장르, 트리플 A 이후의 삶, 싱글 플레이어 게임의 죽음이 과장되었는지 여부에 대해 이야기합니다.
칼리스토 프로토콜 많은 사람들이 Striking Distance에서 기대했던 게임은 아니지만 정확히 놀랍지는 않습니다.
스튜디오는 작년에 Playerunknown의 Battlegrounds 제작자 인 PUBG Corp가 Visceral과 Sledgehammer의 수의사 인 Glen Schofield와 함께 설립했습니다. 이 의상은 회사의 배틀 로얄 히트작과 같은 세계를 배경으로 한 ‘원래 내러티브 경험’을 작업 중이라고 밝혔다.
그래서 데뷔 프로젝트 인 공상 과학 서바이벌 호러 프로젝트 The Callisto Protocol의 예고편이 The Game Awards에서 공개되었을 때 약간의 충격이었습니다. 그러나 다시 말하지만, 스튜디오의 많은 직원이 이전에 Dead Space 시리즈의 EA Visceral 스튜디오에서 일했다는 점을 감안할 때 놀랄 일이 아닙니다.
Striking Distance의 최고 개발 책임자이자 전 Visceral 총괄 관리자 인 Steve Papoutsis를 만나이 새로운 프로젝트에 대해 좀 더 자세히 알아 보았습니다.
NewHotGames: 칼리스토 프로토콜을 시작했을 때 핵심 아이디어는 무엇 이었습니까?
Steve Papoutsis: 저와 Glen, 그리고 우리가 모은 멋진 팀의 공포 게임에 대한 열정이 여기에 있습니다. 우리는 겁을 줄 기회를 많이 제공하는 싱글 플레이어 중심의 스토리 중심적인 일을하고 싶었습니다. 우리는 목성의 죽은 달인 칼리스토에있는 감옥 식민지에서 주제와 관련된 멋진 아이디어를 가지고있었습니다. 말 그대로 최고의 리프트 피치였습니다.
NewHotGames: 공상 과학 공포 장르와 관련하여 미완성 사업이 있다고 말하는 것이 공평합니까? 예고편에는 거대한 Dead Space 분위기가 있습니다.
Papoutsis: 이 프로젝트에 참여하는 많은 사람들이 Dead Space 시리즈에서도 작업 한 것은 놀라운 일이 아닙니다. 사람들이 그것을 모으는 것이 흥미 롭습니다. 우리는 우리가 작업중인 게임에 열정적이며 많은 사람들이 좋아하는 기억을 가지고있는 게임에 대해 사람들이 회상하는 것을 듣는 것이 좋습니다.
NewHotGames: Schofield는 스튜디오가 Playerunknown의 Battlegrounds와 같은 우주를 배경으로하는 내러티브 게임을 작업 중이라고 말했습니다. 칼리스토 프로토콜은 우리가 그 사진을 찍을 때 염두에 두었던 것과 정확히 일치하지 않는다고 말하는 것이 타당하다고 생각합니다. 계획이 변경 되었습니까? 이 게임인가요 아니면 다른 프로젝트가 있나요? 작품에서?
Papoutsis: 우리는 지난 밤에 보여준 것 외에 우리가하고있는 이야기 나 어떤 일에도 너무 깊이 들어 가지 않을 것입니다. 계속 지켜봐주세요. 우리는 앞으로 그것을 더 파고들 수있을 것입니다.
NewHotGames: The Callisto Protocol을 통해 SF 공포 장르를 어떻게 추진하고 있습니까?
Papoutsis: 우리가 정말로하려는 것은 플레이어를 몰입시키는 스토리를 전달하고 배경을 훼손하지 않고 내러티브를 뒷받침하는 방식으로 사용하는 것입니다. 말하자면 부분의 합에 관한 것입니다. 게임 제작의 모든 다양한 측면을 결합하여 정말 기억에 남는 일을하는 것입니다. 그것이 우리가 집중하고있는 것입니다. 예술, 디자인, 기술의 교차점과 멋진 이야기를 담은 멋진 환경에서 모두 함께 포장합니다. 바라건대, 그것은 장르를 발전시킬 것입니다.
