Final Fantasy 14 : Endwalker 의 확장은 정사각형 Enix가 혼잡을 완화하기 위해 게임의 판매를 일시 중지해야했습니다. 이제는 사물이 끓인이 이제 선수들은 서사적 인 Hydaelyn과 Zodiak Story Arc를 마친 후에 창고 된 많은 눈물을 건조시킬 수있는 기회를 가졌습니다. endwalker의 순간.
우리는 생산자와 감독의 나오키 요시다 – 일명 yoshi-p – lead story designer Natsuko Ishikawa, 우리가 가장 좋아하는 순간에 대해서는, 잠금 중에 개발하는 시련 및 그런 식의 긴장감 거대한 발사. 주요 스포일러 앞에있는 것으로 경고를 받으십시오.
YouTube endwalker의 순간이 개인적으로 가장 자랑스러워하는 순간은 무엇입니까?
Naoki Yoshida : 특히 특정 장면을 선택하는 것은 꽤 어렵지만, 내가해야만한다면, 나는 밝은 부분의 전사가있는 전사가 현재 Hydaelyn으로서의 전사를 말할 것입니다. 캐릭터의 연극 성능보다 더 많은 것보다 훨씬 더 특히 Hydaelyn 및 환경 설정의 모델링에 대해 매우 특히였습니다. Amano의 작품 씨가 완벽하게 재창조되었는지 확인하기 위해 훌륭한 고통을 겪었습니다. 동시에 플레이어가 Venat LED라는 삶과 자신을 확인하기 위해 나는 그녀의 생각을 선수들에게 전달할 수 있었으면 좋겠다.
나츠코 이시카와 : 선택하기가 매우 어렵지만, 마음에 왔던 첫 번째 장면은 우리가 울티마 탈선에서의 종 앞에 꽃을 낳을 때였습니다. 그리고 나서, 우리가 끝나는 장면. 나는 우리가 FFXIV에서 우리가 설립 한 것에 대해 건설하는 과정을 겪었 으므로이 장면에서 교환 된 단어들이 너무 귀중한 것들이 중요하다고 생각합니다. 우주의 가장자리에서는, 들판은 모험가에게 말합니다 : “여기를 안내 해 주셔서 감사합니다. 여행의 끝 에서이 단어들을 찾으려면 저를 기쁨으로 채 웁니다. ” 나는 그녀의 감정을 공유한다.
에르메스와 말하기와 그분의 절망에 혼자가 아니라 그분의 절망에 혼자가 아니라 그 순간을 마침내 원하는 것은 무엇인지, 그 순간을 쓰는 것이 왜 그렇게 중요한지 그러한 서사시 규모의 이야기 내 에서이 작은 순간은 무엇입니까?
요시다 : Urianger가 모렌 부모의 부모를 만나는 장면은 우리가 음모를 일시 할 때 ishikawa에게 ishikawa에게 물어 봤는지였습니다. 그룹이 올드 샤를 니탄으로 향하고 있으면, 나는 그녀에게 지금까지 Urianger의 이야기에 매달려있는 유일한 느슨한 스레드를 완성하도록 요청했습니다. FFXIV의 이야기는 선수의 이야기, 빛의 전사뿐만 아니라 일곱 번째 새벽의 자리에 대한 이야기뿐만 아니라 여행을 지원합니다. 내가 원래의 FFXIV의 고삐를 밟았을 때, Urianger는 우리가 만든 첫 번째 새로운 캐릭터와 가깝습니다. 그래서 당신이 그에게 강한 정서적 첨부 파일을 가지고 있다고 말할 수 있습니다 (웃음). FFXIV의 주인공은 플레이어로서 기본적으로 플레이어의 캐릭터가 게임에서 말하지 않습니다. 대신, 술원들은 그들의 생각을 말하고 그 차례로 그 중심에서 빛의 전사의 전사를위한 위치를 만듭니다. 그래서 빛의 전사를 묘사하기 위해 자신의 이야기를 신중하게 묘사하는 것이 중요합니다.
