어떤 사람들에게 Ascent는 올해의 가장 큰 인디 성공 사례 중 하나입니다.
12명으로 구성된 핵심 팀은 장르의 새로운 표준을 설정했습니다. 견고한 액션과 전투를 지속적으로 흥미진진하게 만드는 독특한 능력을 제공하는 게임에서 사실적이고 밀집된 사이버펑크 세계를 만듭니다.
다른 사람들에게는 Ascent의 기이한 전리품 시스템, 버그 및 덜 익힌 요소가 쉽게 승리할 수 있는 것을 산만하게 합니다. 게임의 기록적인 출시를 계기로 개발자 Neon Giant의 크리에이티브 디렉터인 Arcade Berg를 만나 게임의 비판적인 반응, PC Game Pass 버전과 Steam의 초기 동등성 부족, 그리고 훨씬 더.
YouTube에서 보기
NewHotGames: 먼저 출시를 축하합니다! Curve [Digital]이 첫 주말에 500만 달러의 수익을 올린 것을 방금 보았습니다. 그것에 대해 어떻게 생각하세요?
아케이드 버그: 가속? 감사합니다. 축하해주셔서 감사합니다. 예, 아니요, 놀랍습니다. 제 말은, 우리는 우리가 좋다고 생각하는 게임을 만들고 있다는 것을 알고 있었습니다. 우리를 돌봐주고 응원해주는 사람들이 있다는 것을 알고 있었습니다. 그러나 이것은 어리석은 일입니다. 환상적이다.
NewHotGames: 얼마나 많이 팔렸는지 말할 수 있습니까?
Arcade Berg: 아니요, 지금 우리가 그것에 대해 논평하고 있다고 생각하지 않습니다.
NewHotGames: 비판적 대응에 대해 이야기해 보겠습니다. 출시에 앞서, 코드에 접근할 수 있는 몇몇 사람들과 이야기하고 몇몇 동료들과 이야기를 나누면서 저는 개인적으로 Metacritic 점수가 조금 더 높을 것으로 예상했습니다. 전혀 놀라셨나요? 그에 대한 반응은 어땠나요?
Arcade Berg: 어느 정도까지는 알다시피, 우리는 10점 만점에 9점, 5점 만점에 5점을 얻었습니다. 물론 환상적입니다. 나는 확실히 더 부정적인 사람들 중 일부는 다른 게임을 원한다고 생각합니다. 그들은 이것이 다른 게임이 될 것으로 예상합니다. 우리가 이전에 마케팅에서 다루려고 했던 것입니다. “이것은 게임이고, 이것은 게임이 아닌 것입니다.” 그러나 우리는 다음과 같은 피드백을 받았습니다. 이것은 좋지 않은 일입니다.”라고 우리가 말했던 것입니다. 그건 좀 부끄러운 일입니다.
전반적으로 매우 긍정적입니다. 그러나 나는 당신이 볼 수 있는 혼합이 사람들이 그것을 추진한다고 생각하는 사람들이 강렬하게 관심을 갖는 것을 만들 수 있었기 때문이라고 생각합니다. 우리가 플랫 세븐이었다면, 당신은 당신이 서있는 위치를 정확히 알고 있지 않습니까? 그러나 이 다섯 개 중 다섯 개, 열 개 중 열 개, 열 개 중 아홉 개를 사용하면 마치 우리가 무언가를 치고, 코드를 쳤고, 일부 사람들은 그것을 순수하게 좋아합니다. Twitter는 미쳐가고 있고 YouTube와 스트리머는 이를 좋아합니다. 우리는 이메일을 받고 있습니다. 이전에는 이렇게 많은 이메일을 받은 적이 없었습니다. 사람들은 “이것이 올해의 게임입니다.” 또는 “다음과 같은 게임을 기다리고 있었습니다. 이것은 완벽합니다.” “저와 제 아내가 연주하고 있습니다. 그것은 최고의 일입니다.” 우리는 많은 것을 봅니다. 따라서 청중인 게이머가 열광하고 100% 몰입한다는 것은 정말 놀라운 일입니다.
NewHotGames: 사람들이 게임이 없다고 불공정하게 비판했다고 생각하는 부분은 무엇입니까?
Arcade Berg: 저는 RNG 전리품과 엔드게임에 대해 말하고 싶습니다. 그리고 우리가 명시적으로 말한 그런 종류의 것들은 게임이 아닙니다.
