NewsUFC 4 커리어 모드 인터뷰 – 새장에서 나오고 잘 지내고 있습니다.

UFC 4 커리어 모드 인터뷰 – 새장에서 나오고 잘 지내고 있습니다.

UFC 4의 크리에이티브 디렉터 인 Brian Hayes와 함께 앉아 EA Vancouver의 MMA 속편에 적용될 커리어 모드와 삶의 질 변화에 대해 이야기 할 기회를 얻었습니다..

전체 인터뷰 내용은 다음과 같습니다.

이 게임의 커리어 모드가 이전 UFC 게임과 다른 점?

브라이언 헤이즈 : UFC 4의 커리어 모드와 이전 커리어 모드의 가장 큰 차이점은 실제로 비선형 성 또는 여정의 대본없는 성격입니다. 그래서, 그것은 우리가 이전 반복에서 얻은 많은 피드백이었습니다. 그것은 꽤 많은 것입니다. 여기에 도달하기 위해 싸우고, 순위를 올리기 위해 싸우고; 여기에 당신이 어디로 가는지, 어떻게 가는지에 상관없이 항상 같은 라이벌이 될 라이벌이 있습니다. 그래서 우리는 경험에 훨씬 더 많은 가변성을 가져오고, 플레이어에게 더 많은 선택권을 부여하고, 이러한 선택이 결과를 추가하도록하고 싶었습니다..

따라서 가장 큰 차이점 중 하나는 커리어 모드에서 처음으로 실제로 전투를 거부 할 수 있다는 것입니다. 그것은 꽤 큰 것입니다. 그래서, 당신은 당신이 준비가되지 않았다고 생각하는 누군가와의 싸움을 제안받을 수 있습니다. 그것은 파급 효과가있을 것입니다. 그 전투기는 소셜 미디어에서 당신을 부르기 시작할 수 있으며, 당신이 그 전투기와의 관계에 영향을 미칠 수 있습니다. 당신이 그들을 존중한다면, 실제로 우정을 쌓을 수 있고, 당신의 체육관에 와서 당신과 함께 훈련하고,.

또는 당신이 그 싸움을 할 준비가되었다고 생각할 때 그들을 조롱하고, 무례하며, 미래의 싸움에 대한 과대 광고를 만들 수 있습니다. 하지만 분명히, 당신이 싸움을 거절한다면, 당신이 너무 자주 그렇게한다면 프로모터는 당신이 그렇게한다는 사실에 만족하지 않을 수도 있습니다. 그리고 실제로 마이너 리그 인 World Fighting Alliance로 다시 보내질 수 있습니다.이 경우 몇 번 더 승리하고 UFC에 다시 전화를 걸어야합니다. 따라서 사용자의 선택과 그 결과에 따라 커리어 모드가 작동하는 방식에는 훨씬 더 많은 가변성, 비선형 성이 있습니다. 그것이 우리가 집중 한 가장 큰 것입니다..

그럼 그게 얼마나 유동적일까요? 왜냐하면, 당신이 그들에게 존경심을 나타내어 전투기와 우정을 형성한다고 말하십시오. 그들이 훈련을 위해 체육관에 와서 트레일러에서 보여준 것처럼 그들을 쓰러 뜨리면 어떨까요??

BH : 그럼 일이 조금 재미있어 질 기회가 있습니다 훈련 세션에서 누군가 [KO]를 수행하면 향후 해당 훈련 세션 클립을 소셜 미디어에 공개하여 다가오는 싸움에 대한 과대 광고를 만들 수 있습니다. 가장 스포츠맨답지는 않지만 과거에 그런 일이 있었기 때문에 우리는 그 요소들을 거기에 보관했습니다.

다시 말하지만, 얼마나 유동적입니까? 다시 말하지만, 물에서 얼마나 많은 파도를 만들고 있는지에 따라 결정됩니다. 당신이 배를 흔들지 않는다면, 예상 한 결정을 내리는 등의 결정을 내리는 것만으로도 상당히 선형적인 커리어 모드처럼 느껴질 수 있지만, 원하는만큼 파도를 만들고 배를 흔들 수있는 능력이 있습니다. 그래서 정말 당신에게 달려 있습니다.

