밀레니엄의 차례에 5 년간의 스트레칭으로 Final Fantasy 시리즈는 전례없는 JRPG Bangers를 발표했습니다. 4 번 연속 – Final Fantasy 7에서 Final Fantasy 10 – 각각 자체는 특정 미학과 비전의 맞춤형 세계와 함께 모험을 포함했습니다. 그것들을 모두 연합하는 것은 그들의 작품의 깎아 지른 폭격, 출혈 가장자리 그래픽과 휩쓸리는 이야기로 가득 찬 거대한 디스크 스팬 서사시였습니다.
그들은 진정한 이벤트 게임이었습니다. 그러나 요즘 Mainline Final Fantasy는 모든 잘못된 방식으로 이벤트입니다. 너무 오래 지속되는 과도하고 과장된 사건은 모두 피곤하고 까다로운 일입니다. 다가오는 Final Fantasy 16 는 그 모든 것을 해결하기 위해 완벽하게 준비되어 있습니다.
우리가 이와 같은 톤으로 파이널 판타지 게임을 한 지 오래되었습니다.
황금 시대에 파이널 판타지 게임은로드 영화처럼 구성되어 있습니다. 그랜드 오디세이는 꽉 짜인 캐릭터 밴드가 전 세계를 가로 질러 이동합니다. 이것은 그들의 이야기를위한 훌륭한 틀로 작용하여 전투 중심 동굴과 이야기 중심의 도시 사이의 정말 강력한 균형을 허용했습니다. 어느 요소도 그 환영을 과장하지 않았으며, 다음 스토리 텔링의 다음 주요 덩어리를 향한 자연스럽게 당겨서이 gargantuan 게임을 빨리 진행할 무언가를 만들었습니다. 캐릭터와 동기는 마음에서 너무 멀지 않습니다.
Final Fantasy 10은 아마도 이것의 정점이었습니다. 콘솔 세대 사이의 기술이 가장 중요한 변화에 의해 강화 된 3 개의 이전 게임에 걸쳐 완성 된 공식. FF10은 프랜차이즈의 가장 진정한 도로 영화입니다. 눈부신 환경을 통해 A 지점에서 B 지점까지의 선형 하이킹이며, 마음의 캐릭터에 중점을 둡니다. 음소거, 표현이없는 다각형에 의해 방해받은 영화의 척도는 마침내 3D 환경으로의 전환, 완전한 음성 행동 및 모션 캡처로 실현되었습니다. 이런 것들을 특징으로하는 첫 번째 게임은 아니었지만, 자신감, 기술적 광채 및 감독 비전으로 모든 것이 주류 비디오 게임 스토리 텔링의 랜드 마크로 남아 있습니다.
Shiva는 FFX에있는 엉뚱한 손가락 스냅을 가질까요? 의심 스럽다.
물론, 이런 종류의 일은 수십 년 동안 큰 예산 비디오 게임의 표준이었습니다. 우리는 애니메이션 멜로 드라마를 훨씬 뛰어 넘었고, 공연 캡처는 이제 저녁 식사 중에 아내를 무시하는 Nathan Drake와 같은 진실하고 평범한 무언가를 만들 수 있습니다. Final Fantasy가 Soley가 Sher Cinematic Spectacle에 정의 된 특성으로 의존 할 수 있었기 때문에 오랜 시간이 지났습니다. Final Fantasy 7이 블록버스터 공상 과학 엑스트라 바간 자 (Extravaganza)로 판매 된 20 년 전에 시작된 예산과 생산주기의 부풀어 오르고 있습니다. 18 개월마다 메인 라인 항목을 발표 할 수 있었던 프랜차이즈는 이제 10 년 동안 1 년 동안 어려움을 겪고 있습니다. 우리는 그들이 2 명의 감독과 2 명의 콘솔 세대를 통해 이미 6 년 동안 개발중인 스핀 오프에서 숫자를 때렸을 때 Final Fantasy 15 만 얻었습니다.
