News오리와 위스프의 의지는 단순한 화려한 플랫 포머가 아닙니다.

오리와 위스프의 의지는 단순한 화려한 플랫 포머가 아닙니다.

2015 퍼즐 플랫폼 오리와 맹인 숲의 결론은 꽤 결정적입니다. 크레딧이 모두 롤링 될 때까지 게임 세계에는 문제가 없다고 말하는 것은 스포일러가 아닙니다. 물론 그것은 속편에 대한 수수께끼를 제시합니다..

오리 개발자 Moon Studios는 또 다른 오리 모험을 원했지만 스튜디오는 원래 게임의 결론을 취소하고 싶지 않았습니다. 그 결과 개발 초기 단계에서 많은 사고와 반복이 이루어졌습니다. 첫 번째 게임의 성공으로 개발자가 뒷받침했던 내러티브 및 시스템 디자인 코너에서 벗어날 수있는 길을 찾았습니다. 그것은 어려운 과정처럼 들리지만 보석 같은 것을 만들어 낸 것으로 보입니다. Wisps의 의지는 그 수수께끼에 가장 좋은 새로운 기능이 무엇인지 빚지고 있습니다..

Xbox Game Studios의 Ori의 선임 프로듀서이자 Wisp의 의지 다니엘 스미스 (Daniel Smith)는“Wisp의 의지를 통해 우리는 정말로 큰 노력을 기울이고 있습니다. 우리는 실제로 버전 1.5 또는 그 밖의 어떤 것도 만들려고하지 않습니다 – 우리는이 크고 진정한 속편을 만들기 위해 노력하고 있습니다.”

오리는 이미 닌텐도 스위치의 플레이어에게 향상된 경험을 제공하기 전에 Xbox One과 PC 플레이어의 경험을 확장, 조정 및 개선 한 첫 번째 게임의 최종판으로 ‘버전 1.5’를했습니다. Wisps의 의지는 Xbox가 가장 집에있는 두 개의 플랫폼에서만 가능하지만,보다 전통적인 ‘독점적’플랫폼 출시로 돌아가는 방식으로 야심적입니다..

“디자인 과제의 일부는 사람들이 블라인드 포레스트에 대해 정말로 좋아하는 많은 순간과 기능을 취하면서 많은 새로운 것들을 만들고 그 새로운 것들이 우리가 앞으로 가져 오는 것들과 매우 응집력이 생길 정도로 세련되게 느끼도록하는 것이 었습니다 스미스는 계속.

그건 그렇고 많은 것들이 진행되었습니다. 이 이야기는 예를 들어 텍스트가 적고 눈에 띄지 않는 음성 작업이없는, 예를 들어 이해할 수없는 동물성 찌그러짐과 고대 언어와 같은 매력적이고 제한적인 방식으로 이야기됩니다. 오리지널 게임의 수상 경력에 빛나는 요소는 그대로 유지됩니다. Gareth Coker의 멋진 음악과 빛을 사용하여 흥미롭고 멋진 방식으로 멋진 효과를내는 놀랍고 멋진 비주얼 스타일. 이 중 어느 것도 게임이 더 커졌다는 사실을 크게 아끼지 않았습니다. 블라인드 포레스트의지도 전체는 Wisps의 Will의 한 섹션에만 놓을 수 있습니다. 4 시간 동안 실제로 시작하는 것처럼 느껴지지 않았습니다..

물론 이것은 앞서 언급 한 중요한 변화를 가져 오며 이는 게임의 전투에 있습니다. 첫 번째 게임이 주로 퍼즐, 플랫폼 및 탐사 주도 게임 인 전투의 거의 작은 보너스가있는 곳에서는 Wisps Will의 전투가 더 중요합니다. 게임이 끝날 때 오리의 주요 공격 방법이 그림에서 제거된다는 점을 고려하면 흥미로운 주름입니다. Smith 씨는 Moon Studios의 개발팀은 단순히 결말을 취소하는 길을 가고 싶지 않았으며 대신 전투 시스템을 처음부터 다시 검토했다고 설명했습니다..

이 변화는 시리즈에 지진이 아닙니다. 전투는 이제 다른 것만큼이나 힘을 모으고 Castlevania : Symphony of the Night과 같은 유사한 탐험 게임에서와 같이 복잡하고 복잡합니다. Smith는 오리 게임 모두의 시금석으로 인용합니다..

스미스는“우리가 가지고있는 연속성 문제와 궁극적으로 서로 다른 전투를 만들고자하는 욕구는 결국 서로를 도왔습니다. “우리는 Ori가 근접 무기를 휘두르는 경우, Ori가 다른 주문과 능력과 실제로 정밀하고 조준이 필요한 것들을 사용한 경우와 같은 초기 프로토 타입을 많이 가지고있었습니다. 그것을 만들지 않는 사람들의 손에 그것을 넣어.

