무엇을 궁금해’미래를위한 매장 에이펙스 레전드? 인터뷰 내용 읽기.
에이펙스 레전드 (Apex Legends)의 전설 팬에게는 재능 있고 유명하지 않은 도둑 인 로바 (Loba)의 시력이 부모를 죽인 살인 시뮬 라 크럼과 협력하는 것이 약간 이상합니다. 특히 시뮬 라크 룸의 복수자가 로바를 조롱 할 때, 적 팀과의 전투 중에 그가 살인을 얼마나 즐겼는 지 상기시켜줍니다..
이것은 에이펙스 레전드 (Apex Legends)에 대한 이야기의 이상한 의도하지 않은 부작용입니다. 출시 당시 우리는이 전투가 타이탄 폴과 같은 우주에서 일어났다는 것을 알고있었습니다. 이제 팀은 우주의이 부분과 우주에 등장하는 캐릭터를 채웠습니다.이 모든 것이 시즌 5에서 정점에 이르렀습니다. Apex Legends는 아직 이야기가 많은 시즌입니다. 더 이상 Titanfall 분사가 아닌 Apex Legends는 자체 커뮤니티와 세계를 개척했으며 개발자는’ve는 그것이 오는 것을 본 적이 없다.
최근 시즌에는 새로운 이야기에 중점을 두었지만’이는 팀이 Apex Legends를 만드는 핵심 배틀 로얄 게임 플레이에 대해 잊어 버렸고 팬들에게 영감을주고 가슴을 아프게하는 균형 변화를 잊었 음을 의미합니다. 시즌 5와 Apex Legends의 미래에 대해 알아보기 위해 Jason McCord와 Respawn Entertainment의 Chad Grenier와 함께했습니다.’디자인 디렉터와 게임 디렉터. 그곳에’세계에서이 두 사람과 같은 Apex Legends를 이해하는 사람은 없으며 해외 Zoom 호출을 통해 목소리가 깨져서 최근 시즌의 논리와 비밀을 천천히 밝힙니다..
시즌 5는 몇 주 전에 시작되었고 새로운 비밀을 숨기고있는 킹스 캐년의 귀환을 보았습니다. 잠재적 인 새로운지도가 아닌지도에 급격한 변화를 일으켰던 이유는 무엇이며, 잠긴 해치에 들어갈 수있는시기는 언제입니까??
제이슨 맥 코드 : 새지도에 대해 말하면, 새지도는 항상 오래 걸리는 데 걸리는 시간에 따라 영구적으로 구속됩니다. 세계’Edge는 1 년이 걸렸습니다. 세계’s Edge는 Kings Canyon과 거의 같은시기에 시작되었습니다. 새로운지도는 시간이 좀 걸립니다 우리가 말하지’하나만 다시 만들지 만 하지만 우리가 계절을 볼 때’좋아, 좋아, 우리는 킹스 캐년을 약간 변경하고 싶다. 시즌 4는 세계였다.’의 가장자리, 그래서하자’킹스 캐년으로 돌아갑니다..
우리’d 많은 것을보십시오. 그러나 실제로 운전 목표는지도에 가장 큰 영향을 미치는 방법입니다.지도를 변경하는 데 걸리는 시간은 플레이어가 가장 많이 느끼는 시점입니다.’다시 재생? 우리가 단지 하나의 작은 섹션을 변경하고 당신이 들어가면, 당신은 처음 며칠 동안 그것을 반복해서 재생하면 나머지 맵은 동일하다는 것을 알기 때문입니다. 그리고 특히 킹스 캐년에 대한 우리의 두려움은이 맵에서 무엇을 바꿀 수 있는지입니다..
Skulltown은 우리의 시력을 끌어내는 무승부입니다. 우리는 방금 방정식에서 Skulltown을 제거하는 연습을하기로 결정했고, 지금지도가 어떻게 보이는지 묻고 싶습니다. 어디에서 떨어 뜨리고 싶습니까?이지도를 어떻게 회전하는지에 대해 어떻게 생각합니까? 그리고 레벨 디자이너들이 정말 흥분했습니다. 일단 우리가 그것에 대해 이야기하기 시작하면, 그것은 일종의 눈덩이처럼, ‘알았어, 어떻게 할 수 있을까?’ 그리고 누군가가지도 아래에서 그녀의 일을하는 Loba에 관한 이야기를 들려주었습니다. 그리고 우리는’그 시점에서 다시 해.