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마침내 출시되었을 때 장편 영화, 애니메이션 시리즈 및 커스텀 아우디 컨셉 카를 동반했습니다. FF15의 10 년 동안의 역사와 관련된 일종의 돈과 흩어진 창조적 비전은 이해하기가 거의 불가능합니다. 이 게임은 젊은이들과 함께로드 트립으로 제시되었지만 시리즈 역사상 가장 짧은 여행처럼 느껴졌습니다.
진정한 열린 세계를 수용 함으로써이 게임은 지리를 정직하게 대표해야했습니다. 장면 전환과 월드 맵을 통해 오프 스크린 여행을 암시함으로써 규모를 전달할 수 없었습니다. 플레이어가 같은 로케일 사이의 큰 원으로 운전하고 무의미한 측면의 질문을 집어 들게함으로써 이야기에 대한 긴급함이 완전히 수축되었습니다. 마감 시간이 끝나기 전까지는 선형 여행을 위해 열린 도로를 버렸으며, 이야기는 프랜차이즈의 정기적 인 극적이고 감정적 인 최고치를 누릴 수있었습니다.
Clive는 음, Tidus까지 살 수 있습니까? (예).
열린 세상은 FF10에있는 침착 한 땅의 광범위한 넓은 넓음을 처음으로 엿본 이후 사람들이 파이널 판타지에서 원하는 것을 주장한 것입니다. Square Enix는 마침내 그렇게했으며 게임의 많은 강점에도 불구하고 (판타지 세계의 휘발유 스테이션은 실제로 최상위 분위기입니다), 이와 같은 디자인은 단순히 최종 결승을 만드는 구조에 도움이되지 않는다는 것이 분명합니다. 판타지 모험.
절대적인 최고 케이스 시나리오는 Final Fantasy 16이 대부분 선형 30 시간의 액션 게임이라는 것입니다. 독특한 톤과 잘 실행 된 비전을 가진 진정으로 견고한 사건. 파이널 판타지가 더 이상 지구상에서 절대적인 가장 큰 일이 될 필요가 없다는 것을 증명해야합니다. 이 프랜차이즈가 불가능한 기업 정치가 또 다른 gargantuan 크로스 미디어 혼란을 만들기 위해 10 년을 더 기다리는 것 외에도이 프랜차이즈의 가능성이 있음을 증명해야합니다. 사람들이 동일한 기술로 하나 이상의 비전을 실현하는 것을 볼 수 있다는 충실도의 기준이 있음을 증명해야합니다.
이 시리즈는 마침내 무한 추격을 막을 수 있고, 속도를 늦추고 무대 뒤에서 창조적 인 군대가 실제로 일부 이야기를 들려주는 대신 끊임없이 페이스트로 연마하는 대신 더 큰 세계와 미적 광선의 무기 경주를 유지하는 대신 실제로 몇 가지 이야기를 들려 줄 수 있다는 것을 받아 들여야합니다. .
폭풍이오고 있습니다.
이것이 실제 전환점이 될 수있는 모든 가능성이 있습니다. 모든 계정에 따르면, 16은 20 년 전에 출시 된 게임 인 Final Fantasy 11 이후 재부팅, 감독 변경 및 건너 뛰는 세대에 시달리지 않은 최초의 메인 라인 파이널 판타지입니다.
프로듀서들은이 게임이 진정한 개방형 세계가 아니라고 말하면서 그렇게하면 개발 시간에 10 년이 더해질 것이라고 인정했습니다. 물론 이것은 이제 모든 게임이 300 시간 동안 거대한 빈 분야를 돌아 다니기를 기대하는 종류의 게이머를 화나게했지만, 진정한 희망으로 가득 차있었습니다. 개발자들은이 게임이 플레이어가 선형 여행을 통해 고의적 인 이야기를하는 것처럼 세계에서 제한된 수의 왕국을 방문하는 것을 볼 것이라고 말했습니다. 이 게임이 예전에 있었던 것.
FF16이 실제로 작고 제한적이라면, 실제로 표준 인간의 수명 내에서 출시되도록 의도적으로 창의적인 비전을 가지고 있다면이 시리즈에서 가장 큰 일이 될 수 있습니다.