NewHotGames: 하지만 일부 RPG 요소가 있습니다…
아케이드 버그: 물론입니다. 내 말은, 모든 것이 있습니다. 모든 상자를 확인합니다. 캐릭터 진행, 레벨링, 기술, 능력, 전리품, 갑옷, 피해 유형, 다양한 무기, 이야기, 캐릭터, 대화, 보이스오버 컷신이 있습니다. 그것은 절대적으로 모든 것을 갖추고 있습니다. 그러나 우리의 모든 무기와 모든 갑옷 – 게임의 모든 것은 손으로 제작되었습니다. 우리는 갑옷 하나하나에 대한 장인의 접근 방식을 취했기 때문에 더 강력한 세상, 보다 신중한 모든 것을 가져오는 데 도움이 된다는 전승이 기록되어 있습니다. 따라서 무작위 숫자로 즉석에서 생성된 무기를 찾을 수 없습니다. 우리가 만든 무기가 될 것입니다. 그래서 그것은 모두 매우 의도적입니다.
NewHotGames: 제가 발견한 문제는 15-20시간 동안 게임을 하면서 계속해서 새로운 무기를 얻었다는 것입니다. 하지만 진행할수록 적들은 더 강해지고 무기를 업그레이드할 기회가 많지 않습니다. 그래서 게임이 끝날 무렵 정말 멋진 무기, 특히 무거운 물건을 많이 얻었지만 업그레이드하기가 어려웠습니다. 내가 가진 몇 가지 업그레이드 재료 때문에 신뢰할 수 있는 것으로 알고 있는 것에 지출하고 싶었습니다. 그래서 내가 원하는만큼 많은 무기를 실제로 경험하지 못했고 그것이 비판의 일부였다고 생각합니다.
Arcade Berg: 아니요, 좋은 지적입니다. 글쎄, 하나는 그것이 경제의 일부라는 것입니다. 우리는 당신이 그것들을 팔기를 기대합니다. 그러나 업그레이드로 돌아가면 매우 좋은 포인트입니다. 그리고 그것은 우리가 게임을 하는 사람들을 [함께] 매우 적극적으로 살펴보고 있는 것 중 하나입니다. 왜냐하면 미래 업데이트에서 쉽게 균형을 잡을 수 있기 때문입니다. 그래서 우리는 이 새로운 스트리밍 기술을 가지고 노는 사람들을 매우 주의 깊게 듣고 지켜보고 있습니다. 그렇죠? 수천 명의 플레이어가 게임을 플레이하는 방법은 무엇입니까? 그리고 그것으로 우리는 알 수 있습니다. 알다시피, 업그레이드 구성 요소에 대해 좀 더 관대해야 할 수도 있습니다. 어쩌면 실제로는 우리가 너무 저렴했을 수도 있는 가장 희귀한 [원문 그대로] 업그레이드 구성 요소일 수도 있습니다. 원한다면 전리품 루프에서 더 많은 것을 제공합시다. 우려를 듣게 되었기 때문에 우리가 계속 노력할 것입니다. 또한 이 많은 플레이어와 함께 모두가 다릅니다. 어떤 사람들은 폭발을 일으키고 있으며 우리도 그들을 위해 그것을 망치고 싶지 않습니다. 그래서 우리는 적절한 균형을 찾아야 합니다. 하지만 우리는 메모를 하고 있습니다.
NewHotGames: 그 자체로 약간의 문제라고 생각하지만 전리품 시스템에 대한 사람들의 반응에 기여했다고 생각하는 또 다른 문제가 있습니다. 즉, 던전에 있을 때 [ 또는] 임무, 나가서 허브 지역으로 이동하고 몇 가지 업그레이드 포인트를 사용한 다음 다시 들어가서 조우를 다시 시도하는 쉽고 빠른 방법이 항상 있는 것은 아닙니다. 게임에 이미 두 개의 빠른 이동 시스템이 있기 때문에 무엇이라고 부를지 모르겠습니다. 하지만 일종의 즉석 이동이라고 부를 수 있을 것 같습니다. 미래에 대해 그런 계획이 있습니까?