그리고 문자 메시지에 관해서는 어떻습니까? 객관식 이야기가 진행되는 것 같기 때문입니다. 그것이 얼마나 깊은 지, 그것이 당신의 경력에 ​​어떤 영향을 미치는지 궁금했습니다.?

BH : 그것은 연결 관계 시스템과 연결됩니다. 기본적으로 가장 중요한 부분은 다른 전투기와의 관계입니다. 따라서 그들이 당신이 전투 제의를받은 후 또는 당신이 전투 제의를 받기 직전이거나 당신이 전투 제의를 거절 한 후 당신에게 메시지를 보낼 때, 당신이 그 메시지에 어떻게 긍정적 으로든 부정적으로 응답 하느냐에 따라 결정됩니다. 그 전투기와의 관계, 당신의 관계. 관계를 강화할 수 있습니다. 그때 그들이 더 우호적 인 훈련 파트너가되는 것입니다. 당신이 더 논쟁적인 관계로 만들면, 그들이 큰 과장된 싸움에서 더 나은 댄스 파트너가 될 때입니다.

그러니 사람들에게 비열한 사람이라면 잠재적으로 그런 식으로 더 많은 돈을 벌 수 있고, 그들에게 친절하다면 더 나은 훈련 파트너를 얻게됩니다?

BH : 예. 따라서 여전히 커리어 모드의 기본 목표는 역대 최고가되는 것이며, GOAT가되기위한 목표는 실제 UFC 기록을 기반으로합니다. 그들 중 일부는 유료 구매, 경력 수입, 모든 종류의 물건과 같은 프로모션 기반입니다. 따라서 역대 최고가되고 싶다면 이러한 목표를 달성하기 위해 과대 광고를 유도하고 인기를 높일 수 있어야합니다. 그러니 커리어에서 적어도 한두 번은 정말 대대적 인 광고에 집중하고 가능한 한 방대한 블록버스터 유료 영화를 만드는 데 집중하는 것은 결코 나쁜 생각이 아닙니다..

또 다른 새로운 점은 지금 링에서 능력을 키울 수 있다는 것입니다. 마치 Skyrim의 RPG 레벨링 시스템과 비슷합니다. 어떻게 작동하는지 말해 줄 수 있나요?

BH : 예. 진화 시스템 또는 전투기 진화 시스템을 우리가 부르는 것입니다. 하고있는 일을 더 잘하게됩니다. 따라서 별도의 미니 게임이나 HUD 기반 메뉴 시스템이있는 것과는 달리, 이러한 인터페이스를 사용하여 속성에 넣을 정수 몇 개를 얻습니다. 모든 훈련은 싸움이나 스파링에서 수행됩니다. 세션. 따라서 네 가지 분야에서 스파링 할 수 있습니다. 그것이 MMA 복싱, 킥복싱, 레슬링 및 jujitsu입니다. 또한 부상 위험을 낮추는 무거운 가방 훈련 기회도 있습니다..

하지만 기본적으로 스트라이크를 던지거나 다른 그라운드 전환이나 제출물을 사용할 때마다 그 움직임이 좋아집니다. 각 동작의 레벨을 높이기 위해 진화 포인트를 얻습니다. 그런 다음 이동의 레벨을 올리면 추가 진화 포인트를 획득하여 속성을 업그레이드하거나 특전을 구매하여 전투기를 향상시킬 수 있습니다. 모든 것은 당신이 새장에서하고있는 일을 기반으로합니다..

따라서 실제로 날개를 펼치지 않고 도구 세트를 확장하지 않으면 매우 효과적이지만 1 차원적인 전투기가 될 것입니다. 만약 당신이 사용하는 것이 하나-둘과 가벼운 킥만 있다면, 당신은 정말 파괴적인 하나-투와 가벼운 킥을 갖게 될 것입니다. 그러나 싸움이 다른 곳으로 가거나 상대방이 당신이 잘하는 것을 키우면, 그리고 그것에 대한 답이 있다면, 당신은 당신의 처분에 약한 공격으로 어려움을 겪을 것입니다. 그래서 그것은 당신이 날개를 펼치고, 도구 세트를 다양 화하고, 약점을 개선하여 더 나아지게 만들도록 강요합니다..

바로 그때 미니 게임이 없다고 말씀 하셨나요 – 그들을 죽였나요??