NewHotGames:이 게임에 대한 영감을 어디서 얻나요? 거의 모든 공상 과학 공포 게임의 경우 외계인과 같은 것에서 벗어나기가 어렵습니다. 특히 귀하의 경우에는 Dead Space.
Papoutsis: 공상 과학과 공포는 굉장합니다. 설정과 테마 등의 측면에서 파생 된 작품이 많이 있습니다. 우리는 공감하지만 그 자체로도 무서운 멋진 설정을 어떻게 취하는 지 살펴보고 있습니다. 우리의 환경은 감옥인데, 저에게는 확실히 무섭습니다. 그곳은 위험한 곳입니다. 우리는 이러한 배경과 함께 우리가 진행하면서 공개하고자하는 다른 모든 종류의 트 랩핑을 설정했습니다. 우리는 누군가가 이야기를 진행하면서 이야기에 빠져들고 투자 할 때 누군가가 가질 수있는 긴장감과 흥분에 결합과 공감 성이 더해지기를 바랍니다. 그 길을 따라 너무 많이 포기하지 않고 눈에 띄고 예상과 다를 수있는 많은 것들을 가지기를 바랍니다.
NewHotGames: The Callisto Protocol의 개발은 Dead Space와 비교하여 어떻습니까? 많은 사람들이 그 프로젝트에 대해 가지고있는 인상은 Visceral이 많은 흥미로운 아이디어를 가지고 있었지만 EA와 같은 게시자는 더 안전한 것을 만들고 싶었습니다. 이에 비해 Krafton은 좀 더 여유롭고 위험을 회피하지 않는 것처럼 보입니다.
Papoutsis: EA에서 수년 동안 일할 수있는 기회를 갖게되어 매우 운이 좋았고 감사했습니다. 당신이 지적했듯이 Krafton은 매우 다릅니다. 그들은 정말로 위대하고 그들의 노력과 그들이하는 일에서 창조적 인 사람들을 진정으로 지원하기를 원합니다. 굉장한 경험입니다. 그들은 팀이하고 싶은 일에 대한 창의적인 비전에 매우 관심이 있습니다. 다른 장소가 아니라는 것은 말할 필요도 없지만, Krafton은 창작 과정을 지원하는 진정한 친화력을 분명히 보여주었습니다.
NewHotGames: Striking Distance는 PUBG Studio와 어떤 관계가 있습니까? 다시 말하지만, 당신은 같은 우주에서 작업해야하므로 그들과 어떤 종류의 대화를 나누는 지 궁금합니다.
Papoutsis: 지금까지 PUBG 및 Krafton의 사람들과 함께 일하는 것은 놀랍습니다. 그들은 매우 훌륭하고 협력 적입니다. 정말 멋졌습니다. 우주에 관한 모든면에서 우리는 내년 이야기와 이야기에 대해 더 많이 이야기 할 것입니다.
NewHotGames: 싱글 플레이어 게임의 상태에 대한 논쟁이 계속되고 있습니다. 멀티 플레이어와 서비스로서의 게임 프로젝트가 인기를 끌면서 죽어가는 품종이든 상관 없습니다. 소위 싱글 플레이어 게임의 죽음에 대해 어떻게 생각하십니까?
Papoutsis: 이에 대한 기사를 많이 읽었지만 제 관점에서는 항상 스토리 텔링과 내러티브 기반 게임을위한 공간이있을 것입니다. 이를 수행하는 가장 좋은 형태 중 하나는 단일 플레이어 유형의 경험입니다. 멋진 멀티 플레이어 기반 게임에 대한 성향이 있지만 스토리 중심의 타이틀을위한 자리는 항상있을 것입니다. 그것은 스토리 텔링의 기원으로 거슬러 올라갑니다. 오랫동안 존재 해왔고 앞으로도 지속될 것 같습니다. 나는 좋은 이야기를 즐기기 때문에 그것에 대해 매우 희망적입니다.
NewHotGames: 싱글 플레이어 게임의 죽음에 대한 모든 대화로 인해 게임에 부담이 있다고 생각하십니까?
