Valve, Techland, Arkane 개발자 및 장르 클래식의 진정한 매력.
Jim Rossignol은 그의 Half-Life 2 리뷰의 마지막 단락에서“이것은 필연적 인 게임입니다. “최첨단 PC 시스템을 갖추어야합니다. 할머니를 팔고, 고양이를 쫓아 내고,해야 할 일을하십시오.”
Tölva의 Signal 디자이너는 여전히 시애틀에서 작은 큐비클 사무실에 들어가서 반년 만에 Valve ‘s opus를 한 최초의 기자로 기억하고 있습니다. 이 시리즈의 20 대 무언가, 그는 중독되어 신진 대사되었다. 그러나 그는 틀리지 않았다.
“이것은 당신이 이해하는 것이 예술 작품 중 하나이며 사물보다 사건과 더 비슷합니다. “사람과 환경의 큰 결합 덕분에 시공간에서 반복 할 수없는 일이 발생했습니다.”
Half-Life 3이없는 이유는 무엇입니까? Rossignol은 조셉 헬러 (Joseph Heller)를 말합니다.
Rossignol은“그런 다음 Half-Life 3과 같은 속편에 이름을 붙여야하는 개발자들이 직면 한 과제를 상상합니다. “실제로 캐치 -22.”
Chris Remo는 현재 Valve에서 일하는 개발자 중 하나입니다. Half-Life 2가 개발되는 동안 그는 PC 게이머에서 Rossignol과 동료의 말을 소비했습니다. 그리고 나왔을 때, 그는 캠페인을 진행하면서 사이버 카페에서 이틀 저녁을 보냈습니다..
레 모는“게임은 종종 콘텐츠로 가득 차 있지만 Half-Life 게임은 경험의 모든 색조 요소가 함께 공유 된 목표를 위해 함께 노력한다면 구속이 실제로 초과 및 폭격보다 훨씬 더 크게 펀치 할 수 있음을 보여줍니다. “Half-Life 2의 중력 건 섹션에서와 같이 구속 조건을 풀기로 결정하면 훨씬 더 강력하고 놀라운 결과를 얻을 수 있습니다.”
Half-Life 2의 미니멀리즘은 Harvey Smith에게도 호소했으며, 후속편을 Deus Ex로 안내하는 것에서 신선했습니다..
“Deus Ex는 많은 솔루션과 부분 솔루션이 실행 가능한 어두운 상황에 대한 게임입니다.”라고 그는 말합니다. “Half-Life 2의 게임 디자인은 명확성을 지니고 있으며, 문제를 해결하기 위해 무엇을해야하는지 거의 항상 알기 때문에 연주 할 때 매우 만족스러운 정신 상태가됩니다. 힘과 목적 만 느끼는 것이 아니라 불확실성을 해방합니다. “
City 17의 설정은 낭비없이 잔인한 외계 정권을 전달하는 깨끗한 선으로 지어진이 철학의 완벽한 파트너임을 입증했습니다. 아트 디자이너 빅토르 안토 노프 (Viktor Antonov)는 나중에 Smithono와 함께 Dishonored에서 작업했습니다. Dunwall의 주거지 위에 유사한 강철 층이있어 사람들을 질식시키는 통치자의 약식입니다..
Smith는“Half-Life 2의 환경은 레벨 설계 관점에서 경제적입니다. “각 레벨은 일관되고 그럴듯한 이야기 공간처럼 느껴지지만 해결해야 할 문제로 그 본질을 전합니다. 단순히 게임을하면 더 나은 게임 디자이너가 된 느낌이 듭니다.”
Remo는 화재 감시가 회사 라디오의 다른 쪽 끝에 만 목소리를내는 혁신적인 어드벤처 게임 인 Firewatch에 공헌했습니다. Half-Life 2와 마찬가지로 1 인칭 시점에 단호히 고착했습니다. 쇼 쇼네 국유림의 비밀은 주인공의 눈앞에서 천천히 펼쳐졌다.
“캐릭터를 실제로 구현하는 플레이어의 무결성을 유지하는 것이 매우 중요했으며 이는 Half-Life에서 배운 많은 교훈 중 하나였습니다.”라고 그는 말합니다. “이것은 주로 슈팅 게임이지만, 처음부터 City 17의 조용하지만 매우 압제적인 분위기에 빠지게하는 것은 어떤 행동을 취하기도 전에 너무나 자신감있는 행동이었습니다.”
Half-Life 2의 게임 세계에 대한 Valve의 통제는 콤바인의 총계였습니다. 일부 신진 개발자에게는 팽팽한 이야기, 물리 퍼즐 및 스크립팅 된 차량 세그먼트가 창의적으로 자유 로워졌습니다. Techland Parkour의 수석 프로그래머 인 Bartosz ‘Glova’Kulon은 Valve의 야망이 궁극적으로 Dying Light에 감사 할 것이라고 생각합니다. “이것은 우리가 야생에 갈 수 있어야하고 장르에서 상상할 수 없었던 것을 창조 할 수 있음을 보여 주었다”고 그는 말했다..
그러나 Rossignol에게는 Half-Life의 선형성이 반항 할 대상이되었습니다. “트릭은 항상 추진력이었습니다.”라고 그는 말합니다. “이벤트가 계속 진행되는 한 게임이 부릅니다. 그러나 그만둬 라. 그러면 세상은 더 이상 아무것도하지 않는다. 그 사실을 깨닫고 나면 불협화음이 생겼습니다.”
Rossignol을 시뮬레이션 게임으로 몰아 넣었고, Sir, You Are Being Hunted와 같은 자신 만의 게임을 만드는 것이 바로 이러한 이해였습니다. 꼬인 영국 시골은 귀족 로봇과 AI 루틴에 속하며 강력한 디자이너는 아닙니다. 그는 “긴급과 이야기가 손에 닿지 않는 세계를 가치있게 여기고 있지만, 세계를 살아가는 포켓 세계의 산물”이라고 말합니다.
반대로 Remo는 Valve on Half-Life : Alyx에서 일했습니다. “자아의 기이 한 부족이있다”고 말했다. “저는 고등학교 때부터 Half-Life 시리즈를 알고 훨씬 최근에 온 저 같은 사람에게 정말 감사합니다. 저는 이곳의 모든 구석에있는 재능과 관대함이 끊임없이 놀라워합니다.”
Valve의 3D 아티스트 인 Bram Eulaers도 비슷한 순례를했습니다. “Half-Life 2 팬이된다는 것은 이야기를 아는 데있어 많은 도움이되었고, 며칠 동안 수많은 Half-Life 2 모딩을 해본 결과 디자인 철학을 이해하는 데 도움이되었습니다.”라고 그는 말합니다. “Joining Valve는 새로운 여행을 떠나는 것보다 집에 오는 것과 같은 느낌을 받았습니다.”
Half-Life 2 개발 팀원들과 함께 일하는 사람들은 커튼 뒤에서 살펴본 후 그것을 비 신화화하는 데 성공했습니다. 그러나 다른 사람들에게는 그 위대함이 여전히 위협적이며 눈을 멀게합니다. Rossignol은“내가했던 선수로서 그것을 탔다. “작가이자 디자이너로서 나는 번쩍 거리는 광도에서 후퇴했다. 나는 거기에 갈 수 없었습니다.”
반감기 : Alyx는 3 월 23 일 Steam을 통해 출시 될 예정입니다..