해치 설명.
JM : 네, 해치는지도 전체에 변화를 뿌릴 수있는 재미있는 방법입니다. 우리는 돈’사방에 큰 변화를 주어야 할 필요가 있습니다. 우리’우리가 거기에 있지만 아직 잠금 해제되지 않은 것들이있는 새로운 종류의 일을 다시합니다. 그리고 우리’특정 시간에 잠금을 해제하면 다른 것들과 일치합니다. 또한 이야기를하는 데 도움이됩니다. 플레이어가 이것을 가정 할 수도 있지만 개발자 측에서는 생각합니다.’우리가 2018 년에 다시 만들 때 Kings Canyon의 역사를 실제로 써야한다는 것이 흥미 롭습니다. 그리고 지하에는 숨겨진 것들에 대한 개념이 항상 있었으며, 우리는 방금’우리는 않았다’아직 무엇을 알지 못했지만 지하에 숨겨져있는 시설과 물건이 많이 있다는 것을 알고있었습니다. 탐험을 시작하는 것이 정말 재미있었습니다..
따라서 해치는 미래의 이야기 이벤트에 연결될 것입니다. 이야기는 시즌 5에 집중되어 왔기 때문에 실제로 다음 질문으로 연결됩니다.’ve는 주간 사냥과 새로운 퀘스트를 소개했습니다. 에이펙스는 항상 트레일러와 로딩 화면에서 플레이어가 찾을 수있는 정보를 얻었지만 스토리 텔링에 대한 더 간결한 접근 방식이며 항상 팀의 목표였습니다.?
JM : 아마 시즌 2 나 3 일쯤이었을 것입니다. 우리’ve는 Titanfall 게임 모두에서 일하는 정말 독창적이고 멋진 작문 팀을 보유하고 있으며’ve는 많은 전설로 게임을 만들었고 모두 그들의 배경과 물건을 가지고 있습니다. 우리는 이것이 이야기에서 자신을 표현하는 방법을 찾으려고 노력한 영감과 스토리 텔링의 온상과 같습니다. 그래서 그것은 일종의 버블 링이었고 우리는’이 게임을 시작하려고하면’이야기를 주입 할 수있는 방법을 찾아보십시오. 트레일러에서 바로 볼 수 있습니다.’정말 멋진 이야기를들을 수있는 가장 쉬운 방법입니다. 그리고 우리는 그것에 대한 반응을 보았습니다. 사람들은 더 많은 것을 원한다는 것을 알았습니다. 그래서 우리는 이야기를 두 배로 줄이기 위해 더 간결한 결정을 내리기 시작했습니다..
사람들이 정말로 그것을 먹고 있기 때문에’다른 멀티 플레이어 게임과 같은 것이 아닙니다.… 다른 온라인 배틀 로얄 게임이하고 있습니다. 그러나 당신은 또한 그것을 볼 수 있습니다’정말 어려운 문제 죠? 멀티 플레이어 배틀 로얄에서 어떻게 이야기를합니까? 예를 들어 시즌이 시작되기 전의 티즈, 로딩 화면, 그리고 지금 우리가 트레일러에서 사람들이 경험할 수 있도록 다양한 장소에서 찌르는 것을 볼 수 있습니다.’헌트 실험. 퀘스트는 이번 시즌에 흥미로운 방식으로 스토리를 전달하는 방법을 찾으려고 노력했습니다. 그것’이야기를 할 수있는 큰 기둥.
새로운 스토리는 일부 전설을 나누고 일부 전설을 나누고 있습니다.’Loba와 Revenant가 서로 어울리고 싸우는 것은 조금 이상합니다. 특히 Revenant가 정말로, 정말 잊혀지지 않는 대화 도발을 할 때 정직합니다.…
JM : 그’불쾌한, 맞아?
