Cyberpunk 2077의 Night City Wire 실시간 스트림의 최신 에피소드에서 게임의 무기에 대해 자세히 살펴 보았습니다.하지만 더 깊이 들어갈 준비가 되셨나요??
개발자 CD Projekt RED를위한 Cyberpunk 2077의 가장 도전적인 측면 중 하나는 완전히 새로운 발사체 구동 전투 일 것입니다. CDP는 이전에 The Witcher에서 넓게 펼쳐진 오픈 월드와 복잡한 퀘스트 라인을 구축했지만 Geralt는 총잡이가 아닙니다. 몬스터 헌터도 3 인칭으로 조종되며, 사이버 펑크의 세계와 전투는 뷔의 눈으로 직접 경험할 수 있습니다..
게시자의 Night City Wire 동영상 시리즈의 두 번째 에피소드에서 개발팀 구성원은 무기와 전투를 포함한 게임의 여러 측면에 대해 심층적으로 살펴 보았습니다. 지난 시간에 있었던 모든 이야기와 이야기에 대한 대화에 이어, 우리는 다시 한 번 더 깊이 이야기 할 기회를 가졌고, 스튜디오의 Witcher 3 베테랑이자 수석 게임 플레이 디자이너 인 Pawel Kapala와 함께 앉아 모든 무기에 대해 이야기했습니다..
아래에서 전체적이고 긴 성적표를 찾을 수 있습니다. 지속적인 개선부터 근접 공격에 이르기까지 모든 것을 다루며, 플레이어가 무기 모드에 대한 퀘스트 보상으로 전설 무기를 손에 넣을 수있는 방법, 화기를 사용한 캐릭터 진행, 모호하지만 중요한 ‘총 느낌’개념을 다룹니다. 계속 읽어보세요, 사무라이 :
NewHotGames : The Witcher와는 정말 다르기 때문에 맨 위에서부터 시작하겠습니다. 게임에 처음 접근했을 때 총기 느낌과 핸들링 측면에서 특별한 영감이 있었습니까??
Pawel Kapala : 우리는 확실히 주변을 둘러 보았고, 쇼핑을했고 지난 몇 년 동안 나온 거의 모든 게임을 보았습니다. 우리가 직면 한 가장 큰 문제는 우리가 플레이하거나 플레이하거나 테스트 한 대부분의 게임이 RPG 요소가있는 슈팅 게임이라는 것입니다. 그리고 우리는 그것을 목표로하지 않습니다. 우리는 기본적으로 반대편에서 가고 있습니다. 그러니 우선 우리는 물론 RPG입니다. 그 위에 슈터 요소를 추가합니다. 우리가 만난 대부분의 게임은 효과, 시각 효과, 음향 효과, 애니메이션 등 누군가를 쏘는 느낌이 아주 좋았습니다. 그리고 우리는 실제로 몇 가지 주요 타이틀에서 영감을 받았습니다..
그러나 제가 말했듯이 문제는 RPG 시스템을 슈팅 메커니즘에 구현해야한다는 것입니다. 즉, 우리가 살펴 보던 대부분의 게임이 갑자기 붕괴된다는 것입니다. 확장하지 마십시오. 예를 들어 반동과 같은 것은 더 이상 정적 변수가 아닙니다. 카메라의 움직임과 마찬가지로 무기의 확산 정도, 충전 시간, 재 장전 시간 등 모든 것이 갑자기 확장 가능해야하며 전체 경험에 걸쳐 야합니다. 그래서 우리는 플레이어에 대한 시각적 피드백과 총에 방아쇠를 당길 때 기분이 좋은 점과 관련하여 다른 게임을 확실히 살펴 보았습니다. 그러나 대부분의 작업은 RPG 시스템을 개발하고 만드는 데 사용되었으므로 플레이어는 게임이 진행됨에 따라 플레이어 캐릭터가 기본적으로 이러한 무기를 사용하는 데있어 점점 더 좋아지는 것을 볼 수 있습니다..
NewHotGames : 반동에 대해 말했기 때문에 균형을 어떻게 잡습니까? 그리고 RPG에서 촬영하고 RPG 레벨링이 반동을 더 좋게 만드는 것을 생각할 때 가장 먼저 생각하는 것은 첫 번째 매스 이펙트 게임입니다. 처음 시작하면 조준선이 이렇게 커지고 레벨이 올라감에 따라 정확도를 나타 내기 위해 점점 작아집니다. 그러나 그것은 또한 당신이 누군가를 똑바로 겨누고 방아쇠를 당기고 총알이 터져서 실종되는 좌절감으로 이어졌습니다..
