NewsTony Hawk와 Neversoft가 말하는 Tony Hawk의 프로 스케이터 제작 이야기

Tony Hawk와 Neversoft가 말하는 Tony Hawk의 프로 스케이터 제작 이야기

출시와 함께 Tony Hawk의 프로 스케이터 1 + 2 이번 주에는 Tony Hawk와 Neversoft의 원래 개발 팀과의 상징적 인 스포츠 게임 제작에 대한 독점 인터뷰를 다시 게시합니다.

Tony Hawk와 Neversoft가 2018 년 4 월 26 일 사이트에 처음 등장한 Tony Hawk의 프로 스케이터 제작 이야기.

1999 년 6 월 27 일 샌프란시스코 X 게임에서 275,000 명의 사람들 앞에서 Tony Hawk는 900도 스핀을 성공적으로 착지하기 위해 11 번 시도했습니다. 열두 번째 시도에서 그는 스케이트 보드를 발 밑에두고 역사를 세웠습니다. 몇 달 후 Activision은 비디오 게임 인 Tony Hawk의 Pro Skater를 출시했으며 전 세계가이 스포츠를 열렬히 장악했습니다.

Activision은 1998 년에 Tony Hawk에게 접근했습니다. “우리는 당신이 게임을하고 있다고 들었고, 스케이트 게임을하고 있으며, 우리가 무엇을하고 있는지 보셨 으면합니다.”라고 호크는 시각. 호크는 회의 전 수년 동안 이미 스케이트 게임을 세계에 가져 오려고 시도하고있었습니다. “PC 개발자는 스케이트 게임을 다른 게시자에게 알리고 싶었습니다.”라고 그는 설명합니다. “우리는 몇 번의 회의에 참석했습니다. 그는 게임을위한 조잡한 엔진을 가지고있었습니다. 그다지 관여하지도 않았고 흥미 진진하지도 않았지만 시작이었습니다.”

Hawk와 PC 개발자는 스케이팅이 비디오 게임에 적합하지 않다고 생각하는 경영진에 의해 개발자가 낙담 한 후 헤어졌습니다. Take Two가 Hawk에게 손을 뻗어 몇 가지 아이디어를 챙겼지만 클릭하지 않았습니다. Hawk에게 Activision은 마지막 도랑 시도처럼 보였을 것입니다. “나는 산타 모니카에 갔고 그들은 Tony Hawk의 프로 스케이터가 될 그들의 초기 버전을 보여주었습니다.”라고 Hawk는 회상합니다. “가장 직관적 인 컨트롤과 많은 무료 로밍 기능이 있다고 생각했습니다.” 거래가 체결되었고 Neversoft의 작은 팀은이 틈새 스포츠를 블록버스터 프랜차이즈로 바꿀 수 있기를 바라며 고삐를 잡았습니다.

“사명 선언문은 기본적으로 ‘스케이트 보드에 대한 재미있는 게임 만들기’였지만 첫 번째 단계는 ‘재미있는 것을 파악하기’였습니다.”라고 Neversoft의 공동 창립자 인 Mick West는 설명합니다. West는 Joel Jewett와 협력하여 스튜디오가 개발중인 유일한 자산이되면서 프로젝트를 감독했습니다. Activision은 이것이 성공하기 위해 필요했습니다. 게시자는 최근 콘솔 시장을위한 게임 개발을 중단하고 미래를 경계했습니다. West는 사명 선언문에 다음과 같이 덧붙였습니다. “게임에 가능한 한 많은 재미를 더하고 휴가 전에 배송하십시오.” 첫 번째 게임의 프로듀서 인 Ralph D’ Amato는 회사의 비공식 태그 라인에 대해 “열심히 일하고, 파티를 열며, 네버 소프트!”라고 생각하며 미소를지었습니다.