Arcade Berg: 제 말은, 모든 것이 지금 테이블 위에 있다는 것입니다. 이는 전체 스튜디오 피치의 일부입니다. 우리가 너무 적기 때문에 우리는 매우 빠르게 반응하거나 일을 매우 빠르게 만들 수 있습니다. 따라서 나는 우리가 할 것인지 또는 하지 않을 것인지 말할 수 없습니다. 물론 이것이 여러분이 얻을 수 있는 최악의 답변입니다. 하지만, 우리가 자주 요청하는 것이거나 완전히 이해가 되는 것이라면 우리가 그런 일을 할 수 있는 것은 확실히 카드에 있다고 말할 것입니다. 네, 그게 말이 되니까요.
NewHotGames: 사람들이 이야기하는 또 다른 요소는 캐릭터 커스터마이징이 특히 피부색에 대해 매우 기본적이라는 것입니다. 나는 누군가가 모든 캐릭터가 검은색 얼굴을 하고 있는 것처럼 보인다고 말하는 것을 보았고, 나는 동의하지 않지만 그들이 어디에서 왔는지 알 수 있습니다. 흑인 캐릭터의 피부와 헤어스타일을 보다 사실적으로 보이게 할 계획이 있습니까?
Arcade Berg: 이는 향후 업데이트에서 확실히 해결할 수 있는 문제입니다. 그 중 많은 부분이 내용이 좋기 때문입니다. 그렇죠? 순수한 콘텐츠. 그리고 그것이 소규모 스튜디오가 가장 어려움을 겪을 수 있는 곳입니다. 몇 명만 더 넣을 수는 없기 때문입니다. 우리는 더 이상 몇 사람이 없습니다. 우리는 주의 깊게 듣고 있습니다. 우리는 상황을 주시하고 있으며 문제를 수정하고 있습니다. 그리고 우리는 또한 Ascent의 미래에 현재 무엇이 있는지 살펴보고 있습니다.
NewHotGames: PC Game Pass 버전에 대해 조금 이야기하고 싶었습니다. 거기에 무슨 일이 벌어 졌습니까? Steam에서 [그것]이 구식인 이유는 무엇입니까? 통제할 수 없는 것이 있습니까? 기능과 물건에 관한 한 항상 그것들을 분리할 계획이었습니까?
아케이드 버그: 그래서 게임의 버전이 다르고 기본적으로 배포하는 방법에 대한 프로세스가 다릅니다. 그러나 우리는 지속적으로 업데이트하고 있습니다. 어제 업데이트가 실제로 실행되는 것을 이미 보셨을 것입니다. 그래서 우리는 모든 것이 제대로 작동하는지 확인하기 위해 매일 노력하고 있습니다.
NewHotGames: Steam과 PC Game Pass를 같은 버전으로 만들 건가요?
아케이드 버그: 물론입니다. 전적으로.
NewHotGames: Xbox 및 Microsoft 플랫폼에서 크로스 플레이가 가능합니다. Steam을 거기에 포함시켜 사람들이 함께 플레이하게 하고 싶으신가요?
아케이드 버그: 원하십니까? 물론 이죠! 그러나 그것은 상당한 노력입니다. 제가 약속드릴 수 있는 사항이 아닙니다. 내 말은, 예, 우리는 그것을 원합니다. 그러나 나는 선의로 [그것이] 일어날 것이라고 말할 수 없습니다. 모르기 때문입니다.
NewHotGames: 게임은 자동으로 저장되지만 저는 항상 – 만나기 전에 – 버튼을 누르고 바로 거기에 빠른 저장이 있다는 것을 알고 있어야 한다고 느꼈습니다. 수동 저장 또는 빠른 저장을 강제하는 기능을 추가할 의향이 있습니까?
Arcade Berg: 이 게임은 실제로 거의 항상 많은 것을 절약합니다. 예를 들어 저널을 닫을 때마다 저장됩니다. 우리는 수동 저장/불러오기에 대해 논의해 왔지만, 이는 상당히 과감한 변경 사항입니다. 따라서 지금은 자동 저장을 계속 사용하겠습니다. 하지만 그런 일이 발생했을 때 더 잘 소통할 수 있어 플레이어가 더 편안하게 느낄 수 있다고 생각합니다. 우리가 당신을 얻었다는 사실만 알면 됩니다.
NewHotGames: 상사에 대한 피드백을 보고 예상했던 것에 비해 뭔가 쉽거나 어렵다고 느낀 적이 있습니까?
