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Final Fantasy 7 리메이크 실습 : 몇 시간 동안 플레이해야 할 7 가지 사항

파이널 판타지 7 리메이크 이번 주에 나올 예정 이었지만 지연은 5 주 더 기다릴 것을 의미합니다. 그때까지 당신을 만날 수있는 수분이 많은 미리보기 노출이 있습니다..

Final Fantasy 7에서 4 시간 동안 4 명의 플레이 가능한 캐릭터를 파악하고, 부활하고 확장 된 도시 Midgar를 탐험하고, 게임의 4 개의 다른 섹션에 대한 전투에 적절히 적응 한 후, 우리는 몇 가지 중요한 생각과 인상을 받았습니다 뜨겁게 기대되는 리메이크에 대해 할 말이 많으니 한번 들어 봅시다.

4 명의 플레이 가능한 캐릭터는 모두 다르게 느껴집니다

직접 제어되는 액션 기반 전투로 전환하면 Final Fantasy 7 캐스트에는 다른 능력이 필요하지 않습니다. 이동, 공격 및 느낌이 달라야합니다. 좋은 소식은 FF7 Remake가 코어 캐스트 (Cloud, Barret, Tifa 및 Aerith)를 실제로 차별화한다는 점입니다..

그러나 FF7의 Materia 시스템의 개방형 특성은 여전히 ​​그대로입니다. 따라서 Barret은 다양하고 탄탄한 종류의 캐릭터이며 고유 한 캐릭터 능력을 갖추고 있지만 마법 재료를 사용하여 그를 마법사로 만들 수 있습니다. 소원. 네 캐릭터 모두 재미있게 플레이 할 수 있지만, 솔직히 말하면 Cloud는 가장주의를 기울인 사람이 된 것 같습니다. 결과적으로, 그는 확실히 가장 재미있는 게임입니다. 그는 또한 주인공입니다. 전투가 끝날 때마다 전투중인 사람으로 전환 할 수 있습니다. 아무리 노력해도 티파로 걸어 다니거나 탐험 할 수 없습니다.

그런데 네 명의 캐릭터를 언급했음을 알 수 있습니다. 리메이크에 등장한 파이널 판타지 7의 오리지널 섹션에는 처음 만나서 레드 XIII로 플레이하는 순간이 포함되어 있지만 레드는이 게임에서 플레이 가능한 캐스트에 참여하지 않습니다. 대신 그는 파티에 참여하고 원래 게임에서 팬이 좋아하는 움직임을 사용하여 ‘게스트’파티원으로 당신과 함께 싸울 것입니다..

전투는 액션 롤 플레잉이 아니라 원래의 턴 기반 액티브 타임 배틀의 연속으로 설계되었습니다.

FF7 Remake는 결정적인 액션 RPG이지만 거부 할 수는 없습니다. 그 자체로는 하나가되도록 설계되지 않았습니다. FF7 리메이크 시스템의 디자인에 접근 할 때, 전투 및 순간 순간 플레이를 담당하는 공동 책임자 인 나오키 하마 구치 (Naoki Hamaguchi)는 대신 한 가지에 초점을 맞췄습니다..

“FF7 리메이크 전투 시스템 제작의 이념은 실제로 다음과 같이 시작했습니다. ‘현대 관객을위한 오리지널 게임에서 핵심 ATB 전투 시스템을 어떻게 표현하고 어떻게 재구성 할 수 있을까요?’ 액션 지향 시스템이 조금 더 많았지 만 사람들이 그 핵심에서 여전히 ATB 시스템이라는 사실을 잊고 싶지는 않습니다.”하마 구치는 NewHotGames에 말합니다..

“이에는 ATB 게이지를 충전하고이를 사용하여 능력과 아이템 등을 사용하는 것이 포함됩니다. 실제로 그 행동은 그 위에 놓여 있습니다.”

그 결과 턴 기반 루트에 전념하는 전투 시스템으로 게임에는 놀랍도록 유동적 인 클래식 모드가 있으며 액션 요소는 완전히 자동화되어 플레이어가 메뉴에서 공격과 기술을 선택하는 데 집중할 수 있습니다. 원래 게임에서와 같이. 기본 옵션은 중간에 있습니다. 캐릭터의 ATB 게이지가 충전되면 기술을 실행하거나 동맹국 명령을 내릴 수 있도록 크롤링 속도가 느릴 수있는 견고한 실시간 액션 RPG가 있습니다..

