Interview월드 오브 워크래프트 : Shadowlands BlizzConline 인터뷰 : 모바일 소문, 기어링, Torghast...

월드 오브 워크래프트 : Shadowlands BlizzConline 인터뷰 : 모바일 소문, 기어링, Torghast 및 Arthas

World of Warcraft 수석 게임 디자이너 Jeremy Feasel과 기술 이사 Frank Kowalkowski가 Blizzard MMO에 적용될 몇 가지 큰 변화에 대해 자세히 설명합니다.

오랫동안 기다려온 BlizzConline이 마침내 지난 주말에 열렸습니다. 이벤트가 연말 일정에서 연기 되었기 때문에 블리자드의 엄청난 히트 타이틀에 대한 소식을 듣기 위해 몇 달 더 기다려야했습니다. 특히 월드 오브 워크래프트의 경우 9.1 패치 업데이트와 어둠 땅에서 다음으로 향할 곳을 위해 더 오래 기다려야했습니다.

며칠 전에 팬들이 많은 큰 발표를 우연히 발견 했음에도 불구하고 WoW의 최신 패치 인 Chains of Domination이 새로운 구역, 던전, 탈것, 애완 동물과 함께 공식적으로 공개됨에 따라 여전히 많은 뉴스가있었습니다. , 그리고 maw (나는 그 말장난에 결코 질리지 않을 것입니다).

이벤트 기간 동안 우리는 월드 오브 워크래프트 선임 게임 디자이너 Jeremy Feasel 및 기술 감독 Frank Kowalkowski와 대화를 나누며 PvE Valor Points 장비 시스템으로의 복귀, 새로운 Torghast 메타- 진행 시스템, 대체 친화적 인 따라 잡기 메커니즘, 의심스러운 아서스 모양의 전설과 혼란스러운 모바일 앱 소문.

NewHotGames : 우선, BlizzConline 이전의 큰 발표는 스케일링 PvE 전리품 시스템으로서 Valor Points를 게임에 다시 도입 한 것입니다. 많은 플레이어가 발표를 듣고 흥분했지만 세부 사항이 드러나 자 많은 사람들은 시스템이 원하는만큼 멀어지지 않는다고 느낍니다. 이것이 최종 버전입니까?

Jeremy Feasel : ‘Valor Points’라는 이름으로 설정된 특정 기대치가 있었는데,이 특정 반복에서 약간 변경되었을 수 있습니다. Mythic + 및 공격대 전리품과 같은 항목에 대해받은 피드백을 기반으로한다는 점을 강조하는 것이 중요합니다. 이것은 Valor Points의 패치 9.05 반복입니다. 현재 PTR에 있으므로 플레이어 피드백을 기대합니다. 앞으로도 계속 반복하고 싶은 시스템이므로 Chains of Domination에서 반응적인 변화를 기대할 수 있습니다.

NewHotGames : 블리자드는 전통적으로 플레이어가 전체 패치를 기다려야했던 Anima 드롭 및 Torghast 요구 사항과 같은 항목에 대한 빠른 핫픽스를 만드는 것으로 최근 찬사를 받았습니다. 앞으로 더 많은 것을 기대할 수 있습니까? Shadowlands가보다 유동적 인 업데이트 시스템을 갖게 될까요?

Jeremy Feasel : 이것이 우리의 목표입니다. 우리는 가능한 한 대응하기를 원하지만 우리가 대응하는 방식에 대해 책임을지기를 원합니다. 언급하신 요소는 지금 당장 중요한 문제이며 이러한 변경이 게임 플레이에 지장을주지 않았기 때문에 핫픽스를 적용했습니다.

우리는 Covenant 클래스 파워와 같은 것에 대해 정말 큰 변화를 만드는 데 약간 미루 었습니다. 왜냐하면 큰 RPG 팬이자 통계 전문가 인 우리 중 많은 사람들이 우리의 클래스-사양-코버넌트 조합이 정확히 무엇인지 결정했기 때문입니다. 레벨을 올리는 동안 그 과정에 많은 렌치를 던지면 블리자드가 주변의 것들을 계속 버핑하고 너프 할 것이기 때문에 확고한 결정을 내릴 수 없다고 느끼게 될 것입니다.

