Cyberpunk 2077은 11 월 출시일과는 조금 다르며, CD Projekt RED는 여전히 게임 영역, 특히 근접전에서 개선을 진행하고 있습니다..
지난 6 월 Cyberpunk 2077의 처음 4 시간을 플레이했을 때 근접전이 게임 백의 약한 고리 중 하나 였다고 말할 수 있습니다. 우리는 이것을 “단순하지만 재미있다”라고 설명했고, Elder Scrolls 게임의 전투를 연상케합니다. 이것은 괜찮습니다.하지만 게임에서 매우 합법적으로 사수와 같은 폭파와 비교할 때 약한면에서 약간의 느낌이 들었습니다..
좋은 뉴스? CD Projekt RED는이를 알고 있으며, 스튜디오는 근접전과 총격전 모두에 초점을 맞춘 독점적 인 새로운 인터뷰에서 선임 게임 플레이 디자이너 Pawel Kapala가 NewHotGames에 전한 것처럼, 현재 근접전의 조정과 변경에 초점을 맞추고 있습니다..
“우리는 아직 출시되기 몇 달 전이고 지금은 근접전 작업을하고 있습니다. 우리는이를 완벽하게하기 위해 많은 시간을 할애하고 있으며 기본적으로 100 % 만족스럽지 않습니다. 대부분의 경우 적중, 근접 공격에 대한 시각적 피드백이 있습니다.”라고 Kapala가 말했습니다. “그래서 우리는 아직 작업 중입니다.”
“지금도 예전보다 훨씬 낫다고 말할 수있어서 기쁩니다. 그리고 그것은 더 나아질 것입니다. 그리고 우리는 이것이 우리가 기본적으로 완벽하게해야한다는 것을 인정합니다. 하지만 말했듯이 1 인칭 게임의 근접전은 처음부터 매우 어렵습니다. 따라서 우리는 기본적으로 3 인칭 시점 게임을 만드는 혈통에서 왔기 때문에 쉬운 작업이 아니 었습니다. 1 인칭 시점에서 어떻게 근접 공격을하는지 실제로 파악하는 것도 우리 개발의 큰 부분이었습니다. 작업 중입니다.”
게임 전반에 걸친 근접의 생존력은? 글쎄요, 당신이 그 느낌을 즐긴다면 그것은 매우 현실적입니다. Cyberpunk 2077의 전적으로 근접 집중 플레이 스루를 할 수 있는지 물었을 때 Kapala는 이론적으로는 가능하다고 말합니다.하지만 매우 어렵 기 때문에 작동하지 않을 것입니다..
“우리는 게임의 적들이 게임 세계에 존재한다는 사실을 많이 강조합니다. 그리고 예를 들어 카타나를 꺼내고 만남에 두 명의 저격수가 있으면 그들은 당신에게 의무가 없습니다. 그들은 여전히 저격 소총으로 당신을 쏠 것입니다.”라고 Kapala는 설명합니다..
“따라서 기본적으로 접근 방식에 대해 생각해야합니다. 예, 기술적으로 카타나로 모든 곳을 돌아 다니는 것이 가능합니다. 하지만 헬리콥터가 보이면 칼로 돌격 하시겠습니까? 그렇게 생각하지 않습니다. 아주 좋은 전략이 아닐 수도 있습니다.”