Halo Infinite 은 코어에서 약간의 모순입니다. 한편으로는 Halo 시리즈에 대한 Halo 시리즈에 대한 뒷판이며, 첫 번째 후광 게임의 기본 상태 quo에 꽤 많은 것을 반환합니다. 시리즈에 대한 다양한 다른 형식으로 실험 한 후, 개발자 343 산업 은 새롭고 확실한 후광 경험을 공사하려고 시도하는 데있어 Bungie의 독창적 인 원래에게 더 많이 언급했습니다. 이러한 변화 중 일부는 더 새로운 적을부터 오래된 학교 언약과 기능적으로 동일한 새로운 파벌으로 멀리 떨어져 있습니다. 소스에 대한 다른 복귀는 서사 상태 Quo의 미묘한 재설정과 같이 더 미묘합니다. 그러나 무한한 두 번째 쪽이 있습니다. 그러나 그것은 모순이 크리어가되는 곳입니다. 전통이 깊이 있고 헤일로의 핵심을 복원하기 위해 헌신하는 동안, 그것은 또한 시리즈에서 매우 실험적인 진입입니다. 개방형 연극에 대한 새로운 아이디어는 시리즈가 이전에 시도한 것과 매우 다릅니다. 아직이 새로운 아이디어는 총, 수류탄, 근접의 Halo의 고전적인 ‘골든 트라이앵글’과 함께 메쉬를 가져야했으며, 여전히 무언가를 창조하기 위해 새로운 것을 만들기 위해 새로운 것을 만들었습니다. 시리즈의 가장 큰 히트를 소유하고 있습니다. YouTube에서 시계하십시오 “우리는 ‘아, 우리가 Halo를 깨는 건가요?’라는 같은 초기 생각을 가졌습니다.”라고 Halo Infinite 캐릭터 디렉터 Steve Dyck은 인정합니다. 인피니트의 오픈 월드 야망에 대한 첫 번째 우려 사항을 언급했을 때 말입니다. “그러나 당신이 더 많이 재생할 때, 당신은 그냥 찾습니다 – 아니, 그것은 자연스러운 느낌입니다. 그것은 당신이 의미가있는 것을 볼 때, 당신이 생각하는 것들이 “왜 항상 여기에 없었습니까?”라고 생각하는 것들 중 하나입니다. 무한에서는 Grapspleshot보다 더 나은 예가 없으며, 게임의 새로운 묘사의 새로운 묘사 장비는 실질적으로 모든 액션 마스터 수석이 게임을 취할 수 있습니다. 전투에서 그랩 푸푸 샷은 적의 얼굴에 들어가는 공격적인 도구이며 방패가 고갈되면 도피 할 수있는 방어적인 도구입니다. 그것은 멀리서 무기를 픽업하거나 환경 위험에 대해 홱 잡아 당길 수 있습니다. 물론, 탐색에도 사용할 수 있습니다 – 그리고 많은 게임은 Zeta Halo의 개방형지도를 방황하기위한 기본 도구입니다. 그러나 놀랍게도 Halo Infinite 경험에 매우 중요하다고 느꼈음에도 불구하고 항상 그렇지는 않았습니다. Infinite의 Associate Creative Director인 Paul Crocker는 “주의할 가치가 있는 한 가지는 캠페인 및 멀티플레이어를 위해 동시에 개발 중인 샌드박스 팀이 있다는 것입니다.”라고 설명합니다. “목표는 당신이 만들고 있는 게임에 가장 잘 맞는 것을 취하고 우리가 그것을 사용하고 있는지 확인하는 것입니다. 우리가 Grappleshot을 보았을 때, 그것은 ‘예, 멋지다’였습니다. 시도해 보겠습니다. “나는 당신이 팀에 그라 뿌리 샷을 보여줄 때 일어나는 첫 번째 일이 일어나고, 배송에서 2 년이나 배송에서 3 년이든, 모든 것이 게임에서 모든 것이 깨졌습니다 … ‘여기 더 많은 도구가 있습니다! 그 혹파로가는 열쇠는 Crocker가 주장하고 있습니다. 또는 속담이 진행됨에 따라 증거가 푸딩에 있습니다. 얼마나 많은 초기 레코 니스 나 두려움이 얼마나 많은 사람들이 그것을 사용하기 위해 곧 시작하기 위해 그랩 뿌리가있는 것과 같은 정비사를 겪었습니다. 그게 얼마나 재미 있었는지, 그리고 어떤 재미는 이러한 우려를 지키기 시작했습니다. “그것은 단지 사람들의 기대에 대한 것에 관한 것입니다.”라고 Crocker는 개발 팀과 궁극적으로 선수들 모두를 말하고 있습니다. “당신이 사람들이지도와 물건에서 벗어나지 못하게하는 것을 막을 수있는 것들을 멈추게하는 것에 의존 할 때 어떤 방식으로 게임을 디자인합니다. 