그것’더 위쳐 3’오늘 5 주년을 맞이하여 CD Projekt Red에 연락하여 개발, 레거시 및 비밀에 대해 이야기했습니다..
다음은 주요 작가 Jakub Szamałek의 Q & A입니다. 여기서 우리는 후회, 교훈, 게임 개발 중 변화의 본질에 대해 다룹니다. 즐겨!
개발 과정에서 게임이 어떻게 발전 했습니까? 초기 비전에서 멀어 지셨습니까??
높은 수준의 비전은’t 많이 변경합니다. 우리는 스토리 텔링에 중점을 둔 오픈 월드 게임을 만들고 싶었습니다. 여기에서 플레이어는 Geralt가 Ciri를 검색하는 역할을 맡게됩니다. 이것이 우리가 출시 한 게임입니다. 미세한 디테일이 많이 바뀌었다.
가장 긴 시간 동안’우리는 얼마나 많은 Skellige 섬을 가지고 있는지 또는 얼마나 큰지를 결정합니다. 우리는 처음에’t 수중 탐사 계획을 세웠으나 결국에는 늦게 추가하여 기존의 퀘스트에이 게임 플레이 메커니즘을 소급하여 추가해야했습니다. 그리고 우리는 원래 플레이어들이 말을 바꿀 수 있기를 원했습니다. 뒤늦은 결정으로 끔찍한 결정이되었을 것입니다. 어떻게 사람들이 신뢰할 수있는 바퀴벌레를 제거하도록 장려 할 수 있습니까?
이전에 변경 한 것이 있습니까?’당시에 가능하지 않은?
우리는 시리가 얼어 붙은 호수에서 적들과 싸우는 순서를 가지려고했고, 스케이트를 타면서 책 중 하나에서 비슷한 장면을 참조했습니다. 그러나 그 순서를 준비하는 것은 매우 복잡한 것으로 판명되었습니다. 예를 들어,’필요한 게임 플레이 애니메이션을 쉽게 기록 할 수 없습니다..
나는 Gaunter O에 대해 잠시 CDPR과 이야기했다.’Dimm과 우리는 숟가락 장면의 주제와 그것이 Breaking Bad에 의해 어떻게 영향을 받았는지를 알게되었습니다. 특정 분위기를 만들거나 플레이어를 끌어 들이기 위해 사용한 다른 참조 점’감정?
아, 그런 경우가 많았습니다. 뱀파이어에 관한 고전 영화와 소설에서 나온 전체 Blood and Wine 확장은 갑옷 디자인과 같은 전반적인 느낌에서 세부 사항까지 모든 것에 영향을 미쳤습니다. Triss가 Geralt와 작별 인사를하는 Novigrad의 장면은 비슷한 장면에 대한 경의입니다. “카사 블랑카”. 그만큼 “열려라 참깨” Hearts of Stone의 퀘스트는 많은 습격 영화를 언급했습니다.… 나는 계속해서 갈 수 있었다.
블러드와 와인을 만드는 동안 배운 것이 있다면 주 게임에 소급 적용 할 수 있었으면 좋겠습니까?
흠, 두 가지 하나 – 기본 게임에 하나 또는 두 개의 상호 배타적 인 시퀀스가 있었으면 좋겠습니다. 선택에 따라 완전히 다른 이야기와 풍경을 경험할 수 있습니다. 그것’우리는 수천 개의 우화의 땅과 보이지 않는 장로와 함께 흑백에서 한 일’동굴 (물론 The Witcher 2).
실제로 이야기와의 개인적인 연결을 만드는 데 도움이되며 플레이어는 모험을 통제 할 수 있습니다. 또한 Blood and Wine의 오픈 월드 경험이 TW3 패키지 전체에서 최고라고 생각합니다. 두 번째 확장이었으며, 그 이후로 작은 퀘스트를 더 큰 이야기로 연결하는 방법, 임의의 만남을 흥미롭고 흥미롭게 유지하십시오. 시작부터 경험을 쌓아 Witcher 3에 적용한 것이 좋았지 만 슬프게도 그 시점에서 시간 여행을 할 수 없었습니다..
사람들은 항상 Bloody Baron 퀘스트 라인에 대해 이야기하지만 개인적으로 가장 좋아하는 퀘스트는 무엇이며 왜?
