드롭이 흥미진진하지 않았으며 게임의 RPG 열망을 더욱 배반했습니다. 또한 업그레이드 재료가 희귀해짐에 따라 처음부터 사용하던 것을 계속 사용하게 되므로 다양성도 죽입니다.
Ascent는 결코 다듬어지지 않은 게임이 아니며, 실제로 내가 전염병 이후 플레이한 것 중 가장 잘 짜여진 게임 중 하나입니다. 특정 요소가 매우 늦게 결합되거나 팀에서 이를 구체화할 시간이 없었던 것처럼 느껴집니다.
Ascent의 야망은 종종 가장 놀라운 것입니다. 나는 보기 흉하지 않고 단순한 사이버펑크 탑다운 슈팅 게임을 기대하고 들어갔습니다. 대신 플레이하기 좋은 느낌을 주는 매력적인 액션 게임과 미래 속편에서 확장되는 것을 보고 싶어 견딜 수 없는 세계에 대한 소개를 얻었습니다. Ascent는 오늘날 소규모 팀이 얼마나 많은 것을 성취할 수 있는지 증명하기 위해 제기하는 인디 슈퍼스타 게임 유형입니다.
테스트된 버전: PC(Steam). 게시자가 제공한 코드입니다.