이 모토는 개발 프로세스를 요약합니다. D’ Amato와 West는 개발이 “엉덩이에서 촬영”과 같았고 제작은 “혼돈”이라고 말했는데, 두 표현 모두 스포츠 자체를 설명하는 데 사용할 수 있습니다. D’ Amato는 초기를 회상하면서 팀이 Top Skater를 플레이 할 수 있도록 근처에있는 아케이드를 언급합니다. 그렇게함으로써 그들은 레이싱 게임을 만들고 싶지 않다는 것을 깨닫게되었습니다. Tony Hawk의 Pro Skater는 “오픈 월드 스타일”의 트릭을 중심으로 회전해야했습니다.

Neversoft의 팀은 자신의 뒷마당에 수직 경사로를 건설 한 Joel Jewett의 격려와 자발적으로 스포츠에 뛰어 들었습니다. D’ Amato는“건축 된 지 약 1 년 후에 Joel이 이사를하여 우리 중 몇 명은 그의 집으로 가서 경사로를 분해하고 대신 내 집으로 옮겼습니다.”라고 회상합니다. “우리는 직원 스케이트의 밤을 위해 경사로를 사용했습니다.” 이 문제가 제기되면 Hawk는 웃습니다.“Joel Jewett는 최소한의 말로도 편심하며 기본적으로 팀원 모두가 스케이트를 타는 방법을 배우도록 요구했습니다. 그는 스케이트 공원을 매주 여행하고 그냥 나가서 했어요. 그는 사무실에서 킥플립 대회를 열었습니다.” Neversoft는 스케이트 보드에 대한 열정과 실제적이고 실용적인 지식을 개발하여 실제 생활에서 느끼는 느낌을 게임으로 전달할 수있었습니다.

West는“우리는 스케이트 문화에 몰입하려고 정말 노력했습니다. 많은 비디오를보고 스케이터로부터 많은 의견을 받았습니다.”라고 West는 말합니다. 분명히 이것은 토니 호크 게임 이었기 때문에 그 남자 자신은 제외되지 않았습니다. “Neversoft는 저를 끊임없이 부르고있었습니다.”라고 Hawk는 인정합니다. 많은 정보가 프로 스케이터로부터 나왔고 그는 일주일에 여러 번 게임의 새로운 빌드를 적극적으로 테스트했습니다. “저는 처음부터 Neversoft에 내장되었습니다. 나는 항상 그곳을 운전하고 있었고 그들은 일주일에 몇 번 디스크를 보냈습니다.”Hawk가 설명합니다. “구워진 디스크를 사용할 수 있도록 수정 된 PlayStation이 있었는데, 그들은 나에게 새로운 개발을 보내 주었고 우리는 앞뒤로 갈 것입니다.” Tony는 다른 스케이터들이 빌드를하고 있는지 물었을 때 스스로 웃습니다.“내가 믿는 사람들, 사람들이 플레이하게 할 것입니다. 어느 시점에서, 나는 그 같은 사람들을 위해 몰래 복사하기 시작한 것이 너무 멀어지고 있다고 느꼈습니다.이 사람들은 PlayStations를 개조했습니다. 전복 적이면서도 스케이트 업계의 핵심 선수이자 하드 코어 게이머 였기 때문에 업계에서 화제를 불러 일으키기 시작했습니다.”

D’ Amato는 Hawk 및 다른 스케이터들과 함께 일하는 것에 대해 눈에 띄게 흥분합니다. “제 제작 업무 중 일부는 캐릭터 디자인과 특수 트릭 검토를 위해 스케이터를 예약하는 것이 었습니다.”라고 그는 말합니다. “스케이터들은 모두 성격이 다르고 우리만큼 흥분되어서 재미 있었어요.” 그의 열정은 그에게 머물렀고 그는 오늘날에도 여전히 스케이트 보드의 열렬한 팬입니다.

그래도 모두 재미 있지는 않았습니다. D’ Amato는“가장 큰 부담은 기한이 다할 때 발생할 것입니다. “스포츠 팀에있는 것 같았습니다. 모두가 프로젝트에 100 % 헌신했습니다. 게임이 끝날 때까지 직원들은 휴가를 가지 않았고 우리의 삶은 그 주위를 돌았습니다. ” D’ Amato는 그의 팀이 만든 것을 분명히 자랑스럽게 생각하지만 스트레스가 많은 환경 이었음은 분명합니다. 그러나 그는 시리즈 작업에 대한 그의 시간을 큰 애정으로 설명합니다. “가장 큰 하이라이트는 처음 몇 개의 타이틀에서 소규모 팀과 함께 작업하는 것이 었습니다.”D’ ​​Amato는 계속합니다. “나는 여전히 그들과 많은 친구이고 평생 우정이 될 것입니다. 그것은 매우 귀중합니다.”.

