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Portal을 통해 Battlefield 2042에 모드 도구를 가져오고 모든 콘텐츠를 저글링하고 미래에 어떤 영향을 미칠지에 대한 파급 효과

Battlefield Portal은 시리즈의 대담한 움직임을 나타내며 Battlefield 팬만이 할 수 있는 것입니다.

Ripple Effect Studios(구 DICE LA)가 Battlefield 시리즈에 지속적인 영향을 미쳤다고 해도 과언이 아닙니다. 한때 작은 지원 스튜디오가 Battlefield 4를 뒤집었습니다. 많은 문제를 해결하고 커뮤니티와 함께 ​​견고한 피드백 메커니즘을 구축했으며 누구나 예상한 것 이상으로 게임을 지원했습니다.

Ripple Effect는 그 이후로 다른 Battlefield 게임에 기여했지만 팀은 Battlefield 4에서 작업한 덕분에 수년 동안 Battlefield 플레이어 및 팬과 많은 친선을 쌓아왔습니다. 이 팀이 게임의 큰 구성 요소를 만들고 있다는 아이디어 Battlefield 2042는 항상 흥미진진했습니다. 이제 Battlefield Portal이 공개되었으므로 여기까지 오게 된 과정을 살펴보고 싶었습니다.

Battlefield Portal은 플레이어가 BF2042 자체의 콘텐츠는 물론 BF1942, BC2 및 BF3의 일부 지도, 모드, 무기, 차량 및 도구를 사용하여 자신의 경험을 디자인할 수 있는 모딩 도구 모음입니다. Portal에는 표준 브라우저가 포함된 검색 도구와 DICE 및 Ripple Effect에서 정기적으로 선별한 추천 목록도 함께 제공됩니다.

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이번 주 프리뷰 이벤트에서 저는 Ripple Effect의 수석 디자인 디렉터인 Justin Wiebe와 이야기를 나누며 Portal을 만들게 된 동기, 스튜디오가 원하는 위치, 많은 콘텐츠를 한 번에 관리하는 방법에 대해 알아보았습니다. 게임.

“볼 때 제일 먼저 하고 싶었던 것이 팬분들에게 러브레터를 만드는 것이었습니다. Battlefield가 나올 때마다 다른 사람들이 ‘아, Battlefield 3 같으면 좋겠어, 아니면 Bad Company 2 같으면 좋겠어’라고 말하는 것을 듣게 됩니다. 그리고 우리의 대답은 ‘Yes, yes!’가 되고 싶었습니다. [BF]1942, Bad Company 2, Battlefield 3를 드리겠습니다.” Justin Wiebe가 NewHotGames에 Portal의 시작에 대해 말했습니다.

그러나 Ripple Effect는 어떻게 그 특정한 세 가지에 도달했습니까? Wiebe에 따르면 “일부 감정, 직감 및 많은 데이터”의 조합입니다.

“상당히 힘든 과정이었습니다. 마치 디즈니랜드에 가는 것과 같습니다. 가족 여행을 계획하고 있고 10명의 자녀가 있지만 3명만 데려올 수 있습니다. 맙소사, 어떻게 그런 선택을 하는 거지?” 위베가 공개했다.

“우리는 [BF]1942가 모든 것이 시작된 곳이었기 때문에 배트에서 바로 슛인(shoo-in)이 될 것이라는 것을 알고 있었고, 그것이 그것의 일부가 될 것이라는 것을 알고 있었습니다. 하지만 그 이후로는 많이 힘들어졌다. 그래서 우리는 ‘음, 우리는 사람들이 아마도 여전히 활발히 플레이하는 동안 방금 출시된 것을 선택하고 싶지 않습니다. 과거 도서관을 조금 더 뒤져 사람들이 하고 싶거나 조금 더 그리워하고 기억하고 싶은 게임을 만나러 가자.’

“그래서 우리가 그 분야를 좁히기 시작했을 때, 아마 4~5명의 진정한 경쟁자가 있었을 것입니다. 그리고 나서 우리는 [그들]에 대해 어떻게 느꼈는지, 커뮤니티에서 들은 내용뿐만 아니라 팬들이 플레이한 가장 인기 있는 경험에 대한 데이터를 살펴보고 결국 이들 중 많은 부분에 대한 의사 결정 과정의 일부입니다.”