아, 그리고 정당하게도, 블러디 바론이 위대하기 때문에! 그러나 개인적으로 가장 좋아하는 것은 Geralt가 Lambert 및 Eskel과 다시 합류했을 때 Kaer Morhen에서 술에 취한 계시를 특징으로하는 것입니다. 쓰는 것이 너무 재미있었습니다. 친구들과 함께 친밀한 순간에 다른 관점에서 유명한 몬스터 슬레이어를 보여주었습니다..
또한 게임 플레이 메커니즘을 창의적으로 사용해야했습니다.’대화 만하는 것이 아니라 플레이어를 참여시키기 위해 다른 활동을 포함시켜야했지만’억지로 또는 제자리에서 벗어난 느낌. 그래서 우리의 놀라운 퀘스트 디자이너 중 한 사람과 긴밀히 협력하여 전체 시퀀스가 재미 있고 올바른 음표를 쳤는지 확인했습니다. 또한’저는 꿈의 동굴 퀘스트를 정말 자랑스럽게 생각합니다 – 그것은’마법 버섯과 거대한 형광 고래와 관련된 덜 알려지고 놓치기 쉬운 퀘스트 중 하나입니다.’t 아직 연주하지 않았다.
그곳에’욕조 게 롤트, 로치가 이상한 곳에 갇혔습니다.’좋아하는 Witcher 3 meme와 왜?
글쎄, 로치는 자신의 밈의 공정한 몫을했다… 그러나 개인적으로 가장 좋아하는 것은 실제로 틈새 시장입니다. 나는 Tufo Monster라고 불리는 Blood and Wine에 대한이 작은 계약을 썼습니다. 그것은 물론 Geralt에 문제가있는 특정 Monsieur de Bourbeau라는 엄청나게 귀족적인 귀족을 특징으로합니다.’케이스 취급. 옵션 중 하나에서 Geralt는 냉소적으로 대답 할 수 있습니다., “Kaer Morhen의 고객 서비스에 의견을 보내 주셔서 감사합니다.”. 한 줄짜리 징거.
Lo와 보라, 확장판이 출시 된 지 몇 년 후에 누군가가 스토리 보드 모드로 생성 된 게임 내 스크린 샷으로 만화를 만들어 그 불만 편지에 대한 재미있는 이야기를 들려주었습니다. 나는 그것을 좋아했다! 읽어보고 싶다면 (제발!) “Lambert 및 Friends와의 Kaer Morhen 고객 서비스”. 그것’당신의 시간 가치가 있습니다.
게임 출시 후 5 년 동안 팬이 발견하지 못한 부활절 달걀이나 비밀이 있었습니까??
나는 발견 할 수 있었던 모든 부활절 달걀이 발견되었다고 생각합니다. 제가 아는 한, 발견되지 않은 유일한 부활절 달걀은 CDPR 직원을위한 농담입니다. 찾기가 더 어려운 것 중 하나는 고대 로마 시인 Catullus (Carmen 16)의 놀랍도록 음란 한시를 가리키는 것이라고 생각합니다. 내 배경은 고전 연구에 있으며 원래 라틴어로 인용 할 구실을 찾았습니다.’너무 환상적으로 저속한’내가 생각’d) 번역을하도록 허용된다!). 석방 된 지 몇 년 후 나는 누군가가 그것을 찾았는지 확인했다. 사람들은 실제로 세부 사항에주의를 기울입니다..
뭐’게임 작업을 통해 배운 가장 큰 교훈?
비디오 게임에 대한 이야기를 쓰는 것은 놀랍도록 복잡한 일입니다. Witcher 3는 내가 처음으로 일한 소년이었고 소년이었다.’d 많은 일을해야한다. 이야기의 가능한 모든 순열의 탭을 유지하는 것만으로도 하나를 바쁘게 유지할 수 있습니다..
아, 그리고’d 모든 민감한 작가들이 어떤 상황에서도 비디오 게임에 대한 농담을 쓰지 말 것을 장려하십시오. 내부 리뷰는 완전히 악몽이 될 것입니다. 그곳에’유머에 대한 당신의 시도에 웃지 않는 방대한 사람들을 경험하는 것은 더 나쁘지 않습니다..
세부 사항이 있습니까’그게 특히 자랑 스럽다’구현하기가 어려웠거나 다른 이유로 인해 충분한 크레딧을 얻지 못함?