카 팔라 : 네 그럼요. 그것이 제가 해결해야한다고 생각하는 가장 큰 문제였습니다. 따라서 기본적으로 눈치 채 셨던 것처럼이 두 시스템을 병합하려면 RPG의 더 무거운 쪽에서 시작하면됩니다. 스프레드가 화면의 4 분의 1을 감싸는 것처럼 너무 크면 아무것도 칠 수 없습니다. 그리고 그것은 플레이어에게 그 좌절감을 가져다줍니다. 우리는 정말 그런 느낌을 만들고 싶지 않습니다. 그러나 모든 변수의 상당한 부분이 조정 가능하고 점진적이어야합니다..
따라서 일반적으로 무기쪽에는 두 가지 유형의 변수가 있습니다. 플레이어가 제어 할 수 있거나 반동과 같이 플레이어가 반 제어 할 수있는 변수가 있습니다. 반동은 더 작거나 클 수 있으므로 발사 할 때 카메라의 움직임이됩니다. CS : GO와 같은 것은 큰 반동이 있습니다. 그러나 능숙한 플레이어는 여전히 그것을 제어 할 수 있습니다. 그러나 스프레드는 총을 쏠 때 십자선의 크기이며 완전히 무작위입니다. 총알이 다음에 어디로 갈지 예측할 수 없습니다. 화면의 거대한 덩어리이기 때문입니다. 그리고 개발 과정에서 배운 것은 우리가 스케일링 반동을 선호한다는 것입니다. 따라서 플레이어가 스케일링 스프레드보다 게임 초반에도 여전히 제어 할 수있는 무언가를 제어 할 수 있습니다. 따라서 확산은 여전히 확장 가능하지만 처음에는 짜증나 지 않습니다. 그리고 그것은 반동보다 약간 작게 조정되어 플레이어로서 여전히 제어 할 수 있습니다. 그리고 그것은 적어도 우리에게는 많은 좌절감을 줄였습니다. 그리고 저는 플레이어가 비슷한 경험을 할 것이라고 생각합니다. 기본적으로 총을 배울 수 있습니다..
NewHotGames : 순수한 저격수에서 가장 큰 것은 세계가 총알에 더 반응하는 경향이 있다는 것입니다. 그것이 적이든 빛을 쏘는 것이 든, 세계 그 자체이든 상관 없습니다. RPG는이를 축소하는 경향이 있습니다. 그렇다면 당신의 세계는 얼마나 반응 적입니까? 평범한 슈팅 RPG보다 더 반응 적입니까??
카 팔라 : 아, 물론입니다. 우리는 게임 전반에 걸쳐 파괴 가능한 환경을 갖는 것에 많은 중점을 둡니다. 플레이어는 매우 단순한 것부터 다양한 것을 경험할 것입니다. 예를 들어, 술집에서 총격전이 있고 환경을 촬영하는 경우 안경이 폭발하거나 총알 충격으로 인해 맥주병이 분해되는 것을 볼 수 있습니다. 우리는 기본적으로 총격전이 끝나면 총격전을 치른 장소가 파괴된다는 느낌을 원했습니다. 그러나 이것은 레벨의 매우 큰 부분에 이릅니다. 우리는 파괴 가능한 덮개 같은 것을 가지고 있습니다. 그래서 우리는 플레이어가 실제로 일부 무기를 사용하여 엄폐물을 파괴하여 적들이 불리하게되기를 바랍니다. 파괴 가능한 유리가 있습니다. 이 모든 것들은 무기의 발사체가 실제로 힘을 가지고 있다는 느낌을줍니다. 그리고 이것은 또한 다음과 같은 것들로 확장됩니다. 여러분은 레벨에있는 대부분의 것들에 총알 데칼을 볼 수 있습니다. 다른 히트 반응을 볼 수 있습니다. 예를 들어 물이 담긴 파이프를 치면 그 자리에서 물이 튀어 나오는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 이것은 게임에있는 거의 모든 객체로 확장됩니다..
