가장 큰 게임의 상승하는 비용을 지원하기 위해 게임 청중을 확장하는 방법이 있지만 Shawn Layden은 Game Pass가 아니라고 생각합니다.
Sony Interactive Entertainment America의 전 수장인 Shawn Layden은 이전에 AAA 게임 개발 비용 상승에 대해 특히 솔직하게 말했습니다. 이 모델은 앞으로 지속 가능합니다.
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최근 Streamline Media Group의 자문 위원회에서 역할을 맡은 Layden은 Gamesindustry.biz에서 게임 산업이 기반을 넓히고 2억 5천만 명 이상의 동일한 플레이어 그룹과 대화할 수 있다고 믿는 방법을 포함하여 다양한 주제에 대해 이야기했습니다. , 증가하는 개발 비용을 유지하는 데 필요한 기하급수적인 성장을 아직 달성하지 못했습니다.
사용자 기반을 성장시킬 수 있는 한 가지 잠재적인 영역은 게임 스트리밍입니다. Layden은 아직 매력적인 모델이 등장하지 않았다고 생각하더라도 이를 지원합니다.
“사람들은 거실에 더 많은 강철과 플라스틱을 원하기 때문에 콘솔을 구매하지 않습니다. 사람들은 콘텐츠에 대한 액세스를 원하기 때문에 콘솔을 구입합니다.”라고 Layden이 말했습니다.
“상자 없이 콘텐츠를 사람들의 집으로 가져올 수 있는 방법을 찾을 수 있다면 그렇습니다. 누구에게나 어떤 형태의 스트리밍 솔루션이 있습니다. 그것의 대부분은 당신이 괜찮은 인터넷 연결을 가지고 있는지 여부에 의해 제한됩니다. 그리고 그들은 아직 그것을 위해 작동하는 비즈니스 모델을 구축하지 않았습니다.”
비디오 게임의 구독 모델은 어떻습니까? Layden은 1억 달러가 넘는 대규모 AAA 게임이 Game Pass와 같은 서비스를 출시함으로써 유지될 수 있다고 생각하지 않습니다.
그는 “한 달에 999달러를 받는 구독 서비스로 1억 2000만 달러 게임을 출시하는 것은 매우 어렵다”고 주장했다. “연필로 계산하면 투자 회수를 시작하기 전에 5억 명의 구독자를 확보해야 합니다.
“그래서 지금 당장은 그 기반을 확장하기 위해 손실을 주도하는 입장을 취해야 합니다. 그러나 여전히 콘솔이 2억 5000만 개뿐이라면 구독자 수는 5억 명에 도달하지 못할 것입니다. 그러면 그 사각형을 어떻게 원을 그리나요? 아직 아무도 그것을 알아내지 못했다”고 말했다.
Layden에 따르면 앞으로 나아갈 길은 게임을 다양화하여 표준 2억 5천만 명 이상의 신규 사용자를 유치하는 것이며 그는 Streamline Media Group이 이러한 게임을 만들 수 있는 입증된 모델을 가지고 있다고 믿습니다.