내 말을 들어라.
나는 우리 모두가 Soulsborne 시리즈에 대한 가장 희미한 연결을 가진 게임을 Souls와 같은 것으로 부르는 밈에 익숙하다고 생각합니다. 체력 기반 전투가 있다면 영혼과 같은 것입니다. 사망시 주요 화폐를 떨어 뜨리고 다음 생에 회수하거나 영원히 잃어 버리면 영혼과 같은 것입니다. AAA의 현재 작물이 허용하는 것보다 단순히 더 도전적이라면 빌어 먹을 Souls와 같은 것입니다.
개발자가 개발 중 어느 시점에서든 FromSoftware의 게임 중 하나를 사용했음을 암시하는 모든 것이 때때로 게임을 Souls-like라고 부르는 데 필요한 모든 것입니다. 우리 모두이 지름길을 택한 것에 대해 유죄입니다.
따라서 Nioh 와 그 속편이 모두 Souls와 같은 것으로 간주된다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 대체로 Nioh와 Souls의 유사점은 많고 분명하기 때문에 왜 그 군중과 함께 뭉쳐 지는지 쉽게 알 수 있습니다.
필연적으로 이러한 사고 방식은 게임에 대한 당신의 인식을 형성 할 것이며 저에게도 그랬습니다. 처음으로 Nioh는 완전히 Souls 게임으로 플레이했지만 Nioh 2에서 20 시간 이상을 보낸 후 Team Ninja의 전국 시대 게임 두 개가 Souls가 아닌 액션 RPG로 플레이 해달라고 부탁했습니다. 계략.
처음 Nioh와 함께한 시간은 그 비할 데없는 전투에 대한 감사의 절정으로 요약 될 수 있으며, 적의 공격이 지속적으로 얼마나 치명적인 지에 대한 좌절의 계곡으로 요약 될 수 있습니다. 한 번의 실수로 당신을 되돌릴 수 있습니다. 나는 이것을 완화 할 방법을 찾지 못했고 전투에 대한 진정한 숙달이 부족하여 질식했습니다. 확실히 나는 완벽한 기 펄싱과 자세 전환이 갈 길이라고 생각했지만, 그 시스템을 사용하는 시간이 끝날 무렵에야 그 시스템에서 훨씬 나아졌습니다.
플레이하는 동안 모든 플레이어가 새로운 Ninjutsu 및 Onmyo 기술을 잠금 해제 할 때받는 동일한 알림을 보았습니다. 가끔씩 두 개의 스킬 트리를 피상적으로 보는 것만으로도 그 효과가 무가치하다고 생각하기에 충분했습니다. 나는 각각 5hp를주는 수리검을 던지는 것에 대해별로 신경 쓰지 않고, 여러 주문을 발동하여 싸움을 시작하고 싶지 않습니다. 나는 검술을 위해 여기에 있으며 그게 다입니다.
이와 동일한 접근 방식으로 PS4에서 Nioh 2 를 사용하는 시간 전체가 결정되었습니다. 나는 그것이 나에게 공정한 싸움을 줄 수 있기를 바라며 시작했고, 원작의 갑작스런 난이도 스파이크가 완화되기를 바랍니다.
놀랍게도 나는 그것이 훨씬 더 끔찍하다는 것을 알았습니다. 나는 처음에 어둠의 영역이 존재한다는 사실을 당연히 망설였다. 요괴의 힘이 강화되고 플레이어의 체력 재생이 타격을 입는 영역이었다. 왜 내가 외쳤다. 가장 도전적인 적을 더 강력한 영역에 배치 하시겠습니까? 다크 렐름이 어떤 게임 플레이 방식으로 열리는 지 한 번도 본 적이 없었고, 그저 또 하나의 도전이라고 생각했습니다. 나는 Nioh 2가 모든 싸움이 공정하고 모든 구석이 정성스럽게 만들어진 Souls 게임이 될 것이라고 계속해서 기대하고 있습니다.
그러나 Nioh 2는 그 게임이 아닙니다. 함정에 집착합니다. 1 회 및 2 회 공격이 일반적이며 쓰레기 몹의 쓰레기로 인해 여전히 너무 많은 피해를 입습니다. 최근의 PC 출시로 다시 한 번 시도해보기로 결정한 후 마침내 접근 방식을 변경하기로 결정했으며 처음으로 이해한다고 자신있게 말할 수 있습니다.
Nioh 게임은 도전 과제를 해결하기 위해 사용하고 남용하려는 다양한 도구를 제공하는 RPG입니다. 적이 죽을 때까지 후퇴하고 반복하는 게임이 아닙니다. 스폰하자마자 기 재생 부스트 주문을 시전하고 기 데미지를 높이는 요소로 무기에 마법을 부여하는 게임입니다. 싸우기 전에이 두 가지를 갖추는 것만으로도 요괴의 적들은 훨씬 덜 위협적입니다.