우리는 Chains of Domination과 같은 더 큰 패치가 가장 실질적인 변경을 할 때 가장 좋다고 생각합니다. 그러나 9.05와 같은 작은 패치조차도 플레이어에게 변경 사항에 대해 더 많은 알림을 제공 할 수 있기 때문에 훌륭합니다. 또한 이러한 상황에서 변경 비용을 볼 수있는 기회를 제공합니다. 우리가 매우 신중하게 살펴볼 것은 당신이 최대 명성 플레이어이고 우리가 Venthyr Covenant 능력을 강화하고 Kyrian이고 교체해야한다고 느끼는 경우 가능한 한 매끄럽게 진행되도록합시다. 우리는 당신이 큰 패치를 변경하는 동안 당신이 그 선택을 할 수 있다고 느끼기를 바랍니다.

Frank Kowalkowski : Google 팀의 핵심 중 하나는 피드백이 선물이라는 것입니다. 포럼, 소셜 미디어 게시물 또는 자체 팀에서 온 것이 든 우리는 경청합니다. Valor Point 변경과 같은 작업을 수행 할 때 9.05와 같은 작은 패치를 사용할 수 있습니다. PTR에 시간을두고이를 적용하고 배포하기 전에 사람들에게 피드백을 제공 할 기회를 제공 할 것임을 알고 있기 때문입니다. 전체 커뮤니티에.

NewHotGames : Shadowlands가 출시되었을 때 Artefact Weapons 또는 Azerite Powers와 같은 시스템이 부족했기 때문에 확장팩은 최근 몇 년 동안 보았던 것보다 훨씬 친숙했습니다. 하지만 레전더 리 장비를 얻는 것과 같은 일에 대해서는 따라 잡기가 더 어렵습니다. 서로 다른 성약 사이를 원활하게 전환하고 싶다고 말씀하셨습니다. 대체를위한 캐치 업 시스템이 마련 될까요?

Jeremy Feasel : 물론입니다. 대규모 콘텐츠 업데이트를 위해 우리가하는 일의 핵심이되었습니다. 예를 들어, 나즈 자타와 메카 곤에서 저서 기어 시스템과 같은 것들과 매우 유사한 것을 보았습니다. 지금 우리가 적극적으로 검토하고있는 것 중 하나는 당신이 신규 또는 복귀 플레이어라면 Chains of Domination에서 첫 주가 어떻게 생겼나요? 상대적으로 빠르게 친구들을 따라 잡을 수 있기를 바라며, 그와 관련된 명성 이상의 것이 있습니다. Anima, Stygia, Torghast의 힘과 유틸리티 능력이있어 Maw를 건너고 돌아 다닐 수 있습니다.

Chains of Domination에서 퀘스트 라인의 첫 번째 챕터를 수행하기 위해 Maw로 내려 가려면 Covenant에 대한 첫 번째 퀘스트 두 개만 완료하면되지만 Covenant 공격의 새로운 영역으로 돌아갈 수 있습니다. 곧.

대체 플레이어로서 저는 이와 같은 대규모 콘텐츠 업데이트를하는 것에 대해 정말 흥분됩니다. 왜냐하면 제가 시작한 모든 대체가 여러 유명 레벨을 통과 할 수 있다는 것을 의미하고, 애니 마를 많이 얻고, 무리를 얻을 수 있다는 것을 의미하기 때문입니다. 즉시 멋진 장비를 사용하고 즉시 던전을 시작하는 것은 항상 좋은 느낌입니다.

NewHotGames : Shadowlands를 사용하면 Threads of Fate 시스템으로 레벨을 극대화 할 수있는 새로운 방법이 있습니다. 그러나 플레이어는 스토리 퀘스트 라인을 선택하는 것이 실제로 새로운 시스템보다 더 빨리 레벨을 올리는 것을 꽤 빨리 깨달았습니다. 사람들이 필요한 곳에 더 빨리 도달 할 수 있도록 9.1로 향하는 동안 조정이 이루어 지나요?

