작년 12 월 Valve News Network는 VR 타이틀 인 Boneworks가 Half-Life : Alyx의 방향에 큰 영향을 미쳤다고 주장하는 비디오를 발표했습니다..
내부 소스를 인용하여 비디오가 밸브에 미치는 영향에 대해 이야기합니다.’운동 옵션 및 본질적으로 “밸브를 보여” VR에서 가능했던 것. 여기’비디오 :
우리는 최근 Valve 프로그래머와 디자이너 Robin Walker와 대화 할 기회를 얻었고 그 주장이 어떻게 사실인지 물었습니다..
“본 웍스가 이상해,” 그는 나에게 말했다. “모두가 거기에 생각’숨겨진 이야기가 있습니다. 그’나에게 매우 혼란 스럽다. 나는 돈’어디에서 왔는지 알지 못합니다. 우리는 몇 년 동안 많은 사람들에게 게임을 보여주었습니다..
“Boneworks 직원이 있었으며 다른 원본 제품인 Tilt Brush도 있습니다. 우리는 많은 사람들에게 그것을 보여주었습니다.”
그 쇼와 텔 기간 동안, 특히 하나의 게임이 눈에 띄었습니다.’t 본 웍스.
“아마도 우리에게 가장 큰 영향을 미쳤던 것은 몇 년 전 Budget Cuts의 플레이였습니다.,” 워커 설명. “예산 삭감은 순간 이동이’우리가 생각했던 것처럼 경험에 파괴적 일 것입니다..
“우리 모두가 생각했던 이유는 다른 사람이 무기를 볼 때 무기를 갖지 않는 것이 실제로 파괴적이라고 가정하는 것과 같은 이유 때문이라고 생각합니다. 다른 사람이 순간 이동하는 것을보고’당신의 경험에 매우 불만을 가지고 있으며,’연주하는 사람의 경우. 그러나 예산 삭감은’전혀 사건.”
Valve는 누군가 수동적으로 관중을 보는 것이 이상해 보이더라도 플레이어가 무기와 순간 이동을 운동의 형태로 빠르게 조정할 수 있음을 발견했습니다..
“운동과 같은 기계공에는’당신 이이 초기 기간’배우면서 배우는 행동, 실행에 매우 중점을 둡니다.,” 워커는 말했다. “그리고 거의 자동으로 근육이 기억되는 시점에 도달하면, 그것은 당신의 마음의 배경에 물러 가고, 당신이하는 것에 훨씬 더 집중하게됩니다.’그것으로 다시.
“일인칭 슈팅 게임을 할 때’WASD 키를 누르는 것에 대해 생각하지 마십시오.’몇 게임을 위해 그렇게했습니다. 당신’단지 당신이 원하는 곳을 생각하고.”
Half-Life : Alyx에는 자유로운 이동 옵션이 있지만, 순간 이동이 기본값이며, 아마도 그것이 의도했던 방식입니다. 그것’결국 몸 전체가 게임 바깥에 서있는 동안 자유롭게 움직이지 않고 몸 전체를 움직여 몸을 움직여 몸이 아픈 느낌을 없애는 데 도움이됩니다..
순간 이동을 몰입 할 수있게하는 열쇠 중 하나는 실제로 레벨 디자인으로 떨어졌기 때문에 플레이어는 항상 멈출만한 가치가 있습니다. 플레이어는 필요 “새로운 정보” 그들이 여행 할 때, 광대 한 거리에서 연속적인 지퍼를 사용하지 못하도록.
“세계 밀도와 같은 것들이 매우 중요하다는 것이 밝혀졌습니다,” 워커 설명. “새로운 정보는 위협이 될 수있는 것처럼 보이는 것을 보는 것에서부터 발생할 수 있으므로 약간의주의를 기울여야하거나, 수집하고 싶은 물체를 보거나, 무언가를 검색 할 기회를 보거나, 보이는 지역, ‘잠깐만 그만보고 그거 좀 봐.’
“그 중 어느 것도 발생하지 않으면’사람들이 그들의 운동 메커니즘을 알아 차릴 때. 그 세계가 너무 조밀 해지자 당신이주의를 기울여야 할 것들이 있었기 때문에 멈추어야한다고 느끼기 전에 한두 개 이상의 텔레포트를 거의 연속적으로 수행하지 않았다면, 일단 우리가 그 밀도에 도달하면 텔레포트에 대한 이야기를 그만두고 세상에서 훨씬 더 완전히 몰두하는 것처럼 보였습니다..”
Half-Life : Alyx에 대한 우리의 리뷰는 여기에서 읽을 수 있습니다. 만약 너라면’왜 우리가 돈을 궁금해’VR에서 포털의 정식 버전을 보유하고 있지 않은 경우 해당 링크에서 Valve에 대해 문의했습니다..