그곳에’나는 많은 작은 것들’매우 자랑스럽게 생각합니다 : White Orchard의 사이드 퀘스트가 서로 맞 물리는 방식, 내가 만들었던 사랑스러운 트롤 (특히 Bart라는 이름이 떠 오릅니다), Priscilla와 관련된 어두운 탐정 이야기… 전반적으로, 나는 Witcher 3에서 일할 수있는 기회를 갖게되어 매우 운이 좋았습니다..
게임을 다시 보거나 생략하여 후회하는 것이 있습니까? 게임 콘텐츠에서 마케팅 전략에 이르기까지 모든 것이 될 수 있습니다.
후회했다’시리 탐험’조금 더 과거. 여자’놀랍도록 풍부하고 복잡한 성격. 명백한 이유 때문에 – 그녀는’그녀는 게임의 3 분의 2로 거의 사라졌습니다.’t 작가가 좋아할만큼의 스크린 시간을 얻습니다. 하지만 어쩌면’우리가 뭔가’나중에 다시 올게.
세계를 뛰어 넘는 퀘스트 라인이 원래 범위가 훨씬 컸다는 것이 사실입니까? 원래 계획이 어땠는지 설명 할 수 있습니까??
나는’t는 더 길 었다고 말했지만 달랐으며, 많은 다른 반복을 겪었습니다. 첫 번째 버전에서 방문한 장소 중 하나는 정신 병원으로, 수감자와 대화해야했던 곳을 파악했습니다.’다음 포털. 결국, 우리는 시퀀스에서 모든 NPC를 제거하여 더 세속적이고 섬뜩한 느낌을 주기로 결정했습니다. 가늠할 때, 나는 이것이 아주 좋은 결정이라고 생각합니다.
제발 돈’Triss 또는 Yennefer : 우리 가이 매우 심각한 질문을 한 번에 해결해야한다고 생각하기 때문에 나를 폐쇄하십시오.?
아, 또! 글쎄, 난’확실 해요’이것에 대해 약간의 단점이 있지만, 개인적으로 선호하는 것은 엔입니다. 제가 할수 있어요’이것을 도와주십시오, 나는 의지가 있고 독립적 인 여성들을위한 부드러운 자리를 가지고 있습니다.’그냥. 동시에, 우리는 그녀와 Triss가 최고의 옵션처럼 느끼지 않고 두 로맨스가 만족스럽게 연주되도록 최선을 다했습니다. 기본 버전에서 Triss는 주요 이벤트 기간 동안 엔보다 화면 시간이 약간 짧았지만 출시 직후에는이를 완화 할 수있었습니다. 휴!
개발 중 가장 자주 발생하는 버그는 무엇입니까?
Aaaah, 선택할 수있는 것이 많았습니다. 나는 Geralt를 웅크 리고있는 것을 좋아했다 – 어디에서’d 다리를 정말 구부리고 몸을 굽히고 그 상태를 유지합니다. 또는 주요 대화 장면에서 옷을 잃고 T 포즈를 취하는 사람들. 아니면 거위가 술집에 들어가 문을 닫고.
또는 가장 부적절한 순간 (예 : 장례식)에서 춤을 추기 시작하는 사람들. 개발 과정에서 우리가 qua 아 버린 버그에 대해 한 가지만 실행할 수 있다고 생각합니다.’d 재미 있고 오래 읽다.
Ciri를 리드로 삼아 The Witcher 시리즈를 계속 고려한 적이 있습니까??
재미있는 질문! Ciri와 함께 주요 캐릭터로 게임을 하시겠습니까??
시리즈의 유산을 되돌아 보면 CDPR과 CDPR에 대해 어떻게 생각하십니까’그것과 함께 진화?
TW3는 우리에게 놀라운 성공을 거두었으며 CDPR의 성장에 큰 도움이되었습니다. 2012 년에 회사에 입사했을 때 약 100 명의 직원이있었습니다. 현재 폴란드와 전 세계 여러 사무실에서 일하는 천 명에 가까운 사람들이 있습니다..
나는’이 여행에서 작은 역할을 할 수있어서 정말 기쁩니다. 다음 릴리즈 인 Cyberpunk 2077을 통해’우리가했다는 것을 증명할 것이다’지난 몇 년 동안 우리의 월계관에 앉아 있지만 최고의 경험을 쌓아 최고의 롤 플레잉 게임 중 하나를 만들었습니다..