Jeremy Feasel : 예, 우리는 Shadowlands의 남은 생애 동안 삶의 질을 계속 조정할 것입니다. 우리는 시스템과 새로운 ‘Chromie time’레벨링 방법을 좋아합니다. 레벨 스 퀴시는 매우 매끄러운 레벨링 경험을 만들어 냈고 우리는 그 시스템을 계속해서 개선하기를 원하므로 앞으로도 계속해서 개선 사항을 추가함에 따라 이러한 모든 것에 대해 더 많은 것을 볼 수 있기를 기대합니다.

NewHotGames : Torghast에 대해 조금 이야기 해 보겠습니다. 9.0 패치가 끝날 무렵, 플레이어는 이미 정기적으로 Soul Ash 한도에 도달하고 Twisting Corridors를 클리어하고 있습니다. 9.1에 새로운 층이있을 것이라고 말씀하셨습니다. 난이도가 증가할까요? 증가 된 보상은 어떻습니까? 실제 기능 변경은 무엇인가요?

Jeremy Feasel : 큰 질문 인 것 같습니다. 우리가 ‘이봐, 우리는 완전히 새로운 날개를하고 있고, 새로운 예술이 있고, 새로운 적들이 있습니다. ‘좋아요, 그런데 그게 뭐죠?’

나는 약간 로그 라이크 플레이어이기 때문에 재미로 Torghast를 플레이하는 것을 좋아합니다. 그래서 같은 질문이 있습니다. 그것은 바로 지금 활발하게 논의되고있는 것입니다. 우리는 Torghast 작업이 부족한 플레이어와 문제가 있고 보상이 없다고 느끼는 플레이어 모두를위한 Torghast의 새로운 메타 진행 시스템을 만들고 싶습니다. 실행을 완료하지 못하더라도 진행중인 것처럼 느끼게 할뿐만 아니라 플레이어가 과시하고 획득 할 수있는 더 많은 것을 제공하는 시스템입니다. 오늘 발표 할 내용이 많지는 않지만 지금 모두 논의 중입니다.

NewHotGames : WoW가 너무 많은 클래스, 사양 및 이제 코버넌트 기능을 보유하고있는 상황에서 로그 라이크 느낌을 모방하는 데 필요한 다양성 수준을 만드는 것이 어렵습니까? 우리는 일반적으로 달리기를 할 때마다 동일한 애니 마 파워가 많이 나타나는 것을 봅니다. Torghast는 그냥 로그 라이크 ‘빛’인가요?

Jeremy Feasel : 9.05에서 그리고 Chains of Domination에서 더 크고 실질적인 방식으로 우리가 조사하고있는 것 중 하나는 모든 것에서 무엇을 선택해야하는지 정확히 아는 것입니다. 현상 유지를 덜 실행하십시오. 우리는 많이 사용되지 않고 잘 활용되지 않는 많은 힘을 강화하고 변경하고 모든 사람이 게임 플레이를 바꾸는 이러한 힘을 적어도 두 가지 가지고 있는지 조사 할 것입니다. 이것이 다음 몇 가지 패치에서 초점이 될 것입니다.

NewHotGames : 현재 전설을 획득하는 방법은 한 가지뿐입니다. 그것은 PvP만을 원하거나 그들이 플레이하고 싶은 콘텐츠가 아니더라도 Torghast를 완료해야하는 습격만을 원하는 플레이어로 이어집니다. 플레이어가 새로운 시스템을 사용하여 원하는 게임 플레이에서 경쟁력을 유지하기를 기대하는 것이 공정합니까?

Jeremy Feasel : 저희가 항상 살펴보고있는 것은 통합 된 게임 플레이 경험을 플레이어에게 제공하는 동시에 확장팩에서 내러티브가 의미하는 바를 달성하는 가장 좋은 방법이라고 생각합니다. 고전적인 와우 이후, PvPers는 장비를 제작하기 위해 모든 토륨을 채굴하기 위해 공격대에 들어간 다음 실리 시스트로 나아갔습니다. 당신이 최고급 경쟁 플레이어라면 항상 그 우위를 찾고있을 것이므로 전설적인 퀘스트 라인과 같은 것은 항상 당신이하고 싶은 일이 될 것입니다. 가능한 한 많은 플레이어가이를 멋지고 재미있게 만드는 것은 우리에게 달려 있습니다.