또한 또 다른 ATB 진화 스트랜드 인 Final Fantasy 13의 요소를 가져다가 ‘Stagger’메카닉을 추가하여 적을 ‘스 태거’상태에 빠질 때까지 마모를 통해 큰 피해에 취약하게 만듭니다. 이것은 특히 보스에서 FF13과 매우 유사한 전투 흐름을 초래합니다. 당신의 목표는 먼저 그들을 엇갈리게 한 다음, 모든 큰 총을 발사하여 짧은 시간 안에 엄청난 양의 피해를 입히는 것입니다. 만남의 디자인, 특히 오랜 보스 전투의 길이는 플레이어가 이러한 메커니즘을 사용할 수 있도록 장려합니다..

기존 스토리 영역에 현명하게 추가하면 종종 맥락을 추가하고 방해 요소를 정당화합니다.

마치 파이널 판타지 7 리메이크가 중간에서 두 개의 다른 캠프로 나뉘어 질 것 같습니다. 원래의 게임에서 현대적인 레크리에이션과 순간을 재구성하는 내용과 완전히 새로운 내용, Midgar시와 원래 FF7의 비교적 제한된 부분을 본격적인 풀 사이즈 게임으로 확장하도록 설계되었습니다..

우리가 게임의 첫 번째, 두 번째 및 일곱 번째 챕터에서 연주 한 미리보기 섹션은 모두 원래 게임의 익숙한 영역과 이야기를 재현 한 것이며 여기에 추가 된 내용은 현명합니다. 게임이 시작된 미션 후 Cloud는 난파 한 도시의 거리를 걷는 데 오랜 시간을 보냈으며, 그가 막을 내린 데 도움이되었다고 생각하는 폭탄 테러의 잔인한 여파를 보았습니다. 아이들은 부모를 잃고 울고, 구급대 원들은 필사적으로 생명을 구하려고 노력하며, 공감이 부족한 비즈니스 놈들은 일하는 기차가 취소되었다고 불평합니다. 원래 게임의이 섹션은 4 개의 ‘스크린’과 몇 분에 걸쳐 있습니다. 리메이크에서는이 거리를 가로 질러 트롤하는 것이 한 시간의 더 좋은 부분입니다.

또한이 섹션은 원래 게임에서 보류 된 스토리 요소를 소개하는 데에도 사용됩니다. 악한 세피로스가 구름처럼 보이는 비전으로 그를 도발합니다. 클라우드 주변 장면이 뒤섞여 새로운 이민자들에게 흥미로운 미스터리가 될 것이며, 원래 이야기를 아는 사람들에게 이야기에서 미래의 왜곡을 흥미로운 애타게 할 이미지를 보여줍니다. 그런 다음 상황이 정상으로 돌아가고 이야기는 익숙한 경로로 되돌아갑니다. 세피로스의 소개는 진정으로 효과적입니다. 그러나이 이야기의 실제 부분에서 방해가되지 않기를 바랍니다..

7 장에서는 Cloud와 Barret이 이제 Tifa와 합류 한 최초 게임의 두 번째 Mako 원자로 임무를 보여줍니다. 원래 게임에서 이것은 20 분 동안 지속될 수있는 간단한 임무입니다. 원자로에 들어가 폭탄을 넣고 원자로에서 몰래 빠져 나와 함정에 갇힌 함정에 갇히게됩니다. 리메이크에서이 미션의 전체 프레임이 변경됩니다. 경보 음이 울리고 악당 중 하나가 인터콤을 통해 운명으로 소개하면서 보스의 위협이 일찍부터 당신을 뒤엎습니다. 그러면 원자로에서 탈출 할 때 측면 산만 함이 포함됩니다. 로봇 킬링 머신의 특정 시스템을 비활성화하려면 키 카드를 찾아 터미널에서 사용해야합니다. 키 카드 사용 방법에는 플레이어가 선택할 수 있습니다. 따라서 보스가 궁극적 인 무기를 사용하는 횟수를 줄이거 나 속도를 낮출 수 있습니다..

이것은 약간의 시선을 사로 잡는 것이며, 추가 된 선택이 상징적 인 순간과 고전적인 보스에게도 영향을 미친다는 것이 좋습니다. 보스는 스폰지로 손상을 입히고 10 분 이상 우연히 만나기 때문에 가능한 많은 키 카드를 찾는 것이 좋습니다..