그 외에도 캐릭터 죽음은 어떻습니까? 통조림 애니메이션입니까, 아니면 물리학입니까? 거기에 무슨 일이?
카 팔라 : 두 가지의 혼합이 될 것입니다. 무기의 강도에 따라 다릅니다. 따라서 작은 구경의 권총으로 누군가의 헤드 샷을 쏘면 그가 래그 돌에 들어가거나 그냥 날아갈 것이라고 기대하지 않을 것입니다. 예를 들어, 우리는 Quentin Tarantino 영화를하는 것이 아닙니다. 그러나 수류탄 폭발이 발생하면 시체가 실제로 해체되고 래그 돌로 들어가 폭발 중심에서 멀어지는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 이것은 무기에도 적용됩니다. 따라서 무기의 힘, 무기의 전반적인 힘에 따라 NPC 죽음에 대한 다른 결과를 볼 수 있습니다..
NewHotGames : Night City Wire 인터뷰에서 그들은 특정 퀘스트에 부착 된 전설적인 무기에 대해 약간 이야기했습니다. 예를 들어, 미션을 어떻게 수행 하느냐에 따라 마지막에 다른 전설을 얻을 수 있다는 인상을 받았습니다. 작동 원리에 대해 조금 말씀해 주시겠습니까??
카 팔라 : 퀘스트를 완료하고 보상을받는 것과는 다르다는 것을 기억해야합니다. 우리는 반드시 게임에서 인공적인 유형의 게임 루프를 갖고 싶지 않습니다. 우리가 데모에서했던 것처럼 특정 NPC를 도운 상황에 가깝습니다. 예를 들어 Meredith Stout를 도왔다 고 가정 해 보겠습니다. 당신이 그녀를 돕고 그녀와의 관계를 계속한다면, 그녀는 캐릭터로서 당신에게 보상을주기 때문에 그녀로부터 전설적인 무기를 얻을 수 있습니다. 전설적인 무기가 반드시 하늘에서 떨어지는 것은 아닙니다..
하지만 그것은 당신의 선택의 일부입니다. 우리가 RPG를 만들고 있기 때문에 그런 선택을 할 때 당신은 그것을 모를 것입니다. 플레이어에게 ‘아,이 캐릭터를 돕고 싶은 게 확실합니까?’라고 알리는 것과는 다릅니다. 그 캐릭터는 당신을위한 특별한 무기를 가지고 있기 때문입니다.”당신의 행동이 결과를 낳는 것은 우리 RPG 시스템의 일부이며, 그 결과 일부는 기본적으로 게임에서 만나는 특정 NPC로부터 보상을받지 못할 것입니다. 그리고 NPC를 도와야하는 이유의 핵심이 아니므로 보유하고 싶은 무기에 따라 결정을 내리면 안됩니다. 결정은 ‘내가 그 NPC를 좋아해서 그 NPC를 돕고 싶다’또는 ‘게임에서 내 생각을 말해 준다.’라고 결정해야합니다. 그러면 NPC로부터 특정 방식으로 보상을받습니다..
그리고 그 전설적인 무기는 또한 매우 다르며 실제로 NPC와 연결된 느낌을 줄 것입니다. 그래서 제가 말하고자하는 것은 기본적으로 특정 퀘스트를 위해 수작업으로 제작된다는 것입니다. NPC가 한 번도 사용하지 않는 것을 볼 수있는 완전히 분리 된 무기를 가지고있는 것과는 다릅니다. 아니요. 일부 NPC는 실제로 자신의 홀스터에서 총을 꺼낼 것입니다. 5 분 전에 사용했던 총입니다. 이 총에는 게임의 다른 곳에서는 반복되지 않는 특정 시각 효과가 있으며이 총을 제공합니다. 그리고 그것은 보람을 느낍니다. 왜냐하면 그들은 실제로 자신의 사람으로부터 무언가를 당신에게주기 때문에.
NewHotGames :이 중 하나를 얻으면 게임 초반 또는 중반 전설이 게임 후반에 능가 할 것이라고 가정합니다. 그렇다면 무기를 업그레이드하고 새 무기를 얻을 수 있습니까? 예를 들어, 전설적이든 아니든 특정 무기와 사랑에 빠지면 업그레이드하고 제작하고 땜질하여 성장함에 따라 가져갈 수 있습니다.?
