InterviewCyberpunk 2077이 성가신 '총알 스펀지'RPG 적을 피하는 방법은 다음과 같습니다.

Cyberpunk 2077이 성가신 ‘총알 스펀지’RPG 적을 피하는 방법은 다음과 같습니다.

모든 액션 RPG의 과제 중 하나는 너무 오래 걸리는 강력하고 강화 된 RPG 적 덕분에 실시간 액션 전투가 지루해지지 않도록하는 것입니다. Cyberpunk 2077 개발자는이를 보장하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 이 특정 함정을 더럽 히지 않습니다..

CD Projekt RED는 The Witcher의 전투에 대한 작업 덕분에 심각한 액션 RPG를 가지고 있지만 Cyberpunk 2077은 1 인칭 관점에 초점을 맞추고 근접 공격보다 총기에 더 중점을 두는 매우 다르다고 말할 수 있습니다. 그것은 잠재적으로 문제를 악화시킵니다. 비디오 게임에서 로켓 발사기로 사람을 때리고 움찔하지 않는 것보다 더 나쁜 느낌은 없습니다.하지만 Cyberpunk 팀은이를 알고 있습니다..

“게임의 핵심에서 우리가 길거리에서 만나는 일반 NPC에 대해 이야기한다면, 그들은 서로 다른 희귀도를 가질 수 있습니다. 당신이 만나게 될 대부분의 NPC는 정상입니다. 그리고 계속 레벨 업을하고 적의 레벨에 있다면 총알 스펀지를 경험해서는 안됩니다. 그들은 죽이는 것이 매우 빠르고 교전하는 것이 매우 빠르다고 느낄 것입니다. 그러나 그들은 또한 매우 치명적이므로 기본적으로 엄폐물을 사용하고 많이 움직여야합니다.”라고 NewHotGames와의 새로운 인터뷰에서 수석 게임 플레이 디자이너 Pawel Kapala가 말했습니다..

그러나 모든 적이 그렇게되는 것은 아닙니다. 6 월 실습 게임 플레이 데모에서 우리는 아담 스 매셔 (Adam Smasher)를 한 눈에 볼 수있었습니다. 아담 스 매셔는 몇 번의 안타에도 추락하지 않을 것 같은 남자의 거대한 증강 짐승입니다. 그의 시각적 디자인은 이것이 당신이 아마 싸우게 될 사람이라고 절대적으로 비명을 지르고 있습니다. 하지만 이런 캐릭터와의 만남은 CD Projekt RED 팀이 잘 알고있는 것입니다..

“일부 NPC는 장교 수준과 같기 때문에 더 많은 피해를 입히는 엘리트 적이며 약간 더 많은 처벌을받습니다. 그러나 우리가 선택한 것은 기본적으로 NPC의 히트 반응이 항상 재생되도록하는 것입니다.”라고 Kapala는 설명했습니다..

“이것은 총알 스폰지가있는 대부분의 게임에서 큰 문제입니다. 기본적으로 NPC를 때릴 때 어떤 반응도 보이지 않습니다. 마치 아무것도없는 것처럼 말 그대로 스펀지를 쏘는듯한 느낌입니다. 그리고 우리는 그것을 원하지 않습니다. 따라서 우리는 여전히 해당 NPC에 대한 히트 반응을 재생합니다. 여전히 그들이 다치는 것을 볼 수 있습니다. 그들은 비틀 거리고 당신의 총격에서 떨어질 것입니다.”

그래서 거기에 있습니다. Cyberpunk 2077의 경우 총알 스폰지의 핵심은 총격에 따라 반응하는지 확인하는 것입니다. 완전히 제거하는 데 시간이 좀 더 걸릴 수 있습니다. 이것은 세계가 전투에 어떻게 반응하는지에 대한 게임의 접근 방식과도 밀접한 관련이있는 것 같습니다. 파괴 가능한 엄폐물과 압력을 받으면 곧바로 분해 될 수있는 환경 조각을 통해 무기를 강력하게 만드는 데 기여합니다..

그리고 Adam Smasher의 좋아하는 것?

Kapala는 “보스 전투에 관한 한, 플레이어가 직접 보는 것이 최선이라고 생각합니다.”라고 말했습니다. “하지만 총알 스펀지처럼 느껴지지 않도록 필요한 조치를 취했습니다.”

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman 이것은 직업이 아니라 생활 방식이며 돈을 버는 방법인 동시에 취미입니다. Sebastian은 사이트에 "뉴스"라는 자신의 섹션을 가지고 있는데, 여기에서 그는 독자들에게 최근 사건에 대해 이야기합니다. 그 남자는 게임 생활에 전념하고 블로그에서 가장 중요하고 흥미로운 것을 강조하는 법을 배웠습니다.
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