Final Fantasy 7 Remake는 개발중인 다른 타이틀에서는 일반적이지 않은 고려 사항을 필요로하는 비디오 게임입니다. 초기 3D 시대의 획기적인 획기적인 유물로서의 독창적 인 지위는 그것의 모든 리메이크가 어려운 작업이 될 것임을 의미합니다.
그 일에 빠진 두 사람은 프로듀서 요시노리 키타 세와 나오키 하마 구치 공동 감독이다. Kitase는 Final Fantasy 7과 함께 결성되어 Final Fantasy 10 및 13의 프로듀서 및 FFs 6 및 8의 감독을 역임했으며 오리지널 FF7을 감독하고 공동 저술했으며 ‘파이널 판타지 7의 편집’을 구성하는 2000 년대의 모든 분사. 하마 구치는 일련의 베테랑이지만, FF12와 13에서 일한 적이있는 FF7의 새로운 선수입니다. FF13의 Motomu Toriyama가 스토리를 공동 지휘하는 동안 -moment 게임 플레이.
몇 시간 동안 FF7 리메이크의 새로운 빌드를 한 후, 우리는 속편에 대한 그들의 접근 방식에 대해 이야기하기 위해 쌍과 함께 앉을 기회를 얻었습니다. 우리는 원래 게임의 내용을 리메이크를 위해 여러 개의 풀 사이즈 게임으로 분할하는 행위에 대해 이야기했으며, 쉽게 느낄 수있는 거대한 사이버 펑크 도시에서 다양성과 풍미를 보장하고 한 번에 존중하는 전투 시스템을 개발하는 과정에 대해 이야기했습니다. FF7의 고전적인 전투를 현대화합니다. 채팅 내용은 다음과 같습니다.
NewHotGames : 다양성에 대해 물어 보면서 시작하고 싶습니다. 파이널 판타지 (Final Fantasy) 사람들은 종종 많은 다른 장소로 안내하는 그랜드 여행을 기대하기 때문입니다. 오리지널 FF7에 대해 생각하면 얼음이 많은 기후와 잔디가 많은 곳, 사막, 도시 및 도시가 있습니다 … 그러나이 게임은 분명히 하나의 거대한 도시에서 시작됩니다. 이 설정 내에서 다양한 자료를 볼 때 팬의 기대를 충족시키기 위해 어떻게 노력하십니까??
나오키 하마 구치 : 우리는 모든 노력을 다했기 때문에이 문제를 해결하게되어 기쁩니다. 우선, 당신에게 답을 드리겠습니다… 당신은 정말로 이것이 하나의 폐쇄 된 장소라고 생각하지 않을 것입니다. 또는 그것이 똑같고 지루합니다. 우리는 Midgar시 내에서도 다른 느낌의 장소를 만드는 데 많은 관심을 기울 였기 때문에 당신을 보장 할 수 있습니다. 당신은 도시의 모든 다른 장소를 가졌습니다. 당신은 판 도시가 맨 위에 있고, 빈민굴, 터널로 내려갑니다 … 원형 터널, 중앙 터널 – 그것은 실제로 아니 었습니다. 중앙 기둥을 중심으로 한 원본에서 많이 보여주었습니다.
우리는 그들 각자에게 작은 공동체와 문화를주는 데 정말로 집중했습니다. 다시 말하지만, 그들은 완전히 100 % 다르지 않고 시각적으로 완전히 다르지만, 다르게 보입니다. 그들은 각자 고유 한 성격과 문화를 가지고 있으므로 Midgar 내에서도 다양한 장소를 경험할 수 있습니다..
내가 말했듯이, 각 위치는 실제로 사람들의 문화를 기반으로 구축됩니다. 당신은 정말 영상에서 거기에 사는 사람에 대한 느낌을 얻을 것입니다.
NewHotGames : 게임 내용을 결정하는 과정에 대해 조금 이야기 할 수 있습니까? 파이널 판타지 게임에서 사람들이 기대하는 것을 가지고 있습니까? 그래서 당신은 그것을보고 말할 수 있습니다 … 우리는 소환 괴물 인 Ifrit 없이는이 게임을 배송 할 수 없습니다. 그러나 원래 게임에서는이 게임이 다루는 스토리 섹션이 끝나기 전까지는 소환을받지 않습니다. 이프리트, 그를 화물선에 데려가? 어쨌든, 요점은 … 미래의 게임을보다 쉽게하기 위해 어떻게이 게임으로 앞으로 나아갈 것과 앞으로 나아갈 것을 어떻게 결정합니까??
나오키 하마 구치 : 우선, 그것은 원래 게임에 대한 아주 좋은 지식입니다. [웃음] 아니,“미래를 위해 이걸 내버려두기로 결정했습니다”, 그리고이 게임에 포함 된 내용과하지 않은 내용에 대해 분명히 말할 수는 없습니다. 만질 수 없습니다. 그러나… 우리가 살펴본 방식은 어떤 콘텐츠를 넣을지 결정하는 것의 우선 순위는 완전한 독립형 게임이어야한다는 것입니다. 게임을 완료 한 후에는이 게임 자체가 훌륭한 게임이라고 생각해야합니다. 그것이 우리가 게임에 어떤 콘텐츠가 있는지 평가하는 필터였습니다.