세상에, 말해봐 따라서 Apex의 스토리와 전설을 게임 플레이와 페어링 할 때 이와 같이 페어링하는 방법에 대한 예약이 있었습니까? 당신은 아마 생각 했습니까; ‘아마도 우리는 팀 당 그 캐릭터들 중 하나만 허용해야합니다?’
JM : 나는 그 대화가 확실하게 생겼다고 생각합니다. 하지만 우리는’스토리가 완성되기 훨씬 전에 해당 캐릭터로 게임을 다시 테스트하십시오. 결국 그들의 뒷이야기는 다져 져서 우리는 그들이’필멸의 적들’그들이 같은 팀에있을 것이라는 것이 정말로 이상하게 느껴질 때, 특히 ‘감사합니다’ 서로에게 그런 것들. 그것은 우리에게 제시된 재미있는 문제였으며, 현재의 해결책은 그들 사이의 대화이며,이 모든 배우들이 들어 와서이 특별한 대화와 모든 스크립트를 기록하도록하기위한 상당한 노력이었습니다. 캐릭터 A가 캐릭터 B와 대화하면 매우 구체적인 것을 말합니다..
플레이어가 Lobo를 Revenant와 함께 사용하지 못하게하는 것에 대해 이야기했을 것입니다.’실제로 그들이 서로 놀지 못하게하는 것에 비해 그들이 서로에게 말할 수있는 것에 더 관심이있다. 또한, 월드 오브 워크래프트 진영, 사람들이 할 수있는 호드 및 얼라이언스 상황을 생각하게합니다.’서로 놀아도 재미 있지만 매우 어려운 문제인 것 같습니다.’우리가 확실하지 않다’지금 해결을보고.
최근 시즌에 대한 관심이 높아졌기 때문에 에이펙스 게임 호스트가 사이버 범죄자와 연쇄 살인범을 원했던 사 법적 법적 권한은 무엇인지 물어봐야합니다.?
JM : [웃음] 필자들은 아마도 저보다 더 나은 대답을 할 수 있다고 생각합니다.하지만 Apex 게임은 프론티어 외곽에서 진행되며 타이탄 폴트에서 프론티어는 항상 와일드 웨스트였으며 이제는 아웃 랜드가 와일드 웨스트의 와일드 웨스트. 내가 보는 방식은’지하 복싱 링과 슈퍼 볼의 혼합.
그래, 그건 말이된다 나는’난 그냥 척 할거야’우주 자본주의에 대한 은유.
JM : 당신은 간다.
시즌 5는 미라지, 패스 파인더와 같이 전반적으로 균형이 바뀌 었습니다. 패스 파인더 메인으로, 당신이 내 마음을 아프게한다는 것을 알고 있습니까??
JM : 예. 대답은 ‘예’입니다.
그것’치명적인.
JM : 네, 패스 파인더도 많이 해요. 그래서 나는 고통을 느낀다.
네. 그’그는 아마 어쩌면 조금 강했기 때문에 이해할 만하다..
JM : 예, 우리는 데이터를 가지고 있으며 플레이어의 감정을 가지고 있으며 사물에 대한 자신의 감정을 가지고 있습니다. 우리가 그렇게 변경하면… 내 말은,이 게임은 화제가되었습니다. 그것’우리가 Skulltown을 움직여야한다는 문제와 비슷합니다., ‘그래, 그거 굉장해.’ 그리고 우리가 너 프링 패스 파인더에 관해 물었을 때, 모든 사람들은 반동합니다. 그러나 우리는 최고 수준의 전설을 중간으로 되돌릴 수있는 많은 방법에 대해 이야기합니다. 거기’그것을하는 많은 방법. 우리는 하위 문자를 높이고 상위 문자를 낮추려고합니다. 우리’계속해서 모든 사람들의 균형을 유지하려고 노력하십시오. 패스 파인더를 보면’지속적으로 싸움을 재구성하는 능력… 그’그는 또한 엄청나게 압도되기 때문에 슈퍼 재미.