플레이어를 가르치 자마자 팀을 가르치십시오. 모두가 같은 페이지에 도착합니다. 그들은 ‘나는 그것을 얻는다, 그것은 자유에 관한 것’또는 ‘나는 그것을 얻는다, 그것은 이것에 관한 것이다. 우리는 X 또는 Y에 대한 창의적인 솔루션을 제시해야합니다. ‘그럼 실제로는 매우 쉽습니다. 왜냐하면 당신이 항상 생각하고 있다고 생각하기 때문입니다. 왜냐하면 나는 그들이 거기에 도착한다면 무엇이든지 아닌가? ” DYCK는 개발 과정의 과정에서 그랩 푸푸 샷의 유틸리티가 궁극적으로 증가하기보다는 궁극적으로 증가했다는 것을 알고 있습니다. 343 개 산업의 팀이 정비공을 테스트 한 팀이 더 많은 장비의 또 다른 장비가 아니라는 것을 깨달았습니다. 오히려 그것은 그들이 만드는 게임의 퍼즐의 중요한 부분이었습니다. 내 리뷰에서 언급했듯이 20 년 전의 Bungie가 설립 한 것처럼 Halo의 ‘Golden Triangle’으로서의 성분이 실질적으로 느끼는 도구가 매우 강력합니다. “우리가 처음에 넣을 때, 그것은 처음에는 거기에 없었습니다. 당신은 그것으로 시작하지 않았습니다.”라고 Dyck는 말합니다. “업그레이드와 재생송과 같은 것들은 훨씬 더 공격적이었습니다. 쿨 타운이 약간 느꼈다 … ‘뭐라구, 나는 이걸 다시 사용할 수 있기 전에이 일을 식히기 위해 기다려야 해?’ “이 모든 것의 무시 무시한 요인은 당신이 그것을 사용할 때마다 당신이 그렇게 많은 재미를 가지고 있었다는 것이 훨씬 훨씬 재미있었습니다 … 좋아, 우리는 이것이 사방에 지원하기가 어려울 것이라는 것을 알고 있지만, 그만한 가치가 있습니다. 우리가 그 곳에서 모든 것을 사용할 것임을 알고 있기 때문에 플레이어가 시작에서 그레이플 샷을 쏟아 붓으므로, 우리가 모든 곳에서 그것을 사용할 것이고, 이것이 우리가 뒤쫓는 변화라는 것을 포용하기 때문입니다. ” 이 문제와 몇 가지 다른 방법으로, Grapspleshot은 여러 가지 다른 요소 사이의 완벽한 균형을위한 합리적인 탐색을 통해 Halo Infinite의 개발을 몰 았던 핵심 아이디어를 보여줍니다. 아마도 비늘조차도 할로우의 샌드 박스의 핵심 부분이며, 실제로 당신은 조금 깨졌습니다. Dyck와 Crocker에게 내가 제일 좋아하는 ‘Emergent’캠페인 순간 중 하나를 다시 공유하고, 방문 패드에 오른쪽으로 방황하기 위해 고독한 해양을 위해서만 차량에서 전화를 걸었습니다. 그는 주인 수석을 인사했습니다. 그의 동맹국은 고뇌에서 비명을지었습니다. 그것은 바보 같은 순간 일뿐 만 아니라 재미 있고, 일종의 일종의 일종의 일종의 일종의 일종의 일종의 일종의 샌드 박스 주위에 공구를 연관시킨다. 어쨌든 Halo Infinite는 좋은 pic.twitter.com/bgtoytckxj입니다 – Alex Donaldson (@Apzonerunner) 12 월 6 일, 2021이 콘텐츠를 보려면 쿠키를 타겟팅 할 수 있도록하십시오. “많은 다른 게임들, ‘아니오, 그건 버그가되어야합니다.”라고 Dyck를 인정하십시오. “후광 프랜차이즈에 관한 재미있는 것들 중 하나는 항상 levity의 의미가 있음”이라는 것이 었습니다. “꿀꺽 꿀꺽 꿀꺽 꿀꺽 마시면 해병대들은 구피라고 말합니다. 그래서 구피가 일어날 때, 우리가 만든 우주에서 일어나는 것은 괜찮습니다, 그렇지? ” “우리는 항상 재미를 우선시하고 그것이 어떻게 느끼게하는지 느끼게합니다. 나는 실제로 이것의 한 무리의 아이러니가 이런 것 같아요, 발현되는 것들은 꽤 늦게 함께 제공됩니다. 모든 것이 연결될 때까지 당신은 뭔지 알지 못하기 때문에 “Crocker를 추가합니다. “게임이 보유하고 실제로 손가락을 교차 할 수있게 해주는 사실은 우리를위한 그 순간 중 하나입니다 … 그리고 우리는 당신이 모든 일을 모든 일이라면, 당신이 모든 일을했을 때 일어날 것입니다. 