Papoutsis: 우리가 이미 우리 자신에게 부과 한 것보다 특정 주제에서 더 많은 압력이 있다고 생각하지 않습니다. Striking Distance라는 새로운 스튜디오로 합쳐서 우리의 첫 번째 게임을 내놓으려고 노력하면서 우리가 즐거운 시간을 보내는 동안, 모든 사람들은 위험이 상당히 높다는 것을 이해합니다. 첫인상을 남길 수있는 기회가 한 번 있습니다. 우리는 훌륭한 일을하고 즐겁게하고 싶습니다. 우리는 멋진 게임을 위해 노력하면서 여정을 즐기고 싶습니다. 항상 어느 정도의 압박이있을 것이지만 이것이 싱글 플레이어 게임의 감소의 결과라고 반드시 말하지는 않을 것입니다.
NewHotGames: 자신과 Schofield와 같은 개발자는 흥미롭고 새롭고 다양한 프로젝트를 진행하고 싶어합니다. 이 새로운 스튜디오에서 일하고 있고 더 많은 자유를 가진 것처럼 보이는 지금 안도감이 있습니까?
Papoutsis: 우리가하는 일에서 흥미로운 부분은 사람들입니다. Glen과 함께 일할 또 다른 기회를 얻는 것이 었습니다. 우리는 거의 23 년 동안 안팎으로 함께 일했습니다. 우리는 돌아갑니다. 그와 다시 일하게되었고 우리가 모인 많은 사람들이 큰 동기가되었습니다. 우리가 절대적으로 원하는 유형의 게임을 할 수있는 능력은 우리가하고있는 일을하려는 동기의 측면에서 절대적으로 최상위에있었습니다. 이 일을 정말 오랫동안해온 것은 여정에 관한 것입니다. 함께 일하는 것을 좋아하는 훌륭하고 재능있는 사람들과 함께 무언가를 만드는 경험에 관한 것입니다. 공유 된 비전이나 목표가 있으면 정말 재미 있습니다. 플레이어가 즐길 수있는 기억에 남는 무언가를 포착하고 만들 수 있기를 바라는 놀라운 기회입니다.
NewHotGames: 트리플 A에서 어떤 교훈을 얻었습니까?
Papoutsis: 게임을 만들고 이런 종류의 경험을 만드는 것은 모두 당신이 그것을 만들고있는 사람들과 함께 만들고있는 사람들에 관한 것입니다. 그것은 매우 중요합니다. 사람을 우선시하는 사람. 더 구체적으로 말하면, 창작 과정을 존중하고 존중하고 사람들에게 일을하고 실험하고 그 일이 어디로 가는지 볼 수있는 기회를 제공해야합니다. 마지막으로 나는 말하는 것을 배운 적이 없습니다. 더 많이들을수록 배울 기회가 많아집니다.
NewHotGames: 2017 년 말에 Visceral이 종료된다는 소식을 들었을 때 어떻게 반응 했습니까?
Papoutsis: 나는 슬펐다. 좋은 추억이 많았습니다. 우리는 많은 재미있는 시간을 보냈고 환상적인 게임이 많이 만들어졌습니다. 확실히 그 일이 일어 났을 때 동료 동료들에게 슬프고 실망했습니다.
NewHotGames: Striking Distance로 내장 횃불을 들고 있다고 생각하십니까? 말씀 드렸듯이 The Callisto Protocol은 해당 스튜디오에서 작업 한 일부 게임과 동일한 특징을 많이 가지고 있습니다.
Papoutsis: 모든 프로젝트는 새로운 기회이며 Striking Distance는 우리 모두에게 새로운 기회입니다. Visceral이든 Striking Distance이든 스튜디오 중 하나를 줄이는 대신 게임을 제작할 수있는 이러한 각 순간은 실제로 그에 관한 것이어야합니다. 그것이 유일한 초점이어야합니다. 이전에 온 것의 무게를 짊어지기 시작하면 그룹과 현재의 노력을 정말로 존중하지 않습니다.