BH : 네, 맞습니다. 미니 게임은 스파링 섹션 및 / 또는 무거운 가방 훈련 세션입니다. 우리의 철학은 근본적으로 훈련 게임입니다. 우리가 당신의 전투기를 더 좋게 만들 수있는 기회를 제공하기 위해 그것을 사용한다면, 우리는 또한 당신에게 게임을 계속해서 더 잘할 수있는 기회를 주어야한다는 것입니다. 따라서 모든 스파링 세션에는 다시 집중할 수있는 MMA의 특정 측면을 사용하는 스파링 상대가 있습니다. 스파링 세션에 들어갈 때마다 두 가지가 있습니다. 하나는 스파링 챌린지입니다. 이것은 보너스 진화 포인트를 얻기 위해 달성 할 수있는 작은 목표와 같을뿐만 아니라 특정 이동에 대한 보너스입니다..

그래서 저는 킥복싱 스파링 세션에 들어갈 수 있습니다. 그리고 그 세션에서 제 앞차기의 진화가 20 % 향상 될 것입니다. 그래서 제가 그 스파링 세션에 들어가면, ‘좋아요,이 스파링 세션에 무리를 들이면 정말 빨리 프론트 킥 레벨을 올릴 수 있어요. 그래서 저는이 스파링 세션에 들어가서 그 프런트 킥을 착지하는 데 집중할 것입니다. 왜냐하면 저는 일반적인 스파링 세션에서 할 수있는 것보다 더 빠르게 그 움직임의 레벨을 올릴 수 있다는 것을 알고 있기 때문입니다. ‘그래서, 많은 다른 것들이 있습니다. 계속. 미니 게임은 기본적으로 짧은 스파링 세션으로, 본질적으로.

괜찮아. 그리고 부상은 어떻게 작용합니까??

BH : 그들은 그것에 많은 것을 사용합니다. 따라서 부상을 당하면 실시간 효과가 있습니다. 따라서 스파링 세션이나 싸움에서 부상을 입을 수 있습니다. 특정 속성을 줄임으로써 즉각적인 영향을 미칩니다. 그래서 저는 다리 차기를 확인하거나 다리 차기를 할 수 있고 다리 건강 속성을 즉시 감소시킬 수 있습니다.이 특성은 나머지 싸움과 내 커리어 동안 계속 될 것입니다. 말씀 드렸듯이 부상으로 잃어버린 것을 회복하기 위해 포인트를 사용합니다. 하지만 커리어 모드 궤적 파급 효과도 있습니다. 훈련 캠프에서 늦게 심각한 부상을 입으면 실제로 강제로 전투에서 빠져 나와 다음 전투 제안이 올 때까지 옆에 앉을 수 있습니다. 그 부상에서 회복.

그래서 그들은 단기적으로, 제가 겪고있는 한 번의 싸움과 그곳에서 그 결과를 처리해야하는 두 가지 측면에서 상당히 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 그러나 또한 경력의 중장기 궤적, 잘못된 시간에 나쁜 일을 겪고 싸움에서 벗어나야하는 경우.

그럼, 싸움에서 심한 부상을 당하면 다음 싸움을 연기하는 것이 좋은 생각입니까??

BH : 그것은 시스템이 전투에서 입은 피해량 등을 고려한다는 점에서 다소 자동화 될 것입니다. 그러나 기본적으로 다음 훈련 캠프에서 부상으로 인해 잃어버린 속성을 회복하기 위해 획득 한 진화 포인트를 사용할 수있는 능력을 원합니다. 그래서, 그것은 당신이 있던 곳에서 상당한 진전을 이루는 것을 막을 것입니다. 그러나 일반적으로 당신은 충분한 길이의 훈련 캠프를 통해 항상 당신이 있었던 곳으로, 조금 앞서 갈 수 있습니다..

나만의 무브 셋과 특수 콤보도 만들 수 있습니까??

BH : 커리어 모드에서는 그렇습니다. 기본적으로 ‘파이터 초대’시스템을 통해 그렇게 결정합니다. 제 무기고에 어떤 동작을 추가하고 싶은가요? 내가 Anthony Pettis를 내 체육관에 초대 할 수 있고 그가이 동작을 가르쳐 줄 것 같다면, 좋아, 그 동작을 어떻게하는지 알고 싶습니다. 나는 그를 캠프로 데려 와서 동작을 배울 수 있고, 그 동작을 계속 사용하면서 레벨을 올릴 수 있고 더 빠르고 강력하게 만들 수 있습니다..