카 팔라 : 개조를 사용하여 무기를 업그레이드 할 수 있으므로 무기를 일정 수준까지 올릴 수 있습니다. 그러나 우리는 무기가 너무 많아서 플레이어가 하나만 사용하여 게임 전체를 소비하는 것을 원하지 않습니다. 또한 여러분이 알아야 할 것은 일부 전설적인 인물이 가질 수 있다는 것입니다. 단점은 말하지 않겠지 만 특정 방식으로 행동 할 것입니다. 그리고 우리는 플레이어가 좋아하는 총을 고르기를 기대하며, 그 총 중 일부는 당신의 플레이 스타일에 맞지 않을 것입니다. 그리고 우리는 완전히 괜찮습니다. 왜냐하면 우리는 RPG를 만들고 있기 때문입니다. 그래서 이것은 여러분이 만들고 싶은 선택의 일부입니다. 일부 무기는 아마도 은밀한 캐릭터에 맞을 것입니다. 이 무기 중 일부는 완전한 솔로에 적합하며, 사람들을 공격하기위한 모든 만남에 들어가며 스텔스를 사용하지 않습니다. 따라서 상황을 선택하고 선택하는 것입니다..
NewHotGames : 스텔스에 대해 언급하셨습니다. 그래서 그것은 또 다른 생각으로 이어집니다. 더 크고 더 큰 총을 도입하지 않고 모든 플레이어에게 RPG의 힘이 증가하도록 어떻게 확신합니까? 플레이어가 스텔스에 초점을 맞추고 있다면 권총과 같은 특정 무기 유형에 초점을 맞추고있을 수 있습니다. 그렇다면 돌격 소총이나 SMG 등을 집어 들고 싶지 않은 사람을 위해 성장이 있는지 어떻게 확인합니까??
카 팔라 : 개발 초기에 우리가 선택한 것은 기본적으로 플레이어에게 특정 무기 사용에 대해 보상하는 시스템이 있다는 것입니다. 따라서 권총을 사용하면 권총을 더 잘 사용하게됩니다. 레벨을 몇 번 올리는 것이 꼭 필요한 것은 아닙니다. 20 점을 얻고 관련없는 물건에 사용할 수 있습니다. 권총을 사용하고 싶다면 권총을 사용하는 것만으로도 더 잘 사용할 수 있습니다. 따라서 플레이어에게는 기본적으로 돌격 소총을 좋아하고 돌격 소총을 계속 사용하고 싶다면 사용이 점점 더 좋아지는 상황입니다. 은신과 전투가 반드시 서로 완전히 경쟁하는 것은 아닙니다. 게임에 클래스 시스템이 없기 때문에 플레이어가 일종의 하이브리드 게임을 할 것으로 기대합니다. 스텔스에 완전히 참여하거나 전투에 완전히 참여하는 것이 항상 좋은 생각은 아닙니다. 이것은 플레이어가 전투에 참여할 때 스스로 결정해야하는 것입니다..
NewHotGames : 임플란트와 증강은 어떻게 접 히고 일반적으로 전투로 접어들까요? 총격전, 근접전 또는 전투에 어떤 영향을 미칩니 까? 어떤 종류의 것을 잠금 해제하고 사용하여 재생 방식을 변경할 수 있습니까??
카 팔라 : 따라서 전투에서 확실히 도움이 될 수있는 특정 사이버웨어가 있습니다. 예를 들어 작년 데모에서 활성화 된 사이버웨어 중 하나 인 Sandevistan이 기본적으로 일시적으로 시간을 늦추는 것을 보여주었습니다. 그리고 그것은 총격전에 직접적인 영향을주지 않습니다. 그러나 전투에서 큰 우위를 차지합니다. 이것이 우리 게임 전반에서 사이버웨어에 대해 우리가 원했던 것입니다. 사이버웨어를 사용하면 기본적으로 플레이어가 만남에 접근하는 방식이 바뀌어야한다는 것입니다. 신체에 설치하는 사이버웨어도 마찬가지입니다. 예를 들어 Mantis Blades와 같이 우리도 보여 드렸습니다. 그것들을 얻으려면 기본적으로 암시장에 참여해야하므로 얻기가 매우 어렵습니다. 그러나 그들은 신체에 설치하는 매우 강력한 군사용 임플란트이며 나머지 근접 무기와는 다른 동작을합니다. 따라서 플레이어가 Mantis Blades와 같은 것을 설치하면 상대방보다 우위를 차지할 것입니다..