그리고 … 그건 헤일로의 아름다움이야, 맞지? 우리는 사람들이 실험하고 재미 있도록 샌드 박스를 만듭니다. 아무것도 너무 재미 있지 않습니다. 게임을 완전히 깨뜨리지 않는 방법은 정말로 깨져 있습니다. ” 개발자는 물론 버그가 ‘shippable’이라는 개념을 잘 알고 있습니다. 그러나 후광 팀의 경우 이것은 흥미로운 행동이 예상치 못한 것으로 나타나는 다른 의미를 거의 섭취합니다. 궁극적으로 개발자는 시간과 자원을 무제한 한 경우에도이를 고치고 싶지 않을 것입니다. 왜냐하면 그것은 재미의 모든 부분이기 때문입니다. 나는 이런 종류의 일을 촉진 할 수있는 능력이 많은 최고의 샌드 박스 기반 게임을 많이 느낍니다. 폭발물과 Zelda와 같은 방식으로 게임을 끊는 샌드 박스를 보는 것은 놀라움이라고 생각하지 않습니다. 야생의 스테이션의 호흡은 광대 한 수의 속도 실행 전략을 시작했습니다. Halo Infinite는 그날 에너지를 가지고 있습니다. 그게 의도적 인 것처럼 보입니다. Crocker는 “우리는 정말로 열심히 일하지 않기 위해 열심히 일하지 않기 위해 열심히 일했습니다.”라고 Crocker는 말합니다. “과거에는 여기에있는 곳이었습니다 … ‘여기에 전투 그릇이 있습니다. 여기에 원하는 무기가 있습니다. 당신이 매우 선형 할로 경험을 원한다면 그것은 멋진 것입니다. “그러나 우리가 얘기 한 모든 것들은 또한 게임을 통한 모든 방법으로 ‘슈퍼 군인 기본 폭행’을 사용했습니다. 이제 우리에게 ‘그러나 당신이 원한다면 문제가 있다는 것을 의미합니다. 당신은 360 도의 자유도가 있습니다 – 가서 그것을하십시오. ” 물론 개발자에게는 쉽지 않았습니다. 그들 중 일부는 20 년 동안 후광 프랜차이즈에서 일하고 있으므로 시리즈에 새로운 접근 방식을 가져 오는 것은 복잡합니다. 그러나 Grappling Hook과 마찬가지로 Dyck와 Crocker는 반복적이고 성장하는 프로세스로 묘사합니다. 경험이 더 많은 재생 가능하며, 더 많은 사람들이 Halo의 변화가 무엇인지, 왜 일을 할 수 있는지 이해하기 시작했습니다. 그리고 개발 전반에 걸쳐 모든 일을 통해 또 다른 명확한 2 차 목표가있었습니다. 반드시 게임의 새로운 아이디어를 반드시 종사하고 싶지 않은 사람들을 보장하기 위해 절대적으로해야하지 않을 것입니다. “우리의 목표는 당신이 전통적인 의미에서 선형 후광 게임을하고 싶다면, 이야기가 당신을 끌어낼 곳에서 멋지게,”Crocker Notes가 있습니다. “당신은 항상 어디로 가야하는지 알고 있습니다. 간단한 대답은 당신이 그 주요 경로에서 당신을 유혹하는 도중에 물건을 넣는 것입니다. 우리는 그렇게합니다. “그러나 우리는 팬들이 있으며, 우리는 선수를 가지고 있으며, 우리는 그 주요 경로에서 벗어나지 않는 사람들이 있습니다. 그들이 원하는 첫 번째 일은 주인 최고 이야기 모험입니다. 그러나 그들은 끝에 돌아와서 게임의 절반이 있음을 깨닫고 더 강력 해지고 더 강력해질 수 있습니다. “우리는 또한지도를 통해 100 %를 모으는 것처럼 100 %를 모으는 것만으로 연주하는 우리 아트 디렉터와 같은 사람들이 있습니다. 그는 나 앞에서 4 ~ 5 번 이렇게했습니다. 그래서 그가 첫번째 첨탑을 굴릴 때, 그는 차량 및 무기와 전부의 모든 것에서의 선수로서 꽤 강력합니다. 왜냐하면 그분은 그분의 세계에서 모든 콘텐츠를 긁어 모으는 시간과 시간을 긁어 냈기 때문입니다. 그것은 단지 선택 일뿐입니다, 맞습니까? “그게 우리를 위해, 우리가 한 방식으로 게임을 했는가? 후광은 희망과 권력의 무리한 힘 으로이 주인 수석의 느낌을 불러 일으키지 만 아무도 당신에게 무엇을 해야할지 말하지 않으므로 원하는 방식으로 가십시오. ” 이 디자인은 훌륭합니다. 