따라서 어떤 선수를 캠프에 초대하고 싶은지, 그렇게 할 여력이 있는지 여부, 특정 선수를 캠프에 초대하기 위해 경력에서 올바른 지위에 도달했는지 여부에 따라 결정은 당신에게 달려 있습니다. . 왜냐하면 당신이 UFC 신인이라면 챔피언이 훈련 캠프에 와서 당신에게 물건을 가르치고 싶어하지 않을 수도 있기 때문입니다. 따라서 많은 요소가 여기에 영향을 미칩니다. 무브 세트는 두 가지에 따라 당신에게 달려 있습니다. 하나는 커리어 모드를위한 창의적인 파이터로 선택한 초기 원형입니다. 그러나 경력 과정에서 훈련 캠프에 초대하는 선수와 훈련을 통해 잠금 해제 할 수있는 움직임.

EA 제작 과정, UFC 게임 및 EA MMA 게임 제작 과정에서 지상 게임을 많이 실험했습니다. 나는 궁금했다, 당신은 이것이 작동 방식을 마지막 반복으로 변경 했습니까??

BH : 지상 게임의 기본 구조는 매우 유사합니다. 우리가 추가 한 것은 새로운 그래 플 어시스트 제어 체계입니다. 따라서 이전 두 번의 UFC 반복에서는 지상 게임을위한 오른쪽 스틱 전환 시스템이 있었으며, 지상의 이러한 모든 다른 위치로 전환하는 매우 강력하고 깊은 시스템입니다. 하지만 확실히 핵심 팬들이 고맙게 여기고, 시간을 내서 배우는 등의 일입니다. 그런 다음 ‘아, 싸움이 시작되면 길을 잃는다. 나는 좌절한다. 거기에 갈 때가 싫습니다. ‘

따라서 그래 플 어시스트 시스템은 왼쪽 스틱에 항상 3 개의 일관된 입력 만 제공합니다. 밀어 올리면 전투기가 일어나려고 할 것입니다. 왼쪽으로 밀면 전투기가 제출을 시도합니다. 오른쪽으로 밀면 자세를 취한 그라운드와 파운드 제출을 시도 할 수 있습니다. 이제, 당신이 바닥에 있다면, 그것은 당신이 제출 등을하려고 할 때 겟업 또는 리버설과 스윕을 향해 일하기 시작할 것이라는 것을 의미합니다. 또는 정상에 오르기 위해 지상 파운드 위치 . 이러한 왼쪽 스틱 입력은 항상 사용할 수 있으며 항상 동일합니다. 위로는 일어나, 왼쪽은 제출물, 오른쪽은 지상 파운드입니다. 따라서 더 캐주얼하고 경험이 부족하거나 새로운 플레이어를 위해 그래 플 어시스트 제어 시스템은 발을 적시고 최소한 ‘나는 항상 방법을 알고 있습니다’라는 측면에서 탈출구가 있어야합니다. 시도하고 나가십시오. 그것은 싸움이 땅에 갈 때 왼쪽 스틱을 밀어 올리는 것입니다. ‘

이제, 시스템의 나머지 부분에서 전환 및 모든 종류의 방어는 동일하게 유지됩니다. 그러나 이것의 멋진 점은 그것이 온라인이든, 오프라인이든, 당신이 무엇을 가지고 있든, 당신은 최신 시스템을 가지고 노는 누군가를 상대로 그래 플 어시스트 시스템을 가지고 놀 수 있다는 것입니다. 그리고 그들은 손을 맞잡고 작동합니다. 똑같은 애니메이션과 움직임, 그리고 모든 종류의 것들을 운전합니다. 따라서 지상에서 사용하는 제어 방식에 따라 플레이어 기반을 분류 할 필요가 없습니다..

그리고 스탠드 업을 어떻게 개선 했습니까? 손이 얼마나 무겁게 느껴지는 지. 예전에는 약간 뜨겁게 느껴져서.

