4X 전략 장르는 복잡성에서 번창하지만이 장르의 최신 도전자는 지루한 마이크로 관리를 줄이고 자합니다.
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Amplitude Studios와 Sega의 새로운 Civilization과 유사한 4X 게임 인 Humankind 를 마지막으로 플레이했을 때 “복잡하고 영리하며 생각보다 더 독특합니다”라고 설명했습니다. 그 당시에는 좀 더 제한된 게임 초반 실습에서 플레이 가능한 섹션의 가장자리에서 진정한 깊이의 괴롭힘 만 볼 수있었습니다. 이제 새로운 실습을 통해 게임 중반까지 인류의 깊이와 복잡성을 확인할 수있었습니다.
헤드 라인은 다음과 같습니다. 인상적이고 만족 스러우며 일반적으로 꽤 피비린내 나는 좋은 것입니다. 더 흥미롭게도 각 시스템의 더 깊은 측면은 인류가 자신을 차별화하는 방식을 더욱 발전시킵니다.
개발자 Amplitude Studios는 Endless Space 및 Endless Legend와 같은 타이틀에서 4X 게임의 풍부한 역사를 가지고 있지만 Humankind에는 Sid Meier ‘s Civilization이라는 분명한 라이벌 제국이 있다고 말할 수 있습니다. 개발자들은 이것을 부정하지 않을 것입니다. 과거에 그들은 문명 스타일의 게임이 스튜디오의 이전 타이틀에서 이어질 자연스러운 다음 단계라고 말했습니다. 그것은 비평가들에게 실망스러운 수수께끼로 이어집니다 – 다른 비디오 게임에 대해 이야기하지 않고이 게임에 대해 이야기 할 수 있습니까? 글쎄, 당신은 할 수 있습니다. 그러나 문명은 인류에게 중요한 기준입니다. 그래서 – 나를 여기에서 탐닉하십시오.
인류를 보는 데있어 가장 흥미로운 렌즈 중 하나는이 실습에서 새로 공개 된 시스템을 해당 시리즈와 대조하는 것입니다. 그것은 Firaxis가 그다지 많지 않은 Amplitude의 가치와 그 반대를 드러내고 있습니다. 가장 흥미로운 것은 아마도 개발자가 플레이 후 인터뷰에서 말한 것입니다. “마이크로 관리를 죽이고 싶다”는 제안입니다.
이것은 특히 일반적으로 사랑 받고 그 복잡성으로 찬사를받는 장르에서 대담한 진술입니다. 하지만 좀 더 깊이 파고 들어 인류의 핵심적인 디자인 원칙을 발견 할 수 있습니다. 궁극적으로 게임을 매우 특별하게 만들 수있는 기둥 중 하나입니다.
“그것은 당신이 말하는 게임의 어떤 영역에 달려 있습니다.”제가 마이크로 매니지먼트 코멘트에 집중하면서 개발자들에게 더 깊이 들어가도록 요청한 수석 프로듀서 Jean-Maxime Moris가 설명합니다. “내 말은, 우리는 당신의 유닛을 미세하게 관리하는 전술적 전투를 즐기는 것을 좋아합니다.”
이 질문은 참석 한 두 Amplitude 개발자 사이의 논쟁을 불러 일으 킵니다. 열렬한 누화 후에 합의가 나타납니다.
“당신 말이 맞아요.”스튜디오 디렉터 Romain de Waubert가 동료에게 말합니다. “하지만 매번 그렇게 할 필요는 없습니다.”
Moris가 대답합니다.
이것이 요점입니다. 절대적이고 피할 수없는 미세 관리의 양을 최소한으로 줄이거 나 이상적으로는 완전히 제거하는 것입니다. 즉, Humankind는 일반적인 방식이 아니라 선택에 관한 4X 게임입니다. 외교를 다루는 방법, 전쟁을 벌이는 방법 또는 제국을 발전시키는 방법을 선택할뿐만 아니라 게임은 당신의 길에 정기적 인 내러티브 결정을 내립니다.
사람들은 인간 희생을 시작하기를 원합니다. 허용합니까, 아니면 방지합니까? 무엇을 선택하든 결과가있을 것입니다. 이러한 선택은 당신이 누구이며 전체 경험을 지배하는 당신의 제국이 무엇인지에 대한 이야기를 만드는 데 도움이됩니다.