그것은 한두 번의 게임에서 나에게 이겼을 것이다. 스킬 기반의 매치 메이킹’미안 내가 그런 말을해야 했어.
JM : [한숨]
기술 기반 매치 메이킹은 커뮤니티가 소개 된 이후로 인기있는 주제였습니다. 나는’확실해’보유 데이터에 대해 계량 된 팬 피드백을 계속 평가하고 있으며’ve는 시즌 5가 지금까지 어떤 시즌에도 최고의 보존력을 가지고 있음을 보았습니다. 이것을 계속보고 어떻게 팬 피드백을 평가합니까??
차드 그 레니에 : 내가 이걸 대답하길 원해?
JM : 확실한.
CG : 재미있는 점은 실제로 출시 이후 게임에서 항상 기술 기반 매치 메이킹을 가지고 있다는 것입니다. 나는 많은 사람들이 돈을 알고’인식하지 못하지만 우리는’ve는 항상 기술 기반의 매치 메이킹을 가지고있었습니다.’더 최근까지 사람들이 그것에 대해 이야기하기 시작했습니다. 우리’기술 기반 매치 메이킹 규칙을 변경하거나 특정 지역, 특정 데이터 센터에서 일정 기간 동안 끄고 데이터를 수집하는 테스트를 수행했습니다.’게임에서 기술 기반 매치 메이킹을하면 플레이어가 더 오래 플레이하고 더 많이 플레이하며 유지력을 높이고 플레이 시간을 늘릴 수 있다는 확실한 증거…
JM : 새로운 플레이어를 유지.
CG : 스킬 기반의 매치 메이킹을 끄면 새로운 플레이어가 게임에 등장하는 것을 볼 수 있습니다.’고급 플레이어들과 다시 만나고’다시 쿵쾅 거리다 따라서 기술 기반 매치 메이킹이 게임의 전반적인 건강에 좋다는 확실한 증거가 있습니다. 그’왜 우리는’그것을 해결했다. 그것’확실히 게임에 좋습니다. 나는 술집 사람들을 가고 싶어하는 특정 주요 플레이어들로부터 반발을 받는다는 것을 알고 있지만, 모든 사람들에게 술집을 짓기 위해서는’반대의 경험을 가진 많은 희생자들’다시 치다. 스킬 기반 매치 메이킹이 필요합니다. 모든 게임에는 기술 기반 매치 메이킹 버전이 있다고 생각합니다. 모든 게임이 같은 방식으로 처리되는 것은 아닙니다. 하지만 우리는 느낌이’우리 게임에 정말 건강합니다.
JM : 나는’그냥 거기에 추가’우리가하는 시스템’비슷한 기술의 사람들을 함께 일치시키는 방법을 위해 만들어졌지만’또한 주어진 시간에 게임이 얼마나 잘 될지 결정하는 다른 모든 변수도 고려해야합니다. 나는’트위터에서 나는 많은 사람들이 나와 대화를 나눌 수 있고 가능한 한 많은 사람들과 대화하려고 노력합니다. ‘이봐, 난 정말 나쁜 게임을했다’Platinum에서 m, 나는 많은 Apex Predators가 떨어졌습니다.,’ 그리고 나는 말한다; ‘좋아, 어디서 사니 언제 연주하니?’ 그리고 그들은 나에게 말한다; ‘아, 나는 아이오와에 살고 오전 2시에 재생.’ 난 당신이 완벽하게 일치 기대, 난 정말, 난 기대’냉소적이지는 않지만 거기에’오전 2시에 아이오와에서 연주하는 사람들이 너무 많습니다. 옵션은, 우리는 당신을 확장하고 당신은 나쁜 핑을 가지고 있습니다, 당신은 도쿄와 일치시킬 수 있습니다.’좋은 게임이 없습니다. 또는 우리는 당신이 영원히 앉게 할 수 있으며, 그러면 당신은 결코 놀지 않을 것입니다. 아니면 결국 게임 만들기를 시작할 수 있습니다.’누구 랑 놀아야 할까’재생합니다. 사람들이 사용하는 변수 유형이 있습니다’실제로 인식하지 못하고 시스템이 핵심 시간과 같이 윙윙 거리면 실제로 잘 작동합니다. 그리고 하루 중 다른 시간에 조금 어려워집니다..