BH : 스탠드 업과 관련하여 우리가 변경 한 가장 큰 것 중 하나는 실제로 전체 제어 체계의 변경입니다. 이제 우리는 역동적 인 타격 입력을 가지고 있습니다. 대부분의 경우 코어 스트라이크의 80-85 %, UFC 3에서 싸울 때 사용하는 고기와 감자는 거의 동일하게 유지됩니다. 잽, 훅, 어퍼컷, 라이트 킥, 프론트 킥, 라운드 하우스, 그 외 모든 것. 동적 타격 입력은 기본적으로 탭 대 홀드 메커니즘을 도입합니다. 그래서 우리는 혼합 격투기에서 던질 수있는 다양한 스트라이크 때문에 복잡해지기 시작했습니다. 예를 들어, ‘좋아요, 버튼을 몇 개 눌러서 던지 시나요?’그래서 탭 대 홀드 메커니즘을 사용하여 게임에서 5 개와 6 개의 버튼을 누르고 있어야하는 경우를 모두 줄이거 나 없앴습니다. 같은 시간에 한 번의 스트라이크를 시작합니다. 그리고 그것은 분명히 인체 공학적으로 매우 복잡했습니다. 마치 ‘이번 스트라이크를 제대로 받길 바랄 게요’같았어요. 버튼 중 하나를 잘못 입력하면 의도하지 않은 것을 얻을 수 있기 때문입니다..

하지만 그 문제를 해결하기 위해 조사하면서 애니메이션 시스템도 업데이트하여 실제로 이전 게임보다 입력 지연 시간을 줄였습니다. 따라서 게임의 모든 공격은 실제로 이전보다 한두 프레임 더 반응합니다. 예전에는 ‘잠깐, 몇 개의 버튼을 누르고 있습니까?’를 확인하기 위해 기다려야했기 때문입니다. 우리는 당신이 찾고 있던 경고를주기 위해 노력했습니다. 이제 스트라이크 시작이 즉시 시작되는 시스템이 있습니다.하지만 탭이 아닌 누르고 있다고 판단되면 적절한 애니메이션으로 분기하여 요청한 것을 완료합니다. 따라서 타격은 실제로 애니메이션 관점에서 더 반응성이 좋지만 인체 공학적으로 컨트롤러의 손에 덜 도전적입니다..

하지만 애니메이션 관점에서 볼 때 스트라이크 레벨에 약간의 가변성을 추가했습니다. 다시 말하지만, MMA에는 스트라이크가 너무 많아서 모든 스트라이크로 확장 할 수 없었지만 레그 킥이나 헤드 킥의 레벨을 올리면 레벨이 있습니다. 스트레이트 펀치. 레벨 1 스트레이트 펀치 또는 레그 킥이라면 기술적으로 어려운 것처럼 보입니다. 하지만 레벨 5 인 경우 실제 스냅과 엉덩이의 멋진 회전 등이 나오기 시작합니다. 따라서 이와 같은 요소를 추가하여 타격 게임을 확장했습니다. 그러나 대부분의 가장 큰 차이점은 다양한 타격을 인체 공학적으로 덜 어렵게 던지도록 컨트롤이 수정되었으며 모든 것이 약간 더 반응성이 있어야한다는 것입니다..

물리학이 여전히 그 시스템에서 작용합니까? 그러니 펀치에 기대어 그런 식으로 펀치를하려고 할 때.

BH : 예. 그래서 그것은 항상 게임 플레이 시스템의 일부였습니다. 취약성, 예를 들어 펀치에 기대고 있습니까? 펀치에서 멀리 기울고 있습니까? 이 모든 것들이 펀치가 얼마나 많은 데미지를 주는지를 고려합니다. 다가오는 펀치에서 멀어지면 피해가 덜합니다. 펀치에 기대면 더 많은 데미지를 줄 것입니다. 방금 펀치를 던지고 활짝 열려 있으면 내 취약성이 매우 높습니다. 따라서 이러한 모든 것들은 상대방의 카운터 스트라이크 또는 적절한 타이밍에 인터셉트 스트라이크가 할 수있는 정도를 고려합니다..

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman 이것은 직업이 아니라 생활 방식이며 돈을 버는 방법인 동시에 취미입니다. Sebastian은 사이트에 "뉴스"라는 자신의 섹션을 가지고 있는데, 여기에서 그는 독자들에게 최근 사건에 대해 이야기합니다. 그 남자는 게임 생활에 전념하고 블로그에서 가장 중요하고 흥미로운 것을 강조하는 법을 배웠습니다.
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