이시카와 : 하루가 끝나면 어떤 웅대 한 역사가 있을지도 상관없이, 그것은 그 역사의 스레드를 형성하는 사람들의 개인적인 삶입니다. 같은 시대에 사는 사람들은 그 장소 또는 시간의 역사가 나중 세대에서 컴파일 될 때 물로 물이 떨어지거나 잘라낼 수있는 이야기의 일부를 볼 수 있어야합니다. 예를 들어 헤르메스를 가져 가십시오. 그는 아마도 “큰 실수를 한 사람”으로서의 역사에 기록 할 것입니다. 그러나 그가해야 할 일에 대해 어려움을 겪었을 때, 그가해야 할 일에 대해 어려움을 겪었을 때, 그가 당신과 고통을 공유했을 때 미소 짓는 순간이있었습니다. 또 다른 예는 Urianger가 친한 친구의 어머니에게서 포옹을받을 때 일곱 번째 새벽의 자들은 그런 사건을 만나고 그런 사건을 만나고 그 역사를 구성하는 각 삶과 접촉하게된다는 것을 믿습니다.
Thavnair에서 한 순간이있었습니다. 거의 나를 부러 뜨 렸습니다. 마쓰라와 아기가 거의 끔찍하게 잘못되어 자신을 의심 할만 큼 충분히 오래 지속됩니다. 그 순간의 균형을 이루고 그래서 괴롭히는 것은 무엇입니까?
이시카와 : 나는 자주 일 때 자주 악몽을 꾸고 있습니다. 그들은 놀라 울 정도로 생각하고 영감을주는 것입니다. 예를 들어 … 봅시다 … 예, 건물에 악의적 인 정신이 있었고 그것은 사람들을 사냥하고 있습니다. 나는 창없는 방에 숨어있어. 필사적으로 “나를 찾지 못한다!” 그러나 “빨리 또는 나중에 나는이 자리에서 발견 될 것”이라고 생각합니다. 꿈을 꾸는 것은 본질적으로 당신의 마음 속에 깊이 있습니다. 따라서 가능성을 깨닫게되면 (무언가가 나쁜 일이 일어나는 것의 가능성), 당신은 끝났습니다. for. 나는 아무리 많이 비명을 지르지 않더라도 “오지 마!”, 악령이 나를 찾을 것이고 나는 나쁜 결말을 얻을 것입니다. … 그래서 그것은 일상적인 악몽의 경험이었습니다. 그 장면의 대화와 방향에서 사용하려고 시도했습니다. 내 결말이 보통 나쁘지 만, 나는 항상 Matsya가 Vritra와 Estinien에 의해 구출되도록 생각했습니다!
emet-selch는 그림자 브랜치에서 탁월한 캐릭터와 비극적 인 악당이었습니다. 어떻게 엘피스에서 더 많은 형식의 년과 성격을 만날 수 있었습니까? 플레이어와 잘 정확하게 공감하는 그 사람이라고 생각합니까?
ishikawa : 이야기를 쓸 때뿐만 아니라 음성 연기와 연극 성능에 대한 지침을 제공 할 때 엘피스에서 만나는 Emet-shch가 그 사람이라는 것을 확신하기 위해 특별한주의를 기울 이었습니다. Sundered World에서 긴 인생을 살기 전에 원래있었습니다. 그는 여전히 매우 어렵고 그의 역할을 이행하기 위해 운전했습니다. 그러나 그의 인내심은 진실하고 당신은 그의 친절을 엿볼 수 있습니다. 결국 그 자신의 몰락으로 이어지는 것. 나는 그를 진정으로 인간으로 느끼게하는 그의 성격의 다각적 인 측면이라고 생각합니다. 그가 팬들에게 사랑받는 한 가지 이유는
Ultima Thule에서 마지막으로 올라가고 가사가 가사를 시작하는 순간은 슬픔과 희망으로 가득 찬 맛있는 순간입니다. 가사로 쓰여진 장면이 마음에 썼습니까?