그래, 나는 그 질문이 당신을 둘 다 파괴 할 것이라는 느낌이 들었지만 어쨌든 물어봐야했다. 나는’미안.
JM : 우리’그 질문에 대해 매우 정신적으로 강하게 생각합니다..
CG : 우리가 사무실에서 농담을하는 재미있는 일이 있는데’Pathfinder nerf와 같은 것에 대해 이야기 할 때 SBMM을 스케일로 사용합니다. ‘사람들이 얼마나 화가 나거나 SBMM이 화를 내거나…?’ [웃음]
그’좋아, 나는 그것을 좋아한다. 그로부터 멀어 지자 Prowlers는 총이 아닌 외계인 괴물이 게임 플레이에 재미있는 추가를 한 것을 의미합니다. PvE 측면이 정말 마음에 듭니다. 향후 PvE 모드 또는 기타 다른 계획이 있습니까??
JM : 퀘스트의 PvE 부분은 퀘스트의 추진 요소가 아닙니다. 우리는 실제로 어떤 이야기를하고 싶었고, 우리가 작업하고있는 보물 팩으로 매일 로그인 보상 시스템을 가지고 있었고, PvE 부분은 막대기에 당근이었고, 잠깐 만요, 막대기에 당근입니까? 그래’올바른 비유 – 여러분 모두에게 참여한 것에 대한 훌륭한 보상을 제공하며, 이야기를 들려주는 재미있는 방법이었습니다. PvE에 관해서는’플레이어가 원하는 것, 플레이어가 좋아하는 것,’좋은 품질로 제공 할 수 있습니다. 나는 돈’우리는 앞으로 나아갈 것을 약속하고 약속한다고 생각하지만’사람들의 생각을보고 흥분.
우수한. 그리고 타이탄은 어떻습니까…
JM : 오, 그거 봐’우리가하는 말’t 좋아!
내가 참조… 그래서 그에 대한 계획이 없습니다.?
CG : 우리는 환상의 성취 관점에서 타이탄을 좋아하지만 조종사와 타이탄이있는 게임의 균형을 맞추는 것은 항상 큰 도전이었습니다. 우리는 초기에 타이탄을 보유한 초기 버전의 에이펙스를 가지고 있었고, 거기에는 벽이 달린 조종사가 있었고, 타이탄 폴에서 오랫동안 해결하려고했던 것과 같은 도전에 직면하고있었습니다. 그리고 크고 작은 것을 모두 지원하는지도를 어떻게 디자인합니까? 타이탄과 질긴 조종사가있는 게임의 균형을 맞추는 방법은 무엇입니까? 벽을 달리면서 모두가 빠른 속도로지도를 움직일 수있는 경쟁력있는 게임을 어떻게해야합니까? 그리고 벽을 뛰어 넘고 타이탄을 빼앗아 게임 속도를 조금 느리게하는 플레이 테스트를 한 후에, 우리는 당신이 정말로 많은 투자를 할 수있는 훨씬 더 경쟁적이고 예측 가능하며 재미있는 게임을한다는 것을 깨달았습니다. 경쟁적인 관점에서 그래서 우리가 생각’실제로 타이탄 밸런싱과 그 모든 문제에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 우리는 타이탄을 사랑합니다.’우주에서, 에이펙스 경기장은 타이탄과 별개로 아웃 랜드에 있으며’이 시점에서 규칙에 반합니다. 그것’흥미로운 생각이지만, 그 생각과 함께 그들과 함께하는 모든 도전의 역전이 온다.
당신이 이야기 할 수있는 제한된 시간 모드가 있습니까?’가까운 장래에 계획이 있었나요? 나는 매번 사실을 알고’게임에 지루해지면 제한된 시간 모드가 나오고 갑자기’다시 정기적으로 연주.
JM : 그래, 우리’ve 물건이 나옵니다. 우리’지금 몇 가지 일을하고 있어요.