그러나 Battlefield의 역사를 끌어내는 것은 다른 도전을 제시했습니다. 선택한 세 가지 게임은 Battlefield의 다른 시대에서 온 것입니다. BF1942는 심지어 완전히 다른 엔진으로 제작되었습니다. 각 게임은 특정한 게임 느낌을 가지고 있습니다. 배드 컴퍼니 2 플레이리스트에서 경향을 비활성화하는 것과 같이, 충분히 조정하면 이러한 게임이 어떻게 플레이되는지에 대한 몇 가지 측면을 재현할 수 있지만 일부는 불가피하게 Battlefield 2042 역학으로 기본 설정됩니다.

“팀은 최대한 가깝게 그 느낌을 재현하기 위해 엄청난 노력을 기울였습니다. 내 말은, 우리가 이 모든 것들을 완벽하게 나란히 비교할 수 있을까요? 목표는 “예!”라고 말하는 것입니다. 그러나 우리가 진행하면서 복제하기 어려운 몇 가지 뉘앙스가 있을 것입니다.”라고 그는 설명하면서 플레이어가 이러한 경험을 복제하는 데 더 도움이 될 몇 가지 세부 사항을 제어할 수 있다고 덧붙였습니다.

“그래서 우리가 한 일은 플레이어가 무기와 같은 것에 대한 역사적 또는 현대화된 설정을 선택할 수 있는 기능을 제공하는 것입니다. 무기가 작동하고 모든 반동과 그들이 가진 모든 것으로 [바닐라] 피해를 입히기를 원할 경우 다른 게임에서는 그렇게 할 수 있습니다. 또는 플레이어가 [클래식] 무기를 사용하기를 원하지만 [BF]2042 무기에 대해 [사용]되기를 원하는 경우 조금 더 경쟁력을 갖기를 원할 경우 다음으로 설정할 수 있습니다. 더 현대적입니다. 이 경우에는 대부분 경쟁력을 갖추도록 균형을 맞춥니다.”

가장 현대적인 Frostbite 엔진에서 해당 게임의 콘텐츠를 재구축하는 것만으로는 충분하지 않았으며, Ripple Effect는 이러한 모든 작업이 각 게임에서 재생성된 두 개의 맵에서만 나타나는 것을 원하지 않았습니다. 그래서 스튜디오는 이러한 고전적인 무기와 차량을 Battlefield 2042 맵으로 가져오는 실험을 시작했고 계속해서 플레이어가 샌드박스를 조작할 수 있는 다양한 방법을 만들었습니다.

이것은 또한 노하우를 가진 플레이어가 사용자 정의 규칙을 스크립팅하고 표준 옵션으로는 불가능한 방식으로 다양한 변수를 조정할 수 있도록 하는 로직 편집기의 생성으로 이어집니다. 그러나 Battlefield Portal에는 현재 플레이어가 기존 맵을 편집하고 스폰 로직과 같은 것을 제어할 수 있는 공간 편집기가 없습니다. 플레이어가 처음부터 지도를 만들 수 있는 방법도 없습니다. Ripple Effect는 이러한 도구가 빌더에게 더 많은 권한을 줄 것임을 알고 있으며 Wiebe는 출시 시점이 아니라 결국 Portal에 진출할 수 있다고 암시했습니다.

이 모든 것에 흥미로운 주름을 추가하는 것은 AI 군인의 추가이며, 이는 결국 포털에서 생각하는 것보다 더 큰 역할을 할 수 있습니다.

“[AI]의 난이도와 같은 것을 설정할 수 있고 그들에게 말할 수 있는 특정 사항이 있습니다. 이렇게 해도 되고 하면 안 됩니다. 그러나 우리는 공간 편집기가 없기 때문에 여기에서 AI를 생성하고 이 기능을 수행할 수 없습니다. 따라서 Destiny 샌드박스처럼 복잡한 것을 복제하려는 시도는 아마도 지금은 테이블 위에 있지 않을 것입니다.”라고 Wiebe는 Portal 내에서 PvE Destiny 클론을 생성할 가능성에 대해 질문했을 때 밝혔습니다.

“선수처럼 플레이할 수 있도록 많은 노력을 기울였습니다. 따라서 사람들이 AI와 실제 인간 플레이어의 차이점을 구분하는 것은 정말 어려울 것입니다. 그들이 뛰어다니고, 차량을 운전하고, 서로를 데리러 가고, 객관적인 위치에 [서로] 내려주고, 아주 지능적인 시스템입니다. 그런 다음 상대하기 얼마나 어려운지 포함하여 허용된 것과 허용되지 않는 것 중 일부를 조정하고 조정할 수 있습니다.”