그러나 도로 및 합병증에서 예기치 않은 범프로 이어졌습니다. Dyck는 전투 만남에 어떻게 도착하는지와 같이 미묘한 방법으로 게임이 미묘한 방식으로 반응 할 진화 된 AI 시스템을 설명합니다. 도보, 도보 또는 차량, 혼자 또는 해병대와의 전투에서 쉽게 입을 수 있습니다. 당신은 멀리에서 저격 할 수도 있습니다. Infinite의 AI는이 과거의 후광 타이틀 중 일부의 만남의 디자인과 매우 다르게 이렇게 조정해야했습니다. 이런 종류의 영역이 Xbox Series X / s에서 전체 연도에서 폐기 된 2021에서 더 많은 딜레이에서 가장 익숙한 곳에서 가장 익숙한 곳입니다. 개발 직원에 대한 신앙을 보여주는 조건뿐만 아니라 본질적으로 발사 라인업을 뒷받침 할 의향이 있습니다. 뒷다리로 우리는 이제 이것이 지불되었다고 말할 수 있습니다. 보증하지 못한 BUM. “우리가 겪은 균형과 페이싱과 그런 것처럼 보이는 균형은 우리가 가진 여분의 개발의 여분의 개발에 의해 정말로 도움이되었다.”Dyck는 강조했다. “가을 쉽게 할 수있는 쉬운 함정은 말하기를 바랬습니다. 추가, 추가, 추가. 그러나 우리는 문장에서 바로 밖으로 우리가 좋아했다 – 우리는 무엇이든, 우리는 더 나은 감각을 얻기 위해 물건을 제거하고 전혀 더 나은 느낌을줍니다. 그게 거대 했어. ” “무엇보다도, 우리가 있었던 것과 우리가 가진 것에이 일을하고 재평가 할 수있는 기회를 얻고 있습니다. 이미 꽤 견고한 집중 영역을 선택하십시오 – 이제 우리는 그들을 훌륭하게 만들고 다른 물건의 일부를 되돌릴 것입니다. 우리는 우리가 필요로하는 것을 함정에 빠지고 싶지 않았습니까? 새로운 보스, 또는 새로운 적의 변형 또는 새로운 총 ‘. 그것은 아니, 우리는 이미 정말로 좋은 것들을 가지고 있습니다 – 우리는 우리가 이미 게임에서 얻은 것을 공예하고 닦을 필요가 있습니다. ” YouTube에서 시계하십시오 “1년 전에는 게임을 할 수 있었습니다. 사실, 완성되지는 않았지만 오늘날 보는 대부분의 것들이 그 안에 들어 있었습니다. [지연]은 정말 우리에게 그런 기회를 주었습니다.”라고 Crocker는 인정합니다. 그러나 그 세련미는 게임을 훨씬 더 발전시켰고, 이는 연기하겠다는 용감한 결정에서 비롯되었습니다. “우리는 그 결정을 내리기 위해 지원되었습니다. 그게 믿을 수없고, 그 수준의 지지대를 가지고 있습니다. 우리가 일하는 것만 큼 간단하지는 않습니다 [343 at 343] – 우리 모두 알고 있듯이 그것 주위에 전체 조직이 있습니다. ” 그리고 이제 팀이 쉴 시간입니다. 적어도 잠시 동안. 그들은 물론 미래에 대해 생각하고 있으며 앞으로 진행하고 싶은 많은 아이디어를 캠페인에 남겼습니다. 하지만 당장 발표할 것은 없다. Crocker는 향후 계획에 대해 물었을 때 “독점을 얻지 못할 것입니다.”라고 말합니다. 현재이 채팅이 일어 났을 때, 게임의 발사 직후에 팬들이 캠페인을 온라인으로 경험하는 것을 즐기고있는 것처럼 보입니다. 계란처럼 넓은 게임을 크게 닦아냅니다. 그리고 그들은 그것을 좋아합니다. “그건 할로의 재미의 일부입니다! 우리는 팬들이 의도적으로 그렇게 할 것이라는 것을 알고 있습니다. “Dyck Grins. “오, 오, 나는 당신이 내 귀신을 멈추게하는이 차단제를 보았습니다. 나는 당신을 보여줄 것입니다! 나는 내 유령을 거기에서 얻을 것이다. 그리고 필연적으로 그들은 그렇게합니다! 그들이 할 때, 그것은 굉장합니다 – 우리는 우리가 좋아하지 않고, 당신은 당신의 유령을 얻으려고하는 30 분을 보냈고, 하루가 끝날 때, 당신은 그랬습니까? 엄청난! 귀신이나 해병대와 함께 사장님과 싸우십시오. “이 모든 것이 Halo를 독특하게 만드는 부분입니다.”