하아! 좋아. 화염병은 어떻습니까? Pathfinder Edition 예고편에는 화염병이 약간 있었기 때문입니다. 그가 Revenant를 때렸을 때 나는 백그라운드에서 약간의 불꽃을 보았고 그것은 내 턱을 긁어 주었다. 우리는 미래에 그런 것을 볼 수 있을까요?
JM : 앞으로 누가 알 겠어요? 나는’우주는 끝없는 가능성을 가지고 있지만 실제로 우리는 과거에 화염병을 시험해 보았지만 트레일러 재료와 총의 매력은 우리가 그 어떤 것보다 피부가 떠오르고 있다는 람보 판타지에서 엄밀히 나왔다고 생각합니다.’애타게하려고합니다. 때때로 그런 일이 발생합니다. 때로는 콘텐츠와 예고편 및 물건을 만드는 사람들이 환상의 물건을 판매하는 것에 정말로 흥분하고 트레일러에서 무언가를 보게됩니다.’다시 좋아; ‘당신은 할 수 있습니다’실제로 그렇게…’ 그러나 그것은 환상을 팔기 위해 노력합니다.’너무 나쁘지 않은.
리스폰이 방금 밴쿠버 스튜디오를 열었고’에이펙스 전설이 될 것입니다. 새로운 스튜디오에 대해 우리에게 무엇을 알려줄 수 있습니까?’앞으로 발전에 영향을 미칠 것이다?
CG : 지난주 우리는 Respawn Vancouver의 개장을 발표했습니다. 우리’그들과 함께 일하고 쏴’1 년이 넘게 팀을 구성하고 공식 발표를했습니다. 그곳에’s 60 명은 80 또는 85를 목표로합니다. 그리고 그것은’EA 밴쿠버 스튜디오에서 Respawn Vancouver가되어 Apex에서 일할 수있는 공간을 마련한 열정적 인 개발자 그룹입니다. 그들’ve는 현재 개발중인 많은 컨텐츠를 가지고 있으며, 우리는 그들과 매우 긴밀히 협력하고 있습니다. 따라서 COVID를 시작하기 전에 한 번에 여러 날을 보내며 남부 캘리포니아의 Respawn으로 왔습니다. 긴 인터뷰 과정 이었어요’Apex에 던져진이 낯선 스튜디오가 아니라 SoCal Respawn 스튜디오에 탑승 한 사람과 같은 방식으로 심사를 거친 개발자들입니다..
우리’많은 훌륭한 콘텐츠와 Respawn의 일부를 알아 내야합니다.’라이브 서비스를하는 방법은 건전한 방법으로 개발 팀을 방해하지 않는 것입니다.’오랜 시간 근무, 우리는’주말에는 일하지 않고 가능한 많은 콘텐츠를 팬들에게 제공하고 싶지만 우리의 삶을 희생해서는 안됩니다. 따라서 Respawn Vancouver를 개설하는 것은 더 좋은 콘텐츠를 개발자에게 건전한 방식으로 게임에 가져 오는 좋은 방법 일뿐만 아니라’어떤 종류의 게임에 대한 배경과 역사가 다른 다양한 사람들로 구성된 그룹’ve는 일했다. 그래서 나는’나는 그들이 완전히 새로운 창의적 사고 방식을 게임에 가져오고 게임에 정말 멋진 것들을 소개하는 것을 보았습니다.’생각했다.
그’들으면 꽤 좋아요. 앞으로 나올 많은 훌륭한 것들처럼 들립니다. 나는’여러 프로젝트가있는 하나의 스튜디오에서만 라이브 서비스 게임을 계속 운영하는 것이 어려웠습니다..
CG : 예, 우리는 여러 프로젝트를 가지고 있지만’완전히 분리하십시오. 따라서 Apex 팀은 Medal of Honor VR 프로젝트와 분리 된 Jedi Fallen Order 팀과 분리되어 있습니다. 우리는 Respawn에 여러 프로젝트를 가지고 있지만’꽤 분리되어있다.