경험을 만들고 시작하면 세션에 최소 한 명의 플레이어가 있는 한 전용 서버에 존재하게 됩니다. 귀하의 창작물이 크든 작든 상관없이 서버 임대 비용을 지불하라는 요청을 받지 않습니다. 크로스 플레이 기능을 제어할 수 있으며 비공개로 설정하고 플레이어를 차단/차단하고 서버 전체에 메시지를 보내는 등의 기본 관리자 권한을 갖게 됩니다.

Wiebe는 “모든 것이 클라우드 서버 시스템을 통해 시작될 것”이라고 확인했습니다. “배틀필드 5에서 커스텀 게임을 호스팅하는 방법과 매우 유사합니다.”

“경험을 만들 때 모든 데이터는 웹 빌더와 [BF]2042 게임 모두에서 액세스하는 서버에 보관됩니다. 따라서 로그인 위치에 관계없이 생성한 모든 경험이 나열되고 저장됩니다. 경험을 배포하기로 선택하는 순간, 우리는 지역을 기반으로 하는 전용 하드웨어에서 실행할 것입니다.”

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이 이벤트에서 나온 가장 큰 걱정은 Battlefield Portal의 품질, Builder가 플레이어를 위해 제공하는 옵션의 수 또는 실제로 경험과 관련된 모든 것이 아니었습니다. Battlefield 2042의 다양한 구성 요소가 서로 다소 경쟁하는 것처럼 보였습니다. 지금까지 공개된 두 사람은 스스로 설 수 있을 정도로 살이 찐 것으로 보인다. 그런 다음 위험 구역이 무엇이든 거기에 추가하면 플레이어를 다른 방향으로 끌어들이는 것처럼 보이는 꽤 푸짐한 패키지를 얻게 됩니다.

그러나 Wiebe와 팀은 이를 다른 방식으로 보기로 결정했습니다.

Wiebe는 “내가 보기를 좋아하는 방식은 플레이어가 다양한 지점에서 게임을 거의 흐른다는 것입니다.”라고 말했습니다. “모든 플레이어는 다르지만 대부분의 플레이어가 [BF]2042를 플레이하여 시작하고 모든 새로운 맵, 동적 무기 교체 시스템 등을 느낄 것이라고 기대합니다. . 그리고 어느 정도 익숙해지고 나면 전환이 시작되는 것을 볼 수 있습니다.”

“아마도 그들이 고액 게임 플레이에 더 관심이 있다면 일부 플레이어는 위험 구역으로 전환할 것입니다.”라고 그는 말했습니다. “우리는 감정적인 동물입니다. 때때로 사람들은 높은 스트레스, 높은 긴장 경험에서 휴식을 취하고 싶어합니다. 포털이 그런 사람들을 데리러 와서 말할 수 있는 곳입니다. .’”

많은 콘텐츠를 관리하는 핵심 부분은 라이브 및 기간 한정 이벤트이기도 합니다. Ripple Effect는 플레이어가 관심을 끌기 위해 싸울 필요 없이 Battlefield 2042의 다양한 측면으로 플레이어를 유기적으로 데려갈 수 있기를 바랍니다.

“제 생각에 적절하게 계획하면 모든 것이 항상 플레이어의 관심을 끌기 위해 경쟁하는 대신 플레이어를 게임의 다른 부분으로 다른 시간에 밀어넣을 수 있다고 생각합니다.”라고 덧붙였습니다.

Wiebe는 Ripple Effect가 Portal의 파이프에 포함된 다른 콘텐츠가 무엇인지, 또는 그것이 세 게임에서 더 많은 지도의 형태를 취할 것인지 아니면 완전히 새로운 게임의 형태를 취할 것인지 확인하지 않을 것입니다. 그는 또한 Portal이 출시 후 Ripple Effect의 단독 책임인지 여부도 지정하지 않았습니다.

Battlefield 2042 및 Portal 출시 후 지원 외에도 Ripple Effect는 새로운 것을 작업 중입니다. 슬프게도 그것이 무엇일 수 있는지에 대한 가장 작은 힌트라도 얻으려는 나의 시도는 실패했습니다.

Battlefield 2042가 10월 22일에 출시됩니다.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman 이것은 직업이 아니라 생활 방식이며 돈을 버는 방법인 동시에 취미입니다. Sebastian은 사이트에 "뉴스"라는 자신의 섹션을 가지고 있는데, 여기에서 그는 독자들에게 최근 사건에 대해 이야기합니다. 그 남자는 게임 생활에 전념하고 블로그에서 가장 중요하고 흥미로운 것을 강조하는 법을 배웠습니다.
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