NewHotGames : 플레이어와 언론이 몇 주 전에 우연히 발견 한 것은 Activision 분기 별 수익 보고서로, 월드 오브 워크래프트를 포함한 블리자드 게임의 경우 향후 모바일 기반의 초점이 될 것이라고 언급했습니다. WoW의 미래에서 모바일은 어떤 역할을할까요?

Frank Kowalkowski : 해당 진술로 다시 안내하겠습니다. 여기서 얘기 할 내용이 많지 않습니다. 우리는 지배의 사슬에 대해 이야기하기 위해 왔습니다. 바로 지금 우리 팀의 초점입니다.

Jeremy Feasel : 하지만 모바일 임무 시스템의 성공에 매우 만족합니다. Shadowlands에서 놀라운 진화를 목격했으며, Shadowlands의 개발 전반에 걸쳐 해당 시스템을 계속 지원하는 모습을보실 수 있습니다.

NewHotGames : 그럼 곧 휴대 전화로 데일리를하지 않겠습니까?

Jeremy Feasel : 아제로스의 땅에있을 때 불 덩어리로 물건을 날려 버릴 때 더 재미있을 것 같아요.

NewHotGames : 아제로스에 대해 말씀 드리고자합니다. Chains of Domination의 전설에 대해 조금 말씀 드리고 싶습니다. 지금까지 워크래프트의 역사에서 Shadowlands에서 많은 캐릭터를 보았지만, 내세의 범위를 고려할 때 아직 우리가 보지 못한 유명한 얼굴이 많이 있습니다. 더 친숙한 얼굴이 잘 리도록 9.1을 사용할 계획이 있습니까?

Jeremy Feasel : 그것은 확실히 Shadowlands의 개발 초기에 나온 것 중 하나였습니다. 우리는 어둠 땅에서 모두가보고 싶어하는 다양한 캐릭터 목록을 만들었습니다.하지만 많은 이야기 만 들려 줄 수 있습니다. 누군가가 다른 이름을 가진 캐릭터를 발견하고 지금은 Ardenweald의 구석에있는 다람쥐 또는 ‘아, 한 번 언급 된이 캐릭터를 찾았습니다. 이 책에서 ‘. 즉, 주요 와우 전설 캐릭터를 찾고 있다면 그들이 감옥 내부 성소에서 겪고있는 고통은 무엇입니까? 예, 거기에 익숙한 얼굴이 몇 개있을 것입니다.

NewHotGames : Revendreth 시네마틱에서 제 머릿속에있는 Garrosh는 확실히 거기에 있었지만 아직 그의 얼굴을 보지 못했습니다. 9.1에서 앞뒤로 예상 할 수있는 큰 이름이 있나요?

Jeremy Feasel : 있습니다.

NewHotGames : 공개 시네마틱을 통해 많은 사람들이 Anduin이 어두운면으로 전환하는 것을보고 충격을 받았습니다. 악당은 이미 유행하고 있습니다.

Jeremy Feasel : 이미 팬 아트가 있습니다. 훌륭합니다.

NewHotGames : 시네마틱의 음표에서도 Arthas와 매우 명확한 대칭이 있습니다. 안두 인이 자신의 행동에 대해 책임을지지 않는다는 것을 분명히 밝히신 것 같습니다. 아서스가 워크래프트 3와 리치 왕의 분노에 대해 책임을지지 않았다는 뜻인가요?

Jeremy Feasel : 워크래프트 신화에는 미스터리로 남아 있으면 거의 더 흥미 롭기 때문에 결코 되돌아 가지 않고 매우 명시 적으로 표현할 수있는 요소가 있습니다. 워크래프트 3에서 아서스를 플레이 할 때 그랬나요? 다른 사람 이었나요? 그게 감옥 이었습니까? 우리는 이제 간수가 적어도 그곳에 영향을 미쳤다는 것을 알고 있습니다. 그러나 그 중 얼마나 많은 것이 아서스에 내재되어 있었습니까?