이제, 나는 그들의기를 완전히 고갈시킬만큼 충분한 공격을 퍼 부으며 기절하기 쉽게 만듭니다. 나는 그들을 잠깐 잠그고 그들이 그들의 Ki를 회복하도록 강요 될 때까지 몇 번 더 안타를 쳤다. 그 시점에서 나는 물러서서 나의 (이미 강화 된) Ki가 재충전 될 때까지 기다렸다가 다시 들어가서 끝내기.
갑자기 나는 기가 재충전되기를 기다리지 않고 무기 뒤에서 웅크 리지 않고 전투를 지휘했다. 팀 닌자가 좋아하는 함정? Divination Talisman은 당신이지나 가기를 기다리며 천장에 붙어있는 뱀 숙녀들까지 모두 보여줄 것입니다.
나는 Nioh 2가 다른 관점에서 보는 것에 너무 충격을 받아 음양과 Ninjutsu 스킬 트리 전체를 조사하기로 결정했습니다. 이제 저는 이러한 주문을 여러 번 시전하지 않고 레벨을 시작하지 않습니다. 더 많은 주문이 내게 던져 질 모든 것을 처리하는 지름길에 할당되어 있습니다. 예를 들어, 독은 인간의 적에게 매우 강력하며, Ki-busting 주문은 Yokai를위한 나의 선택입니다.
Onmyo와 Ninjutsu의 유용성은 단순한 버프와 디버프를 훨씬 뛰어 넘습니다. Tiger-running Scroll은 보스에게가는 도중에 모든 적을 지나치기에 적합합니다. Sneak Thief와 Catwalking 두루마리를 사용하면 적에게 몰래 다가 가서 이후 레벨에서 수정을 파괴하고 (종종 4 ~ 5 개의 Yokai에 의해 보호됨) 사라진 코다마를 평화롭게 찾을 수 있습니다.
Nioh 2는 이러한 메커니즘으로 가득 차 있습니다. 특정 적이 너무 빨리 공격하고 있습니까? 느림보 부적으로 그들을 천천히! 당신의 무기가 군중 제어에 좋지 않습니까? 깃털을 좀 가져 와서 번개를 던지고 새끼들이 당신에게 다가 가기 전에 충격을주는 것이 좋습니다. 내가 PS4에서 두려웠 던 Dark Realm이 기회가되었다. Nioh의 대부분의 것들과 마찬가지로 더 많은 처벌을 받기 시작하고 더 많은 기술을 잠금 해제할수록 점차 쉬워집니다. 다크 렐름에서 스태미너 재생 히트를받을 수 있지만, 애니 마 게이지가 훨씬 빠르게 재충전되고 요괴 능력이 더 많은 데미지를 입 힙니다.
이러한 기본 부스트를 무시하더라도 Shiftling 스킬 트리는 Dark Realm의 효과를 완전히 무효화하는 일련의 수동적 능력을 숨 깁니다. 사실, 앞서 언급 한 은밀한 두루마리는 호스트를 찾고, 죽이고, 어둠의 영역을 추방하기 만하면됩니다. 가장 강력한 공격을 더 자주 스팸으로 보낼 수 있기 때문에 실제로 임무에서 이러한 영역을 기대하게되었습니다. 진정하고 싶을 때 협동 전 친구를 소환하는 것이 얼마나 쉬운 지 언급조차하지 않았습니다. 게임은 실제로 일부 임무에서 NPC와 쌍을 이루어이 방향으로 이동합니다. 그리고 누가 Nioh 2의 디아블로와 같은 전리품 시스템이나 사용자 지정 빌드를 만드는 데 도움이되는 광범위한 무기 기술을 잊을 수 있습니다.
그 모든 것, 그리고 그 이상이 항상 제 앞에있었습니다. 그것은 제가 그 역학을 진정으로 이해하고 진지하게 참여하기 위해 Souls 근육 기억을 놓아야했던 Sekiro와의 초기 시간과 비슷합니다.
이 중 어느 것도 Nioh 2의 적의 피해가 갑자기 공정하거나 매우 미끄러운 가장자리 중 하나에 걸리거나 보스 하이퍼 아머가 어떻게 든 더 일관된 경우 좌절감을 느끼지 않을 것임을 의미하지 않습니다. 그것은 단지 당신이 다음 번에 음란 한 추적으로 막을 수없는 잡기 공격을 볼 때 그것을 피하지 못한 것에 대해 나쁘지 않을 정도로 여러 방법으로 게임으로 돌아갈 수 있다는 것을 의미합니다.