종종 이러한 딜레마는 A / B 게임 플레이 결정일뿐만 아니라 게임 플레이 방식의 핵심에 해당하는 개인적인 결정이기도합니다. 예, 효율적인 옵션이있을 수 있지만 위대한 문명의 리더가되고 싶은 방식에 더 큰 영향을주는 롤 플레잉 옵션도있을 수 있습니다. 전체적으로 이와 같은 선택을해야하며 각각은 게임을 플레이하는 똑같이 유효한 방법입니다. 이와 같은 각 결정은 종교, 군사 전통, 국민의 행복 등 게임과 제국을 미묘하게 형성 할 것입니다. 마이크로는 매크로에 쌓입니다.
그러나 이러한 딜레마는 거의 없으며 그 사이에 있습니다. 인류의 많은 것들도 마찬가지입니다. 이것은 의도적 인 것입니다.
“우리가 의미하는 바는, 아주 작은 결정을 내리는 마이크로 액션을 갖는 것은 괜찮습니다… 가끔씩 일어나는 경우입니다.”de Waubert가 설명합니다.
“게임을하기 위해해야하는 반복적 인 마이크로 액션을 피하고 싶습니다. 게임에서 이기기 위해 매 턴마다해야하는 반복적 인 행동이라면 나쁘다.”
“우리가 외교에서 찾던 것과 똑같습니다. 우리는 무의미하고 의미있는 것이 무엇인지 알아 내려고 노력했습니다. 게임 전체에서 동일합니다. 이전의 모든 4X 게임에서 의미있는 행동은 무엇 이었습니까? 우리는 항상 흥미로운 것의 핵심과 당신이 똑똑하다고 느끼는 것을 의미합니다. 다른 플레이어보다 똑똑하고 AI보다 똑똑합니다. 그것이 우리가 집중하고 싶은 것입니다. 몰입감과 결합되었습니다.”
외교와 같은 시스템의 경우 하나의 포괄 메뉴가 아닌 다양한 범주의 작업이 포함 된 다중 탭 설정이 생성됩니다. 이를 통해 무역 행동, 조약 또는 전쟁 선포와 같은 기본 관계에 쉽게 도달 할 수 있습니다. 예를 들어, 거래는 한 번 더 복잡하고 단순 해집니다. 예를 들어, 미시적 관리 중심이 덜하지만 완전히 통제되는 다양한 옵션이 있습니다. 거기에는 개발자들이 말하는 의미있는 행동이 있습니다.
플레이어 아바타 자체도 참조하십시오. 다른 게임에서 스튜디오의 아티스트가 디자인 한 유명 인물이나 개별 캐릭터를 사용하는 경우 Humankind는 제어권을 플레이어의 손에 맡깁니다. 다양한 실제 문명을 채택하여 다양한 시대를 거치면서 옷이 바뀌는 자신 만의 아바타를 디자인합니다.
이것은 멀티 플레이어에서도 작동합니다. 아바타에 다양한 옵션을 설정하여 자신의 플레이 스타일을 나타낼 수 있으므로 온라인이 아닐 때에도 친구가 다운로드하고 함께 플레이 할 수있는 AI 상대를 제공 할 수 있습니다. Amplitude는 사람들이 친구들과 이러한 종류의 게임을 즐기는 것을 좋아하지만 게임의 마라톤 특성을 고려할 때 일정을 잡기 어려운 멀티 플레이어 세션이라는 것도 알고 있습니다. 맞춤형 아바타와 AI 프로필은 친구가 아니더라도 친구와 함께 플레이 할 수있는 방법입니다. 작은 장르를 더 의미있게 만드는 또 다른 방법입니다.
인류는 이러한 손길로 가득 차 있습니다. 핵심 기능은 세계 시대를 통해 발전하고 지난 미리보기에서 설명한 독특한 융합 문명을 만드는 고유 한 방식으로 남아 있지만 이러한 작은 터치 중 일부가 궁극적으로 게임의 지속적인 유산으로 이어질 수 있는지 궁금합니다. 나는 이번 8 월에 더 깊이 파고 들어 확실히 알기를 기다릴 수 없습니다.