전체적으로 초기 게임을 구성하는 데 약 1 년이 걸렸습니다. 연구는 트릭과 스케이터뿐만 아니라 스포츠를 둘러싼 문화와 스케이트가 태어나고 번성 한 장소에 대한 주요 초점이었습니다. 팀은 실제 스케이트 장소를 선택하고 소스 자료가 부족한 경우 미국 전역으로 나가 더 많은 참조 영상을 촬영했습니다. 호크 자신도 지식의 글꼴이었습니다. “나는 많은 장소, 많은 진짜 스케이트 장소와 공원을 지적했습니다.”라고 그는 말합니다. “Jamie Thomas도 참여했고 매우 보컬했습니다.”

Hawk의 의견 때문에 스케이팅이 1 위, 게임 메커니즘이 2 위였습니다. 스포츠를 재창조하는 것이 아니라 이전하는 것이었고, 그것이 궁극적으로 성공한 이유입니다. “Neversoft는 내 아이디어에 너무 개방적이었습니다.”그게 비디오 게임이 아니기 때문에 그렇게하지 않을 것입니다. “라고 Hawk는 말합니다. “그들은 우리가 원하는 것을 탐색하고 우리가하는 일을 최상의 방법으로 포착 할 수있는 캔버스라는 점을 좋아했습니다.”

물론 이것은 비디오 게임이었고 플레이어가 방대한 수의 트릭과 잠재적 인 조합에 액세스 할 수 있도록 제어해야했습니다. “올리, 갈기, 뒤집기, 잡기 등 기본 사항을 정한 후에는 다른 모든 것이 자연스럽게 이루어졌습니다.”라고 D’ Amato는 설명합니다. “하지만 처음에는 제어 방식이 상당히 변경되었습니다.” 한때 시스템은 격투 게임과 유사하게 D-Pad의 움직임을 모방하면서 콤보에서 버튼을 누르는 것을 의미했습니다. 결국 팀은 방향과 버튼 조합을 유지하는 더 간단한 방법을 사용하여 트릭을 수행하기로 결정했습니다.

Hawk는 자신과 Neversoft가 가진 자유에 대해 회상합니다. “생존 할 것이 없었고 해방되었고 우리는 무엇이든 시도 할 수있었습니다.” 물론 그들은 Top Skater와 Thrasher의 Skate and Destroy를 제외하고는 어떤 것과도 싸우지 않았지만 Neversoft뿐만 아니라 Hawk에도 압력이있었습니다. 이것이 그의 게임 이었기 때문에 그의 이름을 유지할 것입니다. 마침내 출시되었을 때 성공은 스케이터에게 약간의 충격으로 다가 왔습니다. “우리가 비디오 게임 장르를 만들었다는 생각은 예상치 못한 일이었습니다.”Hawk가 말합니다. “장르로서의 액션 스포츠는 상상도 못했던 것입니다.”

Mick West는 압력을 잘 알고있었습니다. “재정 안정성을 위해 Neversoft에게 모든 것을 의미했습니다.”라고 그는 회상합니다. 이 게임은 미국에서만 1999 년 11 월 출시 된 크리스마스부터 크리스마스까지 350,000 대 이상 판매되면서 큰 성공을 거두었습니다. 영국의 평생 매출은 300,000이었습니다.