“이것에 대해 어떻게 생각하십니까? 아니요, 그들은 마음에 들지 않았습니다. 이 아이디어를 긁어 보자. 그 아이디어를 개선해 봅시다. 그리고 정말로 저는 우리가 게임에서 전투 참여를 발전 시켰을뿐만 아니라 매우 중요한 움직임을 유동적으로 느끼는이 새로운 모든 전투 시스템을 생각해 냈습니다. 오리는 오리지널 게임에서와 마찬가지로 민첩하고 닌자이지만 적과 교전 할 수있는 새로운 옵션이 있습니다.”

그래서 오리는 생물체의 작은 빛을 발하는 임프가 될 수 있지만, 칼 같은 무기 나 망치 같은 무기를 사용할 수 있으며 전투에서 각기 다른 기능을합니다. 가장 빠른 업그레이드 중 하나는 전투에서 사용하고 퍼즐을 풀 수있는 활과 화살입니다. 이중 점프, 깜박임 같은 대시 등이 있습니다. 이러한 능력 중 상당수는 순회에도 영향을 미치지 만 여전히 오리의 핵심 기둥이지만 이러한 기능 중 다수는 새로운 스타일의 전투와 관련이 있습니다. 빠른 화살은 적을 공격하여 기절시킬 수 있습니다. 대시는 공격하는 적에게서 멀어 지거나 간격을 메워 해머를 내려 놓을 수 있습니다. 말 그대로 장착 한 무기라면.

Smith는“우리는이 과정이 매우 잘 이루어지고 있다고 생각합니다..

결과는 귀여운 작은 동물들에 대한 게임에서 놀랍도록 바삭 바삭한 전투를 만족시킵니다. 오리는 눈에 띄지 않는 아이가 아니며 실제 영웅과 비슷합니다. 기껏해야 전투는 2D Castlevania의 최고의 순간과 닮았습니다. 앞뒤로 빛나고 적을 결정적으로 공격하기 전에 공격을 피했습니다. 가장 중요한 것은 재미있다.

오리건의 오리지널 스토리와 스토리로 오리지널 오리를 더 많이 즐기고 트 위치 전투에 빠지지 않았다면 걱정하지 마십시오. 팀은이를 고려했습니다. 또한 전투에 익숙하지만 정밀한 플랫폼으로 고통받는 사람들을 생각했습니다. 이번에는 오리지널 게임의 첫 번째 릴리스가 부족했던 설정에 어려움이 있지만, 세계에서 찾을 수 있고 오리의 능력을 바꿀 수있는 특수 능력 인 샤드도 있습니다. 샤드는 게임의 핵심에 대한 개조와 거의 같으며 다른 플레이어를 만족시킬 수있는 다양한 효과가 있습니다..

Smith는“샤드 시스템은 자신의 경험을 어려움에 맞게 조정하고 조정하는 방법에서 실제로 중요한 역할을합니다. “숙련 된 선수 나 스피드 러너 인 많은 플레이어는 그 플레이어가 더 많은 피해를 입히는 대신에 공격력을 높이는 샤드를 선택할 것입니다. 경험이 부족한 플레이어는 더 강력한 방어력을 제공하거나 내비게이션이나 탐색을 통해 조금 더 도움을 줄 수있는 파편으로 더 많이 끌 것입니다.

샤드는 데미지 또는 방어 버프 또는 디버프에서 개인 취향에 맞지 않는 편안한 플랫폼을 위해 추가 점프에 이르기까지 모든 것을 특징으로 할 수 있습니다. 정밀 벽 점프가 훨씬 쉬워졌습니다. 이것은 초보자 나 게임의 특정 측면에 갇힐 수도 있지만 속도 실행 및 최적화에 큰 영향을 미칩니다.이 게임 자체는이 장르의 큰 장인입니다..

그러나 솔직히 누가 생각했을까요? Xbox의 cutesy 퍼즐 플랫 포머의 후속작에 추가 된 가장 큰 전투는 전투를 크게 확장 한 것입니다. 그리고 그 전투는 이제이 장르에서 최고 중 일부와 동등합니다. 좋은 물건. Ori와 Wisps의 의지가 3 월 11 일에 몇 주 만에 Xbox One 및 PC 용으로 출시 될 예정입니다. Microsoft 퍼스트 파티 타이틀은 Xbox One X Enhanced, Xbox Game Pass 및 Xbox Play Anywhere 타이틀입니다..

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman 이것은 직업이 아니라 생활 방식이며 돈을 버는 방법인 동시에 취미입니다. Sebastian은 사이트에 "뉴스"라는 자신의 섹션을 가지고 있는데, 여기에서 그는 독자들에게 최근 사건에 대해 이야기합니다. 그 남자는 게임 생활에 전념하고 블로그에서 가장 중요하고 흥미로운 것을 강조하는 법을 배웠습니다.
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