그리고 그런 것에는 얼마나 제한이 있습니까? Mantis Blades와 Gorilla 팔을 동시에 가질 수 있습니까? 아니면 트레이드 오프 종류의 선택입니까??
카 팔라 : 기본적으로 Night City 내부, 게임 세계 내부에서 Mantis Blades와 강력한 팔은 플레이어 캐릭터의 팔을 완전히 재구성하기 때문에 절충안이 될 것입니다. 따라서 팔을 윗부분에서 완전히 아래로 재건합니다. 거기에 맞출 수있는 것들이 많지 않습니다. 네. 우리는 플레이어들이 그 선택을하기를 기대합니다..
NewHotGames : 거의 하나에 두 개의 다른 질문을 넣어 보겠습니다. 기존의 FPS처럼 전체 게임을 플레이 할 수 있습니까? 또한 그 반대의 경우, 게임 전체를 플레이하면서 모든 근접 공격을 시도 할 수 있습니까? 만남에서 가능합니까? 아니면 가끔은 당신에게 사정 거리가있는 적들이 있고 총으로 바꿔야할까요??
카 팔라 : 그래서 여기서 제가 말하고 싶은 것은 전반적으로 도시인 나이트 시티는 특히 게임 초반에 매우 위험한 곳이라는 것입니다. V는 Night City의 거리에서 꽤 알려지지 않은 새로운 용병이기 때문에 V는 특정 조우를 물리 치는 데 필요한 모든 도구를 사용해야합니다. 그리고 게임 초반에 나이트 시티에 플레이어 캐릭터보다 훨씬 더 강력한 특정 플레이어가 있다는 것을 알게 될 것입니다. 대기업과 같은 것. 예를 들어 MAX-TAC 또는 트라우마 팀과 같은 정예 부대와의 만남에서 살아남을 것이라고 반드시 기대할 수는 없습니다. 따라서 우리는 플레이어가 게임에서 찾을 수있는 다양한 유형의 만남에 따라 다양한 유형의 접근 방식에 참여하도록 권장합니다..
근접전에 관한 한 같은 말을하고 싶습니다. 그래서 우리는 게임의 적들이 게임 세계에 존재한다는 사실을 많이 강조했습니다. 그리고 예를 들어 카타나를 꺼내고 만남에 두 명의 저격수가 있으면 그들은 당신에게 의무가 없습니다. 그들은 여전히 저격 총으로 당신을 쏠 것입니다. 따라서 기본적으로 접근 방식에 대해 생각해야합니다. 예, 기술적으로 카타나로 모든 곳을 돌아 다니는 것이 가능합니다. 하지만 헬리콥터가 보이면 칼로 돌격 하시겠습니까? 그렇게 생각하지 않습니다. 아주 좋은 전략이 아닐 수도 있습니다. 나는 그들이 기대한다..
NewHotGames : 근접의 주제에 대해, 당신은 근접전으로 어디에 있습니까? 이런 종류의 1 인칭 전투는 제대로하기가 정말 어렵습니다. 그리고 주님은 우리가 베데스다가 그것으로 충분히 고투하는 것을 보았다는 것을 알고 있습니다. 솔직히 미리보기 빌드에는 전혀 느껴지지 않았습니다. 그래서, 당신들은 근접전, 칼, 주먹, 그런 것들을 가지고 어디 있습니까??
카 팔라 : 아직 출시까지 몇 달이 남았고 지금은 근접전 작업을하고 있습니다. 우리는이를 완벽하게하기 위해 많은 시간을 할애하고 있으며 기본적으로 100 % 만족스럽지 않습니다. 대부분의 경우 적중과 근접 공격에 대한 시각적 피드백이 있습니다. 그래서 우리는 여전히 작업 중입니다. 우리는 계속해서 노력하고 있습니다. 지금도 예전보다 훨씬 낫다고 말할 수있어서 기쁩니다. 그리고 그것은 더 나아질 것입니다. 그리고 우리는 이것이 우리가 기본적으로 완벽하게해야한다는 것을 인정합니다. 하지만 말했듯이 1 인칭 게임의 근접전은 처음부터 매우 어렵습니다. 그래서 우리는 기본적으로 TPP 게임을 만드는 혈통에서 왔기 때문에 쉬운 일이 아니 었습니다. 1 인칭 시점에서 어떻게 근접 공격을하는지 실제로 파악하는 것도 우리 개발의 큰 부분이었습니다. 우리는 그것을 위해 노력하고 있습니다.