이시카와 : 다른 방법을 사용하여 ShadowBringers에서 처음에는 아모로트에 도착했을 때와 동일한 경험을 제공하는 것에 대해 생각했습니다. 이야기가 전술 한 목표를 포함하여 그 이야기가 어떻게 펼쳐지는지, 나는 결국 구현 된 것과 같은 구조를 사용하기로 결정했다. 곡은 플레이어의 경로가 빌드되면서 곡이 더 명확한 형식을 취하고 결국 노래가 이루어진다 (가사 포함). 그러나 당시 내가 염두에두고있는 것은 합창단이 노루 될 무언가 인 코러스였습니다. 이에 따라 우리의 작곡가는 Jason Charles Miller가 노래의 주요 부분으로 보컬을 통합한다고 제안했습니다. 나는 즉시 “놀라운 아이디어가 무엇인지 생각했다”고 생각했습니다. 그리고 나는 가사 초안을 작성하는 것에 대해 내가 설정했다. 즉, 우리는 그 두 매체 사이의 시너지 효과를 창출하는 목표로 음악과 이야기를 생산했습니다!
출시 직후 초보자 판의 판매를 일시 중지하겠다는 결정을 내리는 것에 대해 어떻게 생각하셨습니까? 혼잡이 다시 솟아 오면 잠재적으로 잠재적으로 일시 중지 할 것입니까?
요시다 : 엄청난 수준의 혼잡 수준은 결정을 촉구했는데, 우리의 현재 FFXIV 선수들에게 엄청나게 유감스럽게 유감스럽게 느끼는 것을 느꼈던 것 이상이었습니다. 정직한 진리는 우리가 우리의 사용자 기반을 확장하는 데 11 년의 열심히 일하는 것으로 생각하지 않았기 때문에 우리는 결코 우리 가이 방식으로 우리가 고통받을 것이라고 생각하지 않았기 때문입니다. 그러나 FFXIV는 지금까지 게임을 지원하고 게임을 지원하고 재생 한 모든 플레이어가 거기에 있기 때문에, 우리가 무거운 혼잡의 징후를 한 번 더 볼 수 있다면 판매를 다시 일시 중지 할 수있게 해주십시오. 결국, 내 우선 순위는 동일하게 유지됩니다. 우리의 모든 선수들이 먼저 올 것입니다!
endwalker는 거대하고 많은 이야기를 다루고 있으며, 도전적인 유행성을 통해 만들어 졌을 것입니다. 아무것도 잘라야합니까? 그렇다면 어떤 일들이 삭감되었는지?
요시다 : 실제로, 전염병과 이전의 확장과 비교하여 큰 영향을 미쳤습니다. 이전 확장과 비교하여 개발을 중단하고 품질을 향상시키는 것은 이번에 더 어려웠습니다. 그러나 데이터 센터 여행 시스템이 서버 혼잡으로 인해 연기해야 할 유일한 방법으로 데이터 센터 여행 시스템이 원래의 계획에서자를 필요가있었습니다. 실제로, 전체 팀은 우리가 원래 구현하려는 볼륨을 능가하도록 열심히 일하고 엔드워 드머가 처음 계획보다 큰 확장 된 것으로 밝혀졌습니다. 이번에는 첫 번째 주요 사가 (Saga)를 끝내기 위해 특별한 조치를 취했습니다. 플레이어가 모든 확장을 위해 이것을 기대하는 경우 우리는 그것을 끌어낼 수 있다고 생각하지 않습니다! (미소 짓는)
이야기가 패치로 계속되는 이전 확장에서 endwalker는 결론을 가지고 있습니다. 미래의 패치가 계속해서 이전의 확장과 비슷한 패턴을 따르거나 콘텐츠 형식과 금액 등을 계속해서이를 반영하여 변화 할 것입니다. ?
요시다 : 이야기의 속도와 진행은 기본적으로 동일하게 유지되므로 플레이어는 이것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 그러나 주요 패치 업데이트의 내용은 각 연속적인 확장과 함께 확장되어 왔으며 내용 및주기와 관련하여 일부 워크 플로 변경 사항을 포함하려고합니다. 우리는 또한 새로운 시스템 및 기호적 인 새로운 컨텐츠를 일하고 있으며, 우리가 가까운 미래에 장기간의 장기 계획의 일환으로 선수들에게 공개하려고합니다. 당신의 인내심은 감사 할 것입니다!