실제로 우리가 살펴본 방식은 이것이 만족스러운 게임 경험이어야한다는 것입니다. 당신이 그것에 대해 생각한다면 … 좋아, 소환은 Midgar 이후에서 온 것이므로 포함 할 수는 없지만이 게임에서 실제로 소환을 할 수는 없습니까? 팬들은이 게임에서 소환을보고 싶어합니다! 그들은 원래 이야기에서 Midgar 이후에 등장한 것이라도 실제로 들어가야했습니다. 우리는이 게임을 그 자체로 정말로 훌륭하게 만드는 데 필요한 것이면 들어가야한다고 생각했습니다. 거기에 있었는데 여기에 언급 한 Shiva 및 Ifrit와 같은 것들이 포함됩니다..
NewHotGames : 세피로스가 나타나고 미드가의 거리를 걷다 보면 Advent Children의 음악 트랙입니다. [나중에 이것을 확인했다; 음악 트랙은 2005 년 FF7 속편 영화 Advent Children의 ‘The Promised Land’의 새로운 배열입니다.] 나는 그 소식을 듣고 놀랐습니다. 노무라 씨는 이전에 리메이크가 FF7 프로젝트와 다른 연속성을 가졌다 고 말했지만, 컴파일 아이디어가 얼마나 게임에 도입되기를 원했는지 궁금합니다. 오리지널 FF7에 등장하지 않은 컴필레이션의 음악 듣기는 놀라운 놀라움이었습니다..
요시노리 키타 세 : 나는 몇 번이나 그들이 참조되는 장소 또는 그와 같은 것을 정확하게 자세히 설명 할 수는 없지만, 내가 당신에게 알리고 싶은 것은 원래 게임 후에 만들어진 작품의 모든 지식, Final Fantasy 7은 리메이크를 위해 캐논의 기초에 있으며, 앞으로도 계속 될 것입니다..
NewHotGames : 오늘처럼 많은 게임을했는데, FF13 3 부작에서이 게임에 이르기까지 실제 라인이있는 것 같습니다. 물론 FF13 3 부작에 참여했습니다. 명백한 예는 스 태거 역학의 귀환이지만 다른 방식도 있습니다. 이 프로젝트에 배운 교훈이 있다고 생각하십니까??
나오키 하마 구치 : 저는 FF13 전투 시스템을 개발했습니다. 다시 말하지만, 제가 작업하는 것으로부터 영향을받을 수 있지만, 실제로이 시스템을 후계자로 생각하지는 않습니다. 개발할 때 FF13 시스템을 염두에 두지 않았으므로 시스템에 전혀 기반을 두지 않았습니다..
FF7 리메이크를위한 전투 시스템을 만드는 이데올로기는 실제로 다음과 같이 시작했습니다. ‘현대 관객을위한 오리지널 게임에서 핵심 ATB 전투 시스템을 어떻게 표현하고 어떻게 다시 상상할 수 있을까요?’ 보다 행동 지향적 인 시스템이지만, 실제로 사람들이 그 핵심에서 잊어 버리기를 원하지 않습니다. [it] 여전히 ATB 시스템입니다. 여기에는 ATB 게이지를 충전하고이를 사용하여 아이템 및 그와 같은 것들에서 자신의 능력을 사용하는 것이 포함됩니다. 실제로, 그 행동은 그 위에 놓입니다.
액션 메카닉을 사용하여 능숙하게 플레이하면 ATB 게이지를 훨씬 효율적으로 충전 할 수 있습니다. 그러면 ATB 게이지를 사용하여 적과 큰 것들을 비틀어 큰 피해를 입힐 수 있습니다. 하지만 핵심은 여전히 ATB 시스템이기 때문에 액션 메커니즘과 FF7의 핵심을 유지함으로써 달성하려는 것의 관계입니다..
이 새로운 전투 시스템에 대해 확신합니다. 클래식 모드가 가능하다는 사실은 액션 요소와 ATB 요소의 각 부분이 전체 전투 시스템 내에서 고유 한 기능을 수행하는 방법을 실제로 보여줍니다..
클래식 모드를 켜면 해당 액션 기능을 모두 자동화 한 다음 명령을 선택하여 원본과 동일한 방식으로 재생하는 데 집중할 수 있습니다. 전투 시스템이 함께 적합.
NewHotGames : 기존의 네 명의 파티원에 대해 많은 것을 이야기했지만 분명히 Red XIII에서 기대할 수있는 것을 사람들에게 말할 수 있는지 알고 싶습니다. 그가이 게임에서 이야기를 시작할 때 분명히 그는 늦게 온다. 그래서 그는 다른 캐스트 멤버들과 같은 수준의 육체가 될 것인가, 아니면 손님이 될 것인가? 그것에 대해 전혀 이야기 할 수 있습니까?
나오키 하마 구치 : 여기에 정말 좋은 점이 있습니다! [웃음] 당신은 정확히 맞습니다. 우리는 레드 XIII가 이야기에서 파티에 참여하는 시점이 너무 늦었 음을 느꼈으므로 우리는 그를 풀 캐릭터로 삼고 플레이어가 자신의 캐릭터 개발 아크와 성장을 즐기도록 노력한다면 괜찮다고 생각했습니다. 그것을 통해 캐릭터, 그것을 할 시간이 충분하지 않습니다.
그래서 우리는 그를 참여시키는 가장 좋은 방법은 손님 캐릭터라고 생각했습니다. 일반적으로 게임 내내 당신은 3 인 파티로 플레이 할 것입니다. 그러나 스토리의 마지막 부분에서 당신과 함께 싸우는 손님 캐릭터가 될 것입니다. 그는 오래된 향수를 불러 일으킬 것입니다. 우리는 그것이 그를 성격과 그가 누구인지를 보여주는 가장 좋은 방법이라고 느꼈습니다. 그래서 우리는 그것이 그를 포함시키는 가장 좋은 방법이라고 생각했습니다.