NewHotGames : 이것은 근접 공격보다는 총에 더 많이 적용되지만, 적의 신체의 다른 영역을 목표로하는 것의 이점은 무엇입니까? 예를 들어, 슬개골이나 발을 촬영할 때 속도를 늦추려고한다면 그게 효과가 있나요??
카 팔라 : 물론. NPC의 신체 부위마다 히트 반응이 다릅니다. 예를 들어 누군가가 야구 방망이로 당신에게 돌격을한다면, 예를 들어 슬개골로 쏘면 실제로 넘어 질 것입니다. 누군가의 무장을 해제하고 싶다면 말 그대로 팔로 쏘면 팔의 일부가 실제로 날아갑니다. 팔에 부상을 입히면 한손 권총을 사용하기 위해 양손 무기를 떨어 뜨릴 수 있습니다. 플레이어가 모든 기회에 이것을 사용하기를 기대할 필요는 없지만, 때때로 실제로 특정 팔다리의 적과 교전하면 전투에서 우위를 점할 수 있다는 점을 아는 것이 유용합니다..
NewHotGames : 분명히 RPG에서는 어느 시점에서 많은 처벌을받을 수있는 적이 있어야합니다. 하지만 만남이 계속되는 것처럼 보이고 누군가를 계속해서 쏘고있는 총알 스폰지 적을 어떻게 피할 수 있습니까? 브레인 댄스에서 볼 수있는 큰 친구에 대해 생각하고 있습니다.…
카 팔라 : 아담 스 매셔.
NewHotGames : 맞습니다. 어떤 무기를 사용하든 그는 몇 번의 안타로 쓰러지는 사람이 될 수 없습니다. 로켓 발사기를 사용하더라도 나는 추측 할 것입니다. 그래서 어떻게 균형을 잡을까요? 도전에서 좌절로 넘어 가지 않도록?
카 팔라 : 따라서 게임의 핵심에서 길거리에서 만나는 일반 NPC에 대해 이야기하고 있다면 서로 다른 희귀도를 가질 수 있습니다. 당신이 만나게 될 대부분의 NPC는 정상입니다. 그리고 계속 레벨 업을하고 적의 레벨에 있다면 총알 스펀지를 경험해서는 안됩니다. 그들은 죽이는 것이 매우 빠르고 교전하는 것이 매우 빠르다고 느낄 것입니다. 하지만 그것들도 꽤 치명적이기 때문에 기본적으로 엄폐물을 사용하고 많이 움직여야합니다.
NPC 중 일부는 더 갑옷을 입을 것입니다. 어떻게 말합니까? 일부 NPC는 장교 수준과 같으므로 더 많은 피해를 입히는 엘리트 적이며 약간 더 많은 처벌을받습니다. 그러나 우리가 선택한 것은 기본적으로 NPC에 대한 히트 반응이 항상 재생되도록 보장하는 것입니다. 이것은 내가 플레이 한 대부분의 게임에서 총알 스펀지가있는 큰 문제입니다. 기본적으로 NPC를 때릴 때 어떠한 반응도 보이지 않습니다. 마치 아무것도없는 것처럼 말 그대로 스펀지를 쏘는듯한 느낌입니다. 그리고 우리는 그것을 원하지 않습니다. 따라서 우리는 여전히 해당 NPC에 대한 히트 반응을 재생합니다. 여전히 그들이 다치는 것을 볼 수 있습니다. 그들은 비틀 거리고, 총격에서 떨어질 것입니다. 그래서 그것은 여전히 제자리에 있습니다. 그리고 보스 전에 관해서는 플레이어가 직접 보는 것이 최선이라고 생각합니다. 하지만 총알 스펀지처럼 느껴지지 않도록 필요한 조치를 취했습니다..