더 흥미로운 것은이 미션이 어떻게 진행되는지입니다. 리액터는 화려하게 디자인되었지만 자세히 살펴보면 키 카드 스와이 핑이 매우 선형적인 패턴을 따르는 것을 알 수 있습니다. 상자가있는 방에 들어가기 전에 계단을 오르고 복도를 따라 걸어갑니다. 터미널을 지키고있는 일부 적 병사들이 있습니다. 당신은 그들을 죽인 다음 다른 계단과 복도로 향하기 전에 길을 따라 찾은 키 카드를 사용하여 패턴을 다시 반복합니다. 이걸 몇 번 해.

이 영역 디자인은 Final Fantasy 10과 Final Fantasy 13을 연상시킵니다. 후자는 너무 선형 적이 어서 램버트 한 것이지만 원래 FF7의이 섹션도 마찬가지였습니다. 이것에서, 그것은 충실하고, 리메이크는 정말로 재미 있고 사랑스러운 미션 전반에 걸쳐 날카로운 날카로운 전투와 캐릭터 상호 작용을 통해이 영역이 얼마나 반복 될 수 있는지를 부드럽게합니다. 나는 그것이 효과가 있다고 생각하지만, 나는 FF13의 선형성을 많이 사용하여 괜찮은 사람들 중 하나라는 것을 명심하십시오..

…하지만 우리는 여전히 게임의 새로운 측면에 대해 아무것도 모른다

이 실습의 어떤 측면이 조금이라도 문제가된다면, 그것은 아무것도 부족합니다. 아니었다 원래 게임에서. 이제 내가 본 것에서 개발 팀이 그 사실을 알 수 있습니다. 원래 FF7의 캐릭터, 장소 및 순간을 충실하게 재현하는이 게임 섹션은 다음과 같이 기억하지 않고 게임을 다시 상상하는 방식으로 제작되었습니다. 그렇습니다. 그것은 정중하고, 영리하며, 훌륭한 전투로 솔직히 올해의 게임에 대한 경쟁자가 있습니다. 하지만 나머지는.

Square Enix는 몇 가지 간단한 괴롭힘 이외의 절반을 보여주지 않기로 결정했습니다. 우리는 FF15 종류의 방식으로 조금 더 개방적 일 수 있지만 Midscreen 빈민가 지역의 일부를 약간의 스크린 샷으로 볼 수 있습니다. 선택적 퀘스트에 대한 설명과 해당 퀘스트의 성격을 자세히 설명하는 설명자는 약간의 경보 벨을 설정합니다 : 페치 퀘스트, 헌트. FF13의 개방형 펄스 영역과 실질적으로 FF15의 전체를 채우는 동일한 종류의 재료.

마찬가지로, 내가 연주 한 모든 것은 액션이 가득하고 강렬했지만 원래 FF7은 음악이 퇴각하고 게임이 그 성격을 느끼는 데 시간이 걸리는 다운 타임으로 가득 찬 게임입니다. 리메이크는 이미 출연진과 함께 놀라운 일을하고 있기 때문에이 순간이 원래의 약속과 지금까지의 특성에 도달하기를 바랍니다..

이것이 제가 지금보고 싶은 것들이며, 게임을 검토 할 때가 가장 기대되는 것들입니다. 원래 FF7의 Midgar 섹션은 최대 6 ~ 7 시간이며 속도가 느립니다. 따라서 해당 영역과 이벤트가 크게 확장 되더라도이 게임은 Square의 목표와 약속을 이행하기 위해 상당한 금액이 필요합니다. ‘풀 사이즈’파이널 판타지 게임. 게임의 절반 정도를 차지할이 재료는 상대적으로 알려지지 않은 채 남아 있습니다..

FF7 스핀 오프는 여전히 표준입니다 – 일종의

80 년대와 90 년대의 아이들 모두는 다양한 제품을 통해 FF7 세계의 80 년대의 파이널 판타지 7 편집을 기억할 것입니다. 라스트 오더, 애니메이션, Advent Children, 전장 CG 영화, 소설, 만화 및 Vincent 전용 주연의 완전 신화적인 3 인칭 슈팅 게임 속편을 포함한 전체 게임 스위트가 있습니다. Final Fantasy 7이 많이 있습니다.