우리는 그의 주변의 모든 책과 스토리 텔링에서 많은 아서스 신화를 쌓아 왔고, 거기에 너무 많은 것을 정의하는 것은 거의 해를 끼칠 것이라고 생각합니다. 많은 사람들이 자신의 아서스 이야기를 가지고 있습니다. 저는 또한 이것이 Sylvanus와 Anduin 이야기에 어떤 영향을 미치는지에 있어서도 우리가 정말로 큰 방식으로 Chains of Domination에서 계속 될 것이라는 점에서 중요하다고 생각합니다.

NewHotGames : 이전에 몇 가지 확장팩을 미리 계획하고 있다고 말씀 하셨지만 팬 피드백을 기반으로 확장 중반에서 얼마나 변경 하시나요? 특히 격전의 아제로스에서 텔드 랏실을 태우는 실바나스와 같은 좀 더 충격적인 장면의 경우, 불리한 반응을 바탕으로 스토리 측면을 변경 한 적이 있습니까? 아니면 항상 움직이고 있습니까?

Jeremy Feasel : 내러티브 측면에서 우리는 모든 큰 호가 어떻게 진행되기를 원하는지에 대한 높은 수준의 계획으로 시작합니다. 그런 다음 일단 시작하여 퀘스트 라인을 추가하고 추가 캐릭터와 사이드 퀘스트, 다른 영역에서 볼 수있는 더 많은 사소한 시네마틱과 게임 내 큰 시네마틱과 풀 초 고해상도 시네마틱 사이의 최종 게임 퀘스트에서 볼 수있는 모든 사소한 시네마틱은 확실히 영향을 미칩니다. 미래. 그래서 우리는 일반적인 호를 가질 수 있지만 캐릭터가 정확히 어디로 가고 어떻게 작동하는지는 개발 과정에서 종종 바뀔 수 있습니다.

즉, Shadowlands에 대한 스토리 라인의이 시점에서 우리는 꽤 견고하게 전진하고 있습니다. 우리는 그 이야기의 중간 부분에 있습니다. 악당 섹션에서 악당들이 무엇을하고 있는지 볼 수 있습니다. 특히이 호의 경우, 우리가 다음에 어디로 가고 싶은지 꽤 잘 알고 있으며, 잠금이 해제되면 새로운 레이드의 피날레에서 그 내용을 조금 볼 수 있습니다. 나는 플레이어가 정말 그것에 잼을 할 것이라고 생각합니다.

NewHotGames : 마지막 질문입니다. Chains of Domination이 출시 될 때 매일 게임 플레이가 변경되는 가장 큰 방법은 무엇인가요?

Frank Kowalkowski : 플레이어 유형에 따라 달라집니다. Chains of Domination에는 다양한 플레이 스타일을 수용 할 수있는 무언가가 있다고 생각합니다. 그것을 얻기 위해 할 수있는 모든 것을 할 브로커 고양이 애완 동물을 본 사람들이있을 것입니다.하지만 그룹 콘텐츠에 더 관심이 있다면 새로운 메가 던전 ‘타자 베쉬’를 치고 준비를 할 것입니다. 거기에서 하드 모드를 시도하고 브로커의 지식을 조금 탐색하십시오. 분명히 당신이 Mythic + 침입자라면, 우리는 당신이 첫날 무엇을 할 것인지 알고 있습니다. 여러분의 일상은 어떤 콘텐츠에 끌리는 지에 따라 달라집니다. 그리고 어떤 플레이 스타일을 가지고 있든 제공 할 수있는 새로운 콘텐츠가 많이 있다고 생각합니다.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman 이것은 직업이 아니라 생활 방식이며 돈을 버는 방법인 동시에 취미입니다. Sebastian은 사이트에 "뉴스"라는 자신의 섹션을 가지고 있는데, 여기에서 그는 독자들에게 최근 사건에 대해 이야기합니다. 그 남자는 게임 생활에 전념하고 블로그에서 가장 중요하고 흥미로운 것을 강조하는 법을 배웠습니다.
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