NewHotGames : 무기는 나이트 시티의 전설에 어떻게 연결됩니까? 특정 총기 제조업체가 있다는 사실을 알고 있기 때문입니다. 그렇다면 그 제조업체 중 어느 곳에서 전문화 또는 특정 자질을 가지고 있습니까?‘맞습니다. 저는이 제조업체의 총 스타일을 좋아합니다. 특정 방식을 느끼기 때문입니다.’?
카 팔라 : 물론. 그래서 개발 초반에 우리는 실제로 게임에 어떤 제조업체를 사용하고 싶은지 정했습니다. 그리고 어떤 제조업체가 기본적으로 게임 세계에서 고품질의 무기를 생산하고 있고 어떤 것은 품질이 낮다고 말할 수 있습니다. 또한 우리가 가지고있는 무기를 일종의 격자에 놓았습니다. 한 축에는 제조업체의 품질이 있고 다른 축에는 시간이 있습니다. 따라서 꽤 오래된 무기를 찾을 수 있습니다. Night City의 세르비아 제조업체 인 Rostovic에서 이중 배럴 샷건을 찾을 수 있습니다. 그리고 그들은 이중 배럴 샷건을 생산하고 있지만 영어로 바늘 인 Igla라고 부릅니다. 그리고 그것은 구식 무기와 같을 것입니다. 그리고 기본적으로 Rostovic은 이중 배럴 샷건에 초점을 맞추고 있습니다. 기술 버전과 스마트 버전을 찾을 수 있습니다. 기존 아이디어를 수정하고 있기 때문입니다..
그러나 우리 게임에서 가장 큰 무기 제조업체 인 Militech와 Arasaka가 사용하기 때문에 그들이 최고 품질의 무기를 만들고 있지 않다는 것을 알게 될 것입니다. 그 거대 기업들은 기본적으로 군대를위한 모든 무기 생산을 받고 있고, 다른 모든 기업들은 실제로 무기를 사용하고 있습니다. 왜냐하면 그들은 매우 높은 수준이기 때문입니다. 예를 들어 Arasaka 또는 Militech 무기가 최고 품질이라는 것을 알 수 있으며 실제로 총을 사용하면서 느낄 수 있습니다. 따라서 반동과 같은 것은 더 잘 제어 할 수 있고 그 무기의 확산은 더 작을 것입니다. 소리가 더 은은하게 들릴 것입니다. 하위 제조업체에 비해 실제로 기름칠이 잘 된 기계처럼 느껴질 것입니다. 특정 무기 유형을 만드는 제조업체에 관한 한, 우리는 기본적으로 스마트 무기가 가능성이 된 어느 시점에서 등장한 게임 세계의 Night City 내부에 등장한 중국 Kang Tao와 같은 제조업체도 있습니다. 그리고 그들은 스마트 무기를 만드는 데 전적으로 집중하고 있습니다. 그러니 강타 오에게서 나오는 무언가를 본다면 그것은 항상 똑똑한 무기가 될 것입니다..
NewHotGames : 드디어… 구식 무기에 대해 언급 하셨는데, 분명히 이야기에 약간의 시간차가 있다고 생각합니다. 하지만 사이버 펑크 2020에서는 그것이 쓰여졌을 때 실제와 같은 1990 년대 총이 많이 있었기 때문에 생각하고 있습니다. 2020 년에는 많은 Uzi를 볼 수 있습니다. Cyberpunk 2020에도 상당히 많은 활과 석궁이 있습니다. 그래서 우리는이 게임에서 과거의 잔재가있는 그런 것들을 보게 될까요? 예를 들어 활이나 석궁을 볼까요??
카 팔라 : 우리가 원했던 것은 기본적으로 Cyberpunk 2077이 2020 년의 연속과 같습니다. 따라서 일부 무기는 완전히 사용되지 않을 것입니다. 그러나 다른 무기는 게임 세계에서 계속 사용됩니다. 그래서 저는 Cyberpunk 2020에 정통한 사람들이 실제로 우리가 교과서에서 가져온 몇 가지 무기를 보게 될 것이라고 믿습니다. 사실 우리는 2020 년 교과서에 최대한 많이 연결하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 우리는 그것을 피하려고하지 않습니다. 그러나 우리는 또한 Cyberpunk 2020이 출시 된 이후 지난 57 년 동안 세계가 실제로 어떻게 행동할지에 대한 자체 탐색을 원했습니다..