Respawn은 Apex Legends에서 부활절 달걀과 비밀 몇 개를 숨기는 것을 좋아한다는 것을 알고 있습니다.’다가오는 전설에 대한 명백한 애타게 주목했다. 팬이 알지 못하는 것처럼 게임에 숨겨진 것이 있습니까??
JM : 음’참조… 나는 생각한다… 나도 그렇게 생각해. 네.
괜찮아. 당신’이번에는 힌트를주지 않겠 어?
JM : 글쎄, 우리가 실제로 놀리는 물건처럼 시작할 때 일반적으로하는 일은 새 시즌이 시작될 때, 새 시즌이 시작될 때 대부분의 카드가 테이블에 있습니다. 그러나 우리는 그 일을 좋아합니다. 우리’계속 그럴거야.
CG : [음성 : “성벽” 예정된: “복수”] 게임에 나왔는데, 어린 Loba가 예고편 끝에서 당신에게 준 모습은 아마도 언젠가 전설이 될 것이라는 지표 일 것입니다. 우리는 돈’우리는 이번에 그것을 가지고’시즌이 시작될 때 Loba 스토리를 다시 닫습니다. 그러나 게임에 작은 것들이있을 수 있습니다. 우리는 분명히 다음 전설을 놀릴 계획이 많이 있습니다..
그’알고있다. 팬베이스와의 통신 또는 이벤트 수신 방법과 같이 Apex Legends가 출시 된 이후 유감스럽게 생각하십니까? 분명히’큰 성공을 거두었지만 당신이 원하는 것은 무엇이든 있습니다’다르게 행해졌 다?
CG : 나는’후회하는 사람은 많지 않습니다. 나는 거기에 생각’당신이 배울 수있는 일들. 그리고 많은 시간’시간을 되돌릴 수 있고하지 않는 것보다 더 가치가 있습니다. 당신은 교훈을 배우고 더 나아집니다. 게임의 성공이 우리를 놀라게했다고 생각합니다.’게임이 폭발하여 5 천만 명의 플레이어를 빠르게 공격하여이 모든 기록을 깨뜨리기를 기대하지 않습니다. 우리는 우리가 정말 훌륭한 게임을 알고 있다는 것을 알았습니다.’얼마나 빨리 이륙 할 수 있는지 알지 못한다. 우리가 목표로하는 목표가 있다고 생각합니다’1 년에서 2 년 안에 서서히이 게임을 만들어 내고, 정말 빨리 터졌습니다. 그래서 우리에게 약간의 경비를 붙 잡았습니다..
시즌 1 또는 시즌 2를 보면 계절이 점점 좋아지고 있습니다. 그’우리는 게임의 성공을 수용 할 수 있도록 배우고 발전시킵니다. 그래서’정말 후회하지 않습니다. 우리는 첫 두 시즌 동안 많은 것을 배웠다고 생각합니다. 커뮤니티와의 의사 소통을 언급했는데, 다시 한 번 강조된 주제와 그 밖의 것이 있습니다. 우리는 그것으로부터 배웁니다. 되돌아 가면’그 교훈을 배우지 마십시오. 나는 돈’우리를 생각하지’d 돌아가는 모든 것을 바꿉니다. 우리는 Iron Crown 대화가 시작되었고, 그 결과로 더 나은 커뮤니케이션, 더 많은 콘텐츠를 얻는 방법, 제작 금속을 추가하고 해당 아이템을 직접 구매했습니다. 그리고’훌륭합니다. 우리가 그런 종류의 것들에 대해 팬들과 이야기하지 않았다면, 게임은 더 나빠질 것입니다. 우리는 여전히 똑같은 방식으로 이벤트를하고 있습니다.’게임에 포함 된 콘텐츠가 많기 때문에 플레이어가 원하는 것을 배우기위한 수단이며,이 정보를 사용하여 게임을 개선 할 수 있습니다.
나는 추측한다’마지막 질문 하나만으로 끝납니다. 그러면 언제 Apex Legends Mobile을 더 많이 볼 수 있을까요??
CG : 대단 할 것입니다. [웃음]
JM : [웃음] 기록 스크래치.
괜찮아. 그럴 수 있지.
CG : 예, 거기에 추가 할 것이 없습니다.