Arcade Berg: 예, 게임 플레이와 도전에 관한 한 확실히 우리가 주목하는 핵심 영역 중 하나입니다. 게임에는 난이도가 급상승하기 때문입니다. 어떤 부분은 더 어렵겠죠? 그리고 우리는 작동하는 균형을 찾아야 합니다. 상사는 힘들 수 있습니다. 그런 다음 사람들이 게임이 어렵다고 생각할 때 우리가 알아내야 하는 것은 그들이 주어진 모든 도구를 사용하지 않기 때문입니까? 당신은 Augmentations를 사용하고 있습니까? 예를 들어 거미 보스와 함께 실제로 다른 무기를 시도하고 있습니까? 에너지 무기 또는 디지털 무기가 있는 경우 사용하는 것이 좋습니다. 우리는 보스가 총만 가지고 아주 쉬우며 웅크리거나 피하지 않는 것을 원하지 않습니다. 우리는 볼 필요가 있는 것처럼 도전 과제가 있는 곳을 찾고 이를 기반으로 균형을 맞춰야 합니다. 그리고 그것은 약간의 시간이 걸리고 많은 플레이어를 필요로 합니다. 하지만 난이도 옵션도 있습니다. 예를 들어 항상 쉬움으로 설정할 수 있습니다.
NewHotGames: 어떤 방식으로든 축소 또는 확대와 같이 사람들이 카메라를 약간 변경할 수 있도록 하시겠습니까?
Arcade Berg: 아주 깔끔할 수 있습니다. 나는 실제로 [플레이어들이 원하는] 세부 사항을 보고 싶어하기 때문에 축소보다 확대할 수 있기를 원하는 요청을 더 많이 받고 있습니다. 나는 분명히 그것을 칭찬으로 받아들입니다. 가장 큰 문제 중 하나는 게임패드에 버튼이 남아 있지 않기 때문에 어떻게 해야 할지 모르겠습니다. 그리고 물론 플레이어는 성능이 화면에 표시되는 항목의 양에 따라 영향을 받는다는 점을 이해해야 합니다. 따라서 반드시 대가가 따릅니다. 그러나 다시 말하지만, 우리는 그것에 반대하지 않습니다.
NewHotGames: 실행 버튼 [요청]에 대해 비슷한 대답을 하실 거라고 생각합니다. 가끔은 그냥 예약하고 어디론가 가보고 싶은 생각이 들더라구요.
아케이드 버그: 네, 잘 들었습니다.
NewHotGames: 게임에 가져올 계획입니까?
아케이드 버그: 보겠습니다. 우리는 볼 것입니다.
NewHotGames: 다음 몇 개월 동안 Ascent에 참여하기 위해 지금 실제로 어떤 작업을 하고 있습니까?
Arcade Berg: 당분간 공유할 계획이 없습니다. 그래서 지금 우리는 플레이어 피드백, 플레이어 문제를 살펴보고 있으며, 이를 매끄럽게 만들고 삶의 질을 개선하기 위해 매우 열심히 노력하고 있습니다. 그것이 바로 지금 우선 순위라고 말하고 싶습니다. 따라서 게임에 무엇을 추가할 수 있는지 생각하는 대신 여전히 약간 개선할 수 있는 것은 무엇입니까? 그 핵심을 가능한 한 견고하게 만들기만 하면 됩니다. 그것은 커뮤니티가 우리를 어디로 데려가는지 [보고] 갑자기 우리에게 물어볼 거대한 커뮤니티가 있기 때문입니다. 우리는 이에 대해 충분히 준비되지 않았습니다. 그 규모, 대단합니다. 그러나 그것은 또한 우리가 상황을 잘 파악하고 정말로, 정말로 주의를 기울여야 하고, 그것이 의미가 있다면 맹목적으로 뛰어들지 말아야 한다는 것을 의미합니다.
NewHotGames: 새로운 임무와 같은 추가 콘텐츠를 유료로 시작했는지 무료로 시작했는지 말할 수 있습니까?
Arcade Berg: 아니요, 지금 우리는 게임에 무엇이 있는지, 또는 그것을 가지고 무엇을 할 수 있는지 보고 있습니다. 다시 말하지만, 12명이 한 번에 할 수 있는 일은 많지 않습니다.
NewHotGames: 알겠습니다. 오늘 시간을 내어 이야기해 주신 Arcade에 감사드립니다.