이 게임의 인기는 또한 스포츠에 대한 완전히 새로운 팬층을 구축하고 Tony Hawk를 스타덤에 올리는 데 도움이되었습니다.이 게임은 누구든지 모두가 플레이했습니다. 우정 그룹의 누군가가 게임 사본을 소유하고 모두가 서로를 ‘속임수’하기 위해 집으로 묶습니다. “이 게임은 승진과 기회 측면에서 저의 프로필을 높였습니다.”라고 Hawk는 인정합니다. “영화에서 주류 토크쇼와 카메오를하라는 요청을 받았습니다. 이런 일을 할 수있을 거라고는 상상도 못했어요.”

Pro Skater 게임은 대중 문화의 랜드 마크였으며 Hawk 자신부터 스케이팅 문화를 구현 한 Johnny Knoxville과 Jackass 크루에 이르기까지 많은 사람들의 경력을 시작했습니다. 게임에 대해 누구에게나 이야기하면 모두 좋아하는 순간, 스케이터 또는 트릭이 있습니다. 그러나 누구에게 이야기하든 그들은 사운드 트랙을 언급 할 것입니다. 게임이 없었다면 West, D’ Amato, 그리고 팀은 원래 캡처를 시작했습니다. “저에게 음악은 문화를 진정으로 표현하는 것이 중요했고 그것은 스케이트 펑크의 초기 시절을 의미했습니다. Dead Kennedy ’s, Circle Jerks, Primus “라고 Hawk가 말합니다. “하지만 새로운 펑크 밴드를 도입 한 것은 Activision의 음악가들이었습니다.”

게임 배후의 주요 플레이어들과 이야기를 나누면서 모든 사람들은 자신이 만든 유산을 믿을 수 없을 정도로 좋아합니다. Neversoft와 Hawk는 PlayStation 2로 전환 할 때까지 캡처 할 수 없었던 처음에 달성하고 싶었던 것이있었습니다. 다른 사람들에게는 미친 트릭과 위치를 강화했습니다. D’ Amato는 세 번째 게임을 개발하는 동안 고민했던 순간을 기억하며“각 개발주기는 새로운 장애물을 제시했습니다. “9/11 사건이 발생했을 때 우리는 Pro Skater 3으로 거의 끝났습니다. 테러리스트가 비행기를 폭격하는 것을 막는 것이 목표 인 공항 수준이있었습니다. 우리는 뒤섞여 서 소매치기를 막는 것으로 바꿔야했습니다.”

많은 어린 시절이 비디오 게임을 중심으로 형성되었으며 Pro Skater 시리즈는 특정 세대의 대부분의 플레이어가 사랑스럽게 기억합니다. 이 게임은 많은 경력을 쌓았으며 West, Hawk 및 D’ Amato에 영향을 미쳤습니다. 후자는 계속해서 Neversoft를 떠나 그의 미디어 디렉터 인 Hawk와 직접 작업했습니다. 그는 현재 Pro Skater 시리즈 제작에 관한 다큐멘터리 작업 중입니다.

“일반적으로 스케이팅의 위상을 높이는 것이 자랑 스러웠습니다.”라고 Hawk는 말합니다. “가장 충격적인 순간은 우리가 네 번째 게임을 출시했을 때였습니다. 처음 세 타이틀은 여전히 ​​판매 상위 10 위 안에 들었습니다. 비현실적으로 보였습니다. 환상을 넘어서. 속편 하나를 만들고 4 편을 만들었고 처음 3 편은 여전히 ​​가장 많이 팔렸다는 생각이 들었습니다. 저는 우리가 만든 것과 그 게임의 유산이 자랑 스럽습니다. 실제 스케이팅보다 더 잘 알려진 것이 될 것이라고는 상상도 못했습니다.”라고 그는 웃습니다. “미쳤지 만 여전히 공감합니다. 제가 할 수있는 일 중 일부는 여러면에서 비디오 게임에서 나온 인식과 관련이 있습니다.”

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman 이것은 직업이 아니라 생활 방식이며 돈을 버는 방법인 동시에 취미입니다. Sebastian은 사이트에 "뉴스"라는 자신의 섹션을 가지고 있는데, 여기에서 그는 독자들에게 최근 사건에 대해 이야기합니다. 그 남자는 게임 생활에 전념하고 블로그에서 가장 중요하고 흥미로운 것을 강조하는 법을 배웠습니다.
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