파이널 판타지 7 리메이크 감독 테츠야 노무라 (Tetsuya Nomura)는 이전에 리메이크가 편집 타이틀과 연속성을 공유하지 않을 것이라고 말했지만, 그것이 그들이 도입 한 모든 것이 리메이크를 위해 FF7 세계에서 제압되었다는 것을 의미하지는 않습니다. 실제로 리메이크 실습에서 우리는 영화 속편 Advent Children의 음악인 ‘The Promised Land’의 새로운 배열을 들었습니다..

프로듀서 요시노리 키타 세 (Yoshinori Kitase)는“원래의 게임 인 파이널 판타지 7의 편집 (Compilation of Final Fantasy 7) 이후에 제작 된 작품들에 대한 모든 이야기는 앞으로도 계속 될 것입니다..

문자 쓰기와 번역은 믿어지지 않습니다

FF7 Remake의 저술 및 번역 팀은 어려운 과제를 안고 있습니다. 그들은 사람들을 화나게하지 않고이 사랑하는 캐릭터를 확장해야 할뿐만 아니라, 일본어 원문과 서구의 번역 사이에 때로는 큰 차이가 있는데, 이는 사랑하는 동안 성격과 디테일이 많은 자유를 가져 왔습니다. FF7 리메이크가 가장 놀라운 곳일 것입니다. 작문과 번역이 함께 작동하여 두 세계의 ‘두 세계의 최고’를 제공하기 때문입니다..

Barret은 독창적입니다. 원래 게임에서와 마찬가지로 여전히 크고 시끄럽지 만 원래 서구 번역보다 더 사려 깊고 철학적으로 소리가납니다. 어떤 사람은 설교자와 비슷한 어조로 문제를 겪을 수도 있지만, 나는 그것이 완벽하게 적합하다고 생각합니다..

영어 음성 연기는 내가 원하는 것보다 조금 더 치명타를 느끼지만 실제 캐릭터는 엄청나게 좋습니다. 이러한 상징적 인 캐릭터에 대한 정의가 이루어진 것으로 보이며, 확장으로 인해 많은 사이드 캐릭터가 크게 향상되도록 설정되었습니다. Shinra 보안 책임자 및 상대적으로 작은 악당 인 Heidigger는 아마도 원래 게임 전체에서와 마찬가지로 많은 수의 라인을 가지고 있었을 것입니다..

다이나믹 한 음악은 훌륭하지만, 다양한 다양성이 있기를 바랍니다.

FF7 리메이크는 탐험에서 전투로의 전환이 원활하게 이루어지면서 개발자들은 게임의 사운드 트랙에 대해 어떻게해야하는지에 대한 흥미로운 질문에 직면하게되었습니다. 정답은 게임의 상황에 따라 다양한 음악 상태를 전환하는 탁월한 ‘동적’사운드 트랙입니다. Mako Reactor와 같은 영역에는 음악의 조용한 탐색 버전, 템포 배틀 버전 및 중간에있는 일종의 시제 버전이 있습니다. 트랙이 서로간에 원활하게 병합됩니다..

이것은 어떤 경우에는 음악이 다르다는 것을 의미합니다. Mako Reactors에서는 클래식 배틀 테마를 거의 듣지 못합니다. 이제이 영역에는 원본의 Mako Reactor 테마에 대한 전투 준비 버전이 있습니다. 그러나 원래 전투 멜로디는 자주 사용되지만 여러 트랙으로 미끄러 져 들어갑니다.

다이내믹 한 음악은 훌륭하지만 실습에서 기억에 남는 몇 가지 테마에서 한 것처럼 약간의 변형을 들으면서 생각하게되었습니다. Masashi Hamauzu와 Mitsuto Suzuki와 같은 뛰어난 작곡가를 통해 사운드 트랙이 오래된 트랙의 배열이 우수하더라도 고품질의 오리지널 오리지널 작곡으로 돋보 이길 바랍니다. 그런 의미에서 사운드 트랙이 더 넓은 게임을 반영한다고 가정합니다..

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman 이것은 직업이 아니라 생활 방식이며 돈을 버는 방법인 동시에 취미입니다. Sebastian은 사이트에 "뉴스"라는 자신의 섹션을 가지고 있는데, 여기에서 그는 독자들에게 최근 사건에 대해 이야기합니다. 그 남자는 게임 생활에 전념하고 블로그에서 가장 중요하고 흥미로운